Schattenjäger (Warhammer 40,000 Grundregelwerk)
 
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Schattenjäger. Grundregelwerk

Reihe: Warhammer 40,000 Rollenspiel

Rezension von Oliver Kotowski

 

Rezension:

In der fernen Zukunft lebt die Menschheit in einem die Galaxis umspannenden Imperium, doch ein goldenes Zeitalter ist es nicht: Um die Bedrohungen durch heimtückische Xenos, unkontrollierter Hexerei und Warpkreaturen zu begegnen, muss eine rigide Ordnung aufrecht erhalten werden, müssen die Rituale der Ekklesiarchie genau befolgt werden, muss ständig nach Verrätern und Häretikern Ausschau gehalten werden. Die Spielercharaktere (SC) können in der paranoiden Zukunft des 40. Jahrtausends das von Kriegen und anderen Unbillen erschütterte Imperium erkunden. Dabei übernehmen die Spieler die Rollen von Akolythen, das sind Handlanger der Inquisition, und gehen den finsteren Bedrohungen nach, die die Feste der Menschheit untergraben.

Seit 1987 mit Rogue Trader zum ersten Mal die SF-Variante des Warhammer-Tabletops veröffentlicht wurde, warten die Fans des Settings auf ein dort angesiedeltes Rollenspiel – jetzt, etwa zwanzig Jahre später, ist es soweit und Feder und Schwert präsentiert die wunderbar illustrierte Übersetzung des vor einem Jahr veröffentlichten Dark Heresy. Ich will im Folgenden das Grundregelwerk detailliert Kapitel für Kapitel durchgehen; wem das zu ausführlich ist, der möge direkt zum Fazit scrollen, in dem ich die zentralen Punkte noch einmal rekapituliere.

 

Einleitung (4 S.): Das Übliche – Was ist ein Rollenspiel? Was enthält dieses Buch? – und eine Erklärung der Würfel (es wird nur mit W5ern, W10ern und W100ern gewürfelt).

I. Charaktererschaffung (30 S.): In sechs Schritten wird erläutert, wie man sich einen spielfertigen SC erschafft, wobei der sechste Schritt nur die Feststellung ist, dass der SC jetzt fertig ist. Es beginnt mit der Heimatwelt (es stehen vier zur Auswahl: Urzeitwelten, Makropolwelten, Imperiale Welten und Kinder der Leere, also Menschen, die auf Raumschiffen leben), wobei die Herkunft jeweils mit ein paar Zeilen zum Leben im Hintergrund, der zugehörigen Mentalität und einigen regeltechnischen Vor- und Nachteilen erläutert wird. Es folgen die Werte, die zumeist Selbstgänger sind: Kampfgeschick (Nahkampf), Ballistische Fertigkeit (Schießen), Stärke, Widerstand, Gewandtheit, Intelligenz, Wahrnehmung und Charisma. Die Werte reichen (theoretisch) von 1 bis 100, doch die SC fangen mit der Summe von 2W10 und einem kleinen, vom Hintergrund abhängigen Bonus an. Dann wählt der Spieler einen von acht Karrierepfaden, zu denen hier nur ein paar Worte zur Rolle und Anfangssituation gemacht werden. Da für die Inquisition keine kompletten Anfänger arbeiten, erhalten die SC vier Steigerungen und können auch schon etwas individualisierte Ausrüstung erwerben. Seltsamerweise werden erst jetzt die Lebenspunkte und Schicksalspunkte sowie die Bewegungsreichweiten ermittelt. Es folgen einige Tabellen und Bemerkungen zum eigentlichen Rollenspiel, die bisweilen sogar regeltechnisch relevant sind: Wer die Prophezeiung "Gewalt ist eine Lösung" erhält, darf sein Kampfgeschick um drei Prozentpunkte steigern.

