Tintenherz (Brettspiel)
 
Zurück zur Startseite


  Platzhalter

Tintenherz

Rezension von Sabrina Steinberg

 

Verlagsinfo:

Den erfolgreichsten deutschen Jugendroman gibt es jetzt auch als Spiel - gefragt sind Kreativität und Gemeinschaftssinn!

 

Showdown in Capricorns Dorf. Der gefürchtete Schatten ist aufgetaucht: Alle Spieler müssen gemeinsam die richtigen Worte finden, damit sich der Schatten gegen seinen Herrn, den bösen Capricorn, wendet und die Welt von diesem Übel befreit wird. Dazu müssen sie Meggie und Fenoglio unterstützen und mit Hilfe von offen ausliegenden Buchstaben Wörter zu vorgegebenen Aufgaben bilden. Erreicht Meggie zuerste das Ziel, haben alle Spieler gemeinsam gewonnen. Gelingt dies jedoch Capricorn zuerst, ist das Spiel verloren ...



Verständlichkeit der Spielregeln:

Da kein geringerer als der Siedler von Catan Erfinder Klaus Teuber sich der literarischen Vorlage von Cornelia Funke annahm, kommt geballte Spieleentwicklererfahrung zum Einsatz.

Die Spielanleitung ist kurz und leicht verständlich geschrieben. Durch bebilderte Beispielzüge werden die Spielregeln schnell erkannt und man kann sofort losspielen. Während der Spiele traten nie Ungereimtheiten oder Fragen zum Spielablauf auf.

 

Spielablauf:

Das Ziel des Spieles ist es, aus den offen liegenden Buchstaben zu einer Aufgabenkarte Wörter zu bilden. Hat man die Aufgabe gelöst, dann rückt Meggie (= die Gute) ein Feld vor, wenn nicht dann Capricorn (= der Böse). Wenn Meggie als Erste das Ziel erreicht, dann haben alle Spieler gewonnen. Falls Capricorn zuerst ankommt, dann haben alle Spieler verloren.

 

Auf dem quadratischen Spielbrett befinden sich 25 Felder. Auf ein Eckfeld wird offen der Buchstabe „E“ und diagonal dazu das „N“ gelegt. Die restlichen 23 Buchstabenkarten werden verdeckt verteilt. Nun werden die Buchstabenkarten der beiden anderen Eckfelder sowie die der angrenzenden Felder aufgedeckt. Es liegen 12 Karten offen.

Fenoglio (= auch ein Guter), der die grüne Spielfigur ist, wird auf das „E“-Feld gestellt. Der Schatten (= zweiter Böser), der passend die schwarze Figur verkörpert, wird auf das Feld in der Mitte gestellt.

Meggie (gelbe Figur) und Capricorn (rote Figur)stehen am Spielfeldrand und sind nur Anzeiger des Spielstandes.

Jeder Spieler erhält einen Buchchip, mit dem man verhindern kann, dass ein offener Buchstabe durch den Schatten wieder umgedreht wird.

Die Sanduhr hat eine grüne und schwarze Seite. Die Farbseite die oben liegt ist am Zug.

Fenoglio beginnt. Es wird mit zwei Würfeln gespielt. Der eine zeigt die Richtung an und der andere die Anzahl (1-3) der Felder, die man überqueren muss. Bei Fenoglios Zug wird nur die verdeckte Buchstabenkarte umgedreht, auf dem sein Zug endet. Beim Schatten werden alle offen liegenden Karten umgedreht über die er hinweg gezogen wird. Es sei denn, man setzt einen Buchchip ein um dies zu verhindern.

