Narnia - Das Rollenspiel
 
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Narnia - Das Rollenspiel

Rezension von Stefan Glaubitz

 

Viele Wege führen nach Narnia – Schranktüren, dunkle Höhlen oder vielleicht auch ein Vorhang…? Mit der richtigen Mischung aus Fantasie und Sehnsucht war es schon immer möglich, die fantastische Welt Narnia zu besuchen.

 

„Narnia – Das Rollenspiel“ heißt ein neuer Stern am Rollenspielhimmel. Musste man sich vorher selbst ein System zu den Geschichten von Narnia ausdenken, oder auf Universalsysteme zurückgreifen, so kann man nun in einem Buch alles haben um in die Welt von Clive Staples Lewis einzutauchen.

 

Dieses in Hardcover gefasste Regelbuch erläutert in 14 Kapiteln alles, was Spieler wie auch Spielleiter brauchen, um schnell losspielen zu können. Dabei wird im ersten Kapitel zunächst einmal erläutert, was ein Rollenspiel überhaupt ist. Veteranen der Zunft können dieses Kapitel getrost überblättern.

 

Das Kapitel zwei steht frei unter dem Motto: „Was darfs denn sein?“ Egal ob Zwerg oder Mensch, Zentaur oder ein sprechendes Tier, in Narnia ist vieles möglich. Weiterhin wird hier die gesamte Ausgestaltung des Charakters vom Attribut bis zu den Vor- und Nachteilen aufgeführt.

 

Die Kapitel drei und vier beschäftigen sich mit den Erfolgsproben, ihren Modifikationen und den Kampfregeln. Gerade die Kampfregeln sind für viele Spieler wichtig, sollte ein solcher doch auf der einen Seite nicht zu lang dauern, auf der anderen aber durchaus spannend sein. Bei „Narnia“ ist dieser Spagat durchaus gelungen und es gibt sogar einen netten Tabellenteil für die diversen Modifikationen für die verschiedenen Situationen in die ein Charakter während eines Kampfes geraten kann.

 

Tugenden, Gaben und Zauber, damit beschäftigen sich die Kapitel fünf bis sieben. Welche Gesinnung hat ein Charakter und wie steht es mit seiner Moral? Welche Gaben haben Fabelwesen und welche die sprechenden Tiere? Welche Zauber stehen Helden zur Verfügung und wie kann man sie anwenden? Fragen über Fragen, die hier beantwortet werden. Gerade das Kapitel mit den Zaubern beschreibt sehr ausgiebig, was man als Zauberer auf jeden Fall für Voraussetzungen mitbringen muss. Dabei gibt es hier keine fertige Liste von Zaubern, es steht den Spielern und Spielleitern frei diese Liste nach Belieben zu ergänzen.

 

Die nächsten Kapitel beschäftigen sich mit der „Bundkraft“, Spezialtechniken und den heiß begehrten Erfahrungspunkten. Böse Zungen behaupten oftmals, dass viele Spieler nur wegen der Erfahrungspunkte und Charakterentwicklung spielen. „Narnia“ ist eins der in den letzten Jahren sehr populär gewordenen „stufenlosen Systeme“. Die Erfahrungspunkte (EP) kann man jederzeit in Charakterverbesserungen investieren.

 

Shoppingwütige Spieler und Charaktere werden im Kapitel elf voll auf ihre Kosten kommen. Soll es ein Schwert sein oder ein Bogen, ein Schild oder ein Zelt? Alles was man irgendwie käuflich erstehen könnte, ist hier aufgeführt, vom Nutztier bis zum Verbandsmaterial. Ist etwas mal nicht auf der Liste, so steht es Spielern und Spielleitern frei diese Liste beliebig zu ergänzen.

Die letzten drei Kapitel (12 bis 14) richten sich eher an den Spielleiter. Sie geben eine Einführung in die Welt „Narnia“. Neben einer Zeitleiste gibt es hier Informationen über die Bewohner von „Narnia“. Das vierzehnte Kapitel richtet sich dann direkt nur an den Spielleiter. Neben Abenteuerideen. Im Anhang findet sich dann sogar ein komplettes Abenteuer, damit eine neue Gruppe sofort losspielen kann.

 

Eindruck

 

Das Regelwerk von „Narnia – Das Rollenspiel“ besticht mit seinem dezenten, aber sehr schönen Design. Auf bunte Farben wurde verzichtet, die Zeichnungen sind in schwarz/ weiß. Dadurch und die sehr ansprechenden Seitenränder hat man immer das Gefühl, in einem sehr alten Buch zu blättern, das voller Geheimnisse steckt. Denn genau das tut die Welt „Narnia“ ja auch. Es lässt sich gut lesen, auch wenn ich mich dem Eindruck nicht erwehren kann, dass sich „Narnia“ eher an jüngere / unerfahrenere Spieler richtet. Der Schreibstil und viele Formulierungen erwecken bei mir zumindest den Anschein.

 

Wer ein komplexes Regelsystem erwartet, wird ebenfalls enttäuscht. Oft wird darauf hingewiesen, dass sich alles im Buch niedergeschriebene nur um Vorschläge bzw. Richtlinien handelt und dass Spieler wie „Erzähler“ jederzeit Regeln ändern und erweitern können. Diese Freiheit gibt „Narnia“ eine Menge Potential, da genau Spielgruppen, die ein zu starres Regelwerk nicht mögen sich hier wohlfühlen können. Auch ist man frei aus anderen Systemen das ein oder andere zu integrieren. Bleibt nur die Frage, wozu sollte ich dann nicht gleich ein universales Rollenspielsystem nehmen und auf „Narnia“ spielen?

 

Dieser Frage bleibt das Regelwerk eine Antwort schuldig. Zwar hat man versucht mit der Bundkraft und den sprechenden Tieren einigen bekannten Universalsystemen entgegen zu wirken, doch bleibt anzuzweifeln ob ein Rollenspielveteran sich wirklich auf das „Narnia“ System stützt wenn er mit seiner Spielrunde auf „Narnia“ verweilt. Für Neueinsteiger allerdings ist das Buch „Narnia – Das Rollenspiel“ garantiert ein guter Schritt in die Welt von „Narnia“ und in die Welt der Rollenspiele.

 

Fazit

 

Jeder kann beruhigt beim Kauf von „Narnia – Das Rollenspiel“ zugreifen. Das tolle Design des Buches macht es zum einen für Sammler interessant, wie auch für Spielrunden, die planen einen Ausflug nach Narnia mit ihrem eigenen System zu unternehmen. Schließlich wird man reichlich mit Hintergrundinformationen versorgt und man weiß ja nie, hinter welcher Tür sich ein weiteres Tor nach „Narnia“ verbirgt….

 

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Buch:

Narnia - Das Rollenspiel

Autor: Urlich Drees und Oliver Plaschka

Verlag: Brendow, Auflage: 1 (26. Mai 2008)

Sprache: Deutsch

ISBN-10: 3865062148

Erhältlich bei: Amazon


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Erstellt: 03.08.2008, zuletzt aktualisiert: 28.04.2023 13:20, 7065