II. Karrierepfade (56 S.): Hier werden die acht Charakterklassen vorgestellt: Abschaum sind Kriminelle, die vom Trickbetrüger oder Dieb zum Revolvermann reichen, Adepten sind Ärzte und Gelehrte, Arbitratoren sind Polizisten, die vom Beatcop zum Undercover-Ermittler reichen, Assassine sind Mörder in allen Varianten, Imperiale Psioniker sind die 'Magier' des Settings, Kleriker stellen das Führungspersonal, Soldaten sind allround Kämpfer und Techadepten sind Techniker. Die gewählte Karriere kann im Laufe des Spiels nicht mehr gewechselt werden, was aber nicht sonderlich stört, da die zehnstufigen Karrieren recht flexibel sind und sich später sogar weiter auffächern: Ein Soldat kann zum Elitesoldaten, Scharfschützen oder Kommandanten werden. Alle SC können alle Werte genau vier Mal um 5% verbessern, doch je nach Karriere sind diese Verbesserungen unterschiedlich teuer: Ein Adept zahlt 500 Erfahrungspunkte (EP) für die erste Steigerung der Stärke, ein Soldat nur 100 EP. Je nach Karriere und Rang (so heißen die Stufen) können SC auch unterschiedliche Fertigkeiten und Talente erwerben, die bisweilen ebenfalls unterschiedlich viele EPs kosten. Insgesamt sind die unterschiedlichen Karrieren durchaus ausgeglichen.

III. Fertigkeiten (16 S.): Fertigkeiten sind durch Training et al. erworbene und verbesserbare Fähigkeiten. Es gibt derer insgesamt 49, die bisweilen noch weiter unterteilt werden: Wer die Fähigkeit "Geheimsprache" beherrscht, kann sich nicht in allen Geheimsprachen verständigen, sondern wählt eine der Verfügbaren aus. Generell wird bei den Fertigkeiten zwischen Grund- und Ausbaufertigkeiten unterschieden; Grundfertigkeiten kann ein SC auch dann anwenden, wenn er ungeübt ist, Ausbaufertigkeiten nicht: Jeder kann versuchen einen Baum zu erklimmen, doch egal wie gescheit einer ist, wer kein Latein lernte, kann einen lateinischen Text nicht übersetzen.

IV. Talente (14 S.): Talente sind Fähigkeiten, die sich im Gegensatz zu Fertigkeiten üblicherweise nicht verbessern lassen; sie gewähren entweder einen Bonus auf eine Fertigkeit oder erlauben SC Dinge zu tun, die normalerweise so nicht möglich sind: Wer über das Talent "Kampfrausch" verfügt, kann auch im Zustand der Raserei parieren. Es gibt insgesamt 124 Talente, von denen knapp die Hälfte auf den Kampf bezogen ist. Talente speziell für Psioniker und Techadepten nehmen ebenfalls einigen Raum ein.

V. Ausrüstung (34 S.): Nach ein paar Regeln zur Verfügbarkeit, Qualität und generellen Eigenschaften von Ausrüstungsgegenständen (die übrigens mit Thron – so heißt die imperiale Währungseinheit – bezahlt werden) geht es an die Beschreibung derselben. Auch wenn der größte Abschnitt den Waffen gewidmet ist, ist die Auswahl auf die Waffen des Imperiums beschränkt, d. h. normale Pistolen, Laser, Bolter etc., aber keine Shuriken. Die anderen Abschnitte befassen sich mit Rüstungen und Sonstigem – wozu unter anderem Drogen und Dienstleistungen gehören. Ein paar kybernetische Ausrüstungsoptionen (sprich: Cyberware) wie ein bionischer Arm oder ballistischer Mechandrit – eine Art Cybertentakel mit Laser, der dem Träger aus der Schulter wächst – runden das Kapitel ab.

VI. PSI-Kräfte (26 S.): Zunächst gibt es ein paar Sätze zu den verschiedenen Rollen der Psioniker im Imperium, wovon die Imperialen Psioniker am wichtigsten sind. Sie beherrschen die verschiedenen Disziplinen – Biomantie, Prophetie, Pyromantie, Telekinese und Telepathie; jeder Disziplin sind zehn PSI-Kräfte zugeordnet, sieht man von der Prophetie ab, die über elf verfügt. Hinzu kommen noch die zweiunddreißig geringeren Kräfte, die allen Psionikern offen stehen. Die Disziplinen erlauben übermenschliche Leistungen – mit der Biomantie beispielsweise können Körper manipuliert werden – Entgiften etc. Abhängig vom PSI-Wert (ein gestaffeltes Talent) und der Willenskraft des SC wirft der Spieler eine Anzahl von Würfeln, deren Summe den Schwellenwert der Kraft erreichen muss; liegt er deutlich darüber, wirkt die Kraft länger, stärker oder ähnliches. Wird dabei eine neun gewürfelt, wird ein Wurf auf der Tabelle "PSI-Phänomene' fällig – das Ergebnis ist selten schön.

VII. Das Spiel (38 S.): Hier geht es vor allem um Fertigkeitswürfe, Kampf und Bewegung. Fertigkeitswürfe bestimmen über weite Teile des Spiels über Gelingen oder Misslingen einer Aktion. Üblicherweise wird einer Fertigkeit ein bestimmter Wert zugeordnet, unter dem der Spieler mit einem W100 würfeln muss. Hinzu kommen noch diverse Boni und Mali wie etwa Fertigkeitssteigerungen, die Schwere der Aktion usw. Etwas eigentümlich ist dabei, dass es einen maximalen Bonus von +30% gibt, d.h. wenn ein durchschnittlicher Anfangscharakter ein Seil herunter klettert, scheitert er zu 39% - in meiner Grundschulzeit sind wesentlich weniger Schüler an dieser Aufgabe gescheitert. Wenn der Spielleiter (SL) etwas flexibel mit den Boni umgeht, lässt sich diese Schwierigkeit aber leicht entschärften.

Der Kampf ist im Wesentlichen ein verkomplizierter Wurf gegen einen Wert, nämlich Kampfgeschick oder Ballistische Fertigkeit. Erst wird die Initiative ermittelt, dann bestimmen die Spieler, welche Aktionen ihr SC in einer Runde durchführen soll. Es kann dabei entweder eine volle Aktion (wie ein Sturmangriff) oder zwei halbe Aktionen (wie Gehen und eine einfache Attacke) ausgeführt werden. Zusätzlich kann der SC einmal reagieren (wie parieren). Der eigentliche Wurf kann dann noch mit zahlreichen Modifikatoren versehen werden (ein Sturmangriff gibt einen Bonus auf den Angriff, schlechte Lichtverhältnisse einen Malus etc.). Ist er erfolgreich, wird der Schaden (abhängig von der Waffe des Angreifers, der Rüstung des Verteidigers, den Werten der Beiden usw.) von den Lebenspunkten abgezogen; ist das Ergebnis ein negativer Wert, erhält der Getroffene einen kritischen Treffer – oft ist der Kampf dann beendet. Manchmal geht das sehr schnell und sehr, sehr blutrünstig.

Danach werden noch Heilung, Bewegungsabläufe und Ähnliches verregelt.

VIII. Der Spielleiter (30 S.): Hier geht es im Wesentlichen um zwei Themen: Rollenspieltipps für den SL und die Verregelung von Angst, Wahnsinn und Verdammnis. Bei den Tipps werden schnell ein paar Hinweise – "Seien Sie immer gerecht" oder "Tempo halten" – gegeben. Ich denke nicht, dass jemand der noch nie rollengespielt hat aus diesen wenigen Seiten begreift, was es damit auf sich hat, aber vermutlich werden die meisten angehenden SL schon einige Erfahrung als Spieler mitbringen und daher wissen, worauf es ankommt. Für solche SL können die Tipps durchaus interessant sein. Dann wird es schon etwas regelhafter: Es gibt Hinweise zur Vergabe von EPs und anderen Belohnungen sowie die Verregelung von Interaktionen: Wie wahrscheinlich ist es, dass ein loyaler Anhänger einen Befehl ausführt? (60% lautet die Antwort.) Gefällt mir nicht sonderlich, da es sowohl zu starr als auch unnötig kompliziert ist. Dann geht es zu Angst, Wahnsinn und Verdammnis. Wenn Akolythen ein schreckliches Gemetzel oder Schlimmeres mit ansehen, kann dieses den Geist zerrütten. Misslingt eine Probe gegen die Willenskraft, ist der SC paralysiert oder Ähnliches und kann Wahnsinnspunkte (WAP) bekommen. Sammelt er 10 WAP, so ist ein Traumawurf fällig, ab 40 WAP erhält der SC eine Geistesstörung – Phobien, Obsessionen, Wahnvorstellungen; ein Schelm, wer CoC dabei denkt. Dann gibt es noch die Befleckung der Seele, die in Verderbnispunkten (VP) gemessen wird. Hexerei, blasphemisches Wissen und das Abschließen von Pakten mit Mächten des Warp werden mit VP geahndet. Pakte geben dem SC unterschiedliche Vorteile – etwa extra Talente – und fordern über die VP hinaus einen Preis. Insgesamt wird bei den Pakten dem SL viel Spielraum gewährt.

IX. Leben im Imperium (22 S.): Hier geht es weniger um eine sozio-kulturelle Mikrokosmos-Studie, sondern um ein paar ordnende Bemerkungen zu den großen Strukturen des Imperiums. So werden die großen imperialen Institutionen – Adeptus Terra mit seinen Abteilungen, Adeptus Ministrorum und die Inquisition – vorgestellt, es gibt einen Überblick über Armee, Flotte und Space Marines, ein paar der verschiedenen Klassen von Planeten werden abgehandelt, interstellare Raumfahrt und Kommunikation, dazu eine Karte des Imperiums, noch einmal die verschiedenen Bedrohungen für die Menschheit sowie Glaube und Aberglaube – es wird jeweils rasch die Stoßrichtung des Themas, statt konkrete Details aufgezeigt. Wer sich schon länger mit dem Setting auseinandersetzt, wird hier wenig Neues entdecken, wer dagegen ein Neueinsteiger ist, wird eine gute Idee bekommen, wie die Stimmung im Imperium ist, ohne dabei allzu sehr in der Phantasie eingeschränkt zu werden.

X. Die Inquisition (22 S.): Die Inquisition ist zwar eine undurchschaubar strukturierte Organisation, doch ein paar Fixpunkte sind bekannt: Am wenigsten Macht haben die Lakaien, die nicht einmal wissen für wen sie in Wahrheit arbeiten. Die Akolythen können zwar schon auf die volle Macht der Inquisition (die bis zur totalen Vernichtung ganzer Planetensysteme reicht) verweisen, aber je nach Rang in der Kabale des Inquisitors nur sehr begrenzt eigenverantwortlich darauf zugreifen. Welcher Inquisitor dann welche Ressourcen zur Verfügung hat, bleibt Außenseitern (und wohl auch den anderen Inquisitoren) unverständlich.

Es folgen ein paar Worte zu den drei großen Orden – den Hexenjägern des Ordo Haereticus, den Dämonenjägern des Ordo Malleus und den Alienjägern des Ordo Xenos – sowie ihren jeweiligen bewaffneten Arm. Die Konklaven – lokale Vollversammlungen der Inquisitoren – und Kabale – ad hoc gebildete 'Ausschüsse' – werden schnell abgehandelt und dann geht es zu den Fraktionen, denn auch in der Inquisition sind nicht alle einer Meinung: Während die verschiedenen Fraktionen der Puritaner bei der Wahl der Mittel auf Nummer sicher gehen, spielen die Radikalen schon mal mit dem Feuer. Dann werden die Methoden erläutert, in dem ein genauer Blick auf den Kader eines Inquisitors und die Pflichten der Akolythen geworfen wird. Abschließend wird sich mit den Traditionen der Inquisition auseinandergesetzt, wobei ein besonderes Augenmerk auf die der Calixis-Konklave wie etwa deren Heilige gelegt wird.

XI. Der Calixis-Sektor (48 S.): Bei der Beschreibung des Sektors wird es wesentlich konkreter als zuvor: Scintilla, der Sitz des Sektorengouverneurs Fürst Hax, werden zehn Seiten gewidmet; dabei wird nicht nur auf Rechtsordnung und Eigenheiten der Gesellschaft der verschiedenen Makropolen des Planeten, sondern auch besondere Orte wie die Kathedrale des Lichts oder die fahrende Stadt Ambulon beschrieben. Auch die Planeten Iocanthos und Sepheris Secundus sowie das Raumschiff Misercordia werden detaillierter vorgestellt. Die Machtgruppen des Sektors – wozu neben imperialen Institutionen auch wirtschaftlich-politische Gruppierungen gehören – werden etwas knapper behandelt. Mehr Raum erhalten dann wieder die Inquisitoren des Sektors, die sich mit der rätselhaften Bedrohung des Sektors durch die Geistersonne befassen: der Tyrantin-Kabale: Auf sechs Seiten werden die Methoden und Motivationen der zehn wichtigsten Inquisitoren nebst feiner Zeichnung vorgestellt. Die restlichen Seiten des Abschnitts befassen sich mit ihrem Studienobjekt. Die sehr knappen Beschreibungen von einunddreißig weiteren Sektorenwelten schließen das Kapitel ab.

XII. Aliens, Häretiker & Antagonisten (36 S.): Zunächst werden die sechsunddreißig speziellen Eigenschaften von Kreaturen und siebenundzwanzig Mutationen (die in geringere und größere Mutationen untergliedert werden) erläutert; im Prinzip funktionieren sie wie Talente. Dann folgt das Dramatis Personae (31 verschiedene Typen von menschlichen Nichtspielercharakteren), sechs Tierhafte bzw. Fremdartige sowie fünf Tiere – besonders letztere werden sehr knapp als Archetypen beschrieben. Etwas mehr Raum erhalten dann wieder die elf Kreaturen aus dem Warp und besonders die Besessenen. Die Figuren werden in fünf Gefährlichkeitsgrade unterteilt: Minima und Minoris (meistenteils Menschen), Majoris (eher Warpkreaturen und Fremdartige) und Extremis (eine Warpkreatur); theoretisch gibt es noch Terminus, doch dafür wird leider kein Beispiel geboten. Generell ist die Auswahl sehr gelungen und wird für viele Situationen die richtige Figur parat haben, doch leider sind keine Aliens dabei, denen Akolythen in lohnender Weise nachspüren könnten.

XIII. Abenteuer: Erlösung (39 S.): In diesem Einstiegsabenteuer werden die SC auf die barbarische Welt Iocanthos geschickt um in Bezug auf möglicherweise psi- oder warp-basierte Vorfälle im Umfeld des Kathedralenbaus zu ermitteln. Um die Spannung nicht zu verderben, sei an dieser Stelle nicht mehr dazu gesagt. Der lineare Aufbau des Abenteuers sowie die ausführlichen Beschreibungen sind vor allem für unerfahrene SL eine große Hilfe.

 

Fazit:

Crux des Grundregelwerks ist der relativ enge Fokus: Es geht um die verschiedenen Aspekte von 'Kriminalitätsbekämpfung' im Calixis-Sektor, wobei der Kampf sehr detailliert behandelt wird. Dem ist das Regelwerk gut gewachsen, das fängt beim positiven Erscheinungsbild an (wobei es leider einige Tippfehler gibt), reicht über die meistenteils leicht erlernbaren und flexiblen Regeln hin zur Überblicksbeschreibung mit exemplarischen Verdichtungen. Es fehlen wohl die Regeln und Beispiele für Luft- und Bodenfahrzeuge und, meines Erachtens am schmerzlichsten, ein oder zwei Aliens wie die Tau oder Tyraniden. Umgekehrt hätte man durch eine straffere Organisation des Textes ein paar Seiten sparen können – von den gegen das Imperium gerichteten Bedrohungen liest man mehrfach. Doch insgesamt sind dieses Nörgeleien auf sehr hohem Niveau: Schattenjäger kann seine Aufgabe im Großen und Ganzen gut erfüllen, es ermöglicht ein schnelles und raues Spiel im finsteren Setting des vierzigsten Jahrtausends.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240328165121ab13a1cd
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Rollenspiel:

Titel: Schattenjäger. Grundregeln

Reihe: Warhammer 40,000 Rollenspiel

Original: Dark Heresy

Autor: Owen Barnes, Kate Flack und Mike Mason

Übersetzer: Oliver Hoffmann

Verlag: Feder & Schwert (November 2008)

Seiten: 429 - Gebunden

Titelbild: Clint Langley

Innenillustrationen: John Blanche, Alex Boyd, Paul Dainton u. v. m.

ISBN-13: 978-3-86762-036-9

Erhältlich bei: Amazon


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Erstellt: 30.03.2009, zuletzt aktualisiert: 09.02.2015 00:35, 8489