Der Spielplan ist wie ein Schachbrett gemustert. Es gibt abwechselnd helle und dunkle Felder. Endet ein Zug auf einem dunklen Feld, dann würfelt der nächste Spieler und zieht die gleiche Figur. Endet der Spielzug auf einem hellen Feld, dann muss man eine Aufgabenkarte ziehen. War Fenoglio am Zug, dann vom grünen Stapel (sind die leichteren Aufgaben) und beim Schatten vom roten Stapel. Die Aufgabe wird laut vorgelesen (z.B. „Nenne einen Staat oder ein Land!“ oder “Nenne einen Gegenstand, den es zur Zeit Cäsers noch nicht gab!“), dann wird die Sanduhr umgedreht und alle Spieler müssen bis zum Ablauf der Sanduhr (ca. 1 Minute) aus den offen liegenden Buchstaben ein passendes Wort finden. Wobei es Regeln für dieses Wort gibt: offene Buchstaben dürfen mehrmals verwendet werden, Umlaute wie ä=ae, Abkürzungen sind nicht erlaubt, kein Wort darf mehrmals verwendet werden,.... Über strittige Wörter entscheidet die Spielrunde. Wer ein gültiges Wort gefunden hat erhält einen Buchchip und wer das längste Wort gebildet hat noch zusätzlich eine Chip.

Die Aufgabe gilt allerdings nur als gelöst, wenn bei 2 Mitspielern mindestens ein gültiges Wort, bei 3-4 Spielern zwei gültige und bei 5-6 Spielern drei gültige Wörter gefunden wurden. Dann darf wie eingangs erwähnt Meggie vorrücken, ansonsten Capricorn.

Nach dem Lösen der Aufgabe ist die andere Spielfigur am Zug und zwar solange, bis auch sie auf einem hellen Feld landet. Dann wird eine Aufgabenkarte gezogen, ...



Spielspaß:

Der Spielspaß hängt in erster Linie von den Würfelergebnissen der beiden ersten Runden ab und welche Buchstaben bereits offen liegen. Wenn man Pech hat und Fenoglio nur ein oder drei Feld(er) ziehen kann, dann wird kein neuer Buchstabe aufgedeckt und man muss sofort eine Aufgabe lösen (Spielzug endete auf einem hellen Feld). Wenn man an Hand der offenen Buchstaben nicht genügend oder gar keine gültigen Wörter bilden kann, dann hat man auch nicht genug Buchchips, um den Schatten in der nächsten Runde aufzuhalten. Wenn jetzt der Schatten durch Würfelglück immer auf einem dunklen Feld landet, dann kann er durch seine Züge viele offene Buchstaben wieder verdecken. Wenn man dann noch Pech hat und er das „E“ als einzig offen legenden Vokal verdeckt, dann ist es mit den vorhandenen Konsonanten unmöglich Wörter auf die zu lösenden Aufgaben zu finden. Der Spaßfaktor bei den Kindern sank rapide, wenn auch in den nächsten Runden kein geeigneter Vokal von Fenoglio aufgedeckt wurde (denn auch wenn jetzt ein „I“ aufgedeckt wurde, es ließen sich nicht wirklich Wörter finden). Meggie bewegte sich gar nicht und Capricorn raste ins Ziel.

Wenn allerdings Fenoglio in seiner ersten Runde viele neue Buchstaben aufdeckt bzw. günstige Buchstaben für die Wortfindung bereits aufgedeckt liegen, dann werden von allen Mitspielern auch Wörter gebildet und es gibt als Belohnung viele Buchchips. Durch diese Chips hat der Schatten in der nächsten Runde keine Chance Buchstaben zu verdecken. Irgendwann sind allerdings so viele Chips im Spiel, dass man den Schatten eigentlich gar nicht mehr bewegen muss, weil er sowieso ständig am Verdecken gehindert wird. Dies lässt bei den älteren Mitspielern den Spaßfaktor wieder sinken. Hier wird eigentlich nur Meggie ins Ziel bewegt.

 

Altersgruppe:

Tintenherz ist für Kinder ab 10 Jahre gedacht. Wir stimmen dieser Altersangabe zu, da es etwas jüngeren Spielern schwer viel, aus den Buchstaben Wörter zu bilden. Wenn viele Karten offen liegen, dann ist es für Erwachsene allerdings zu einfach.

Daher eignet sich Tintenherz eher als Familienspiel.



Ausstattung und Gestaltung:

Gleich vorweg: Den Spielkarton genauso wie das Buchcover zu gestalten ist genial. Als Fan von Tintenherz kann man dieses Spiel nicht übersehen und muss es einfach zur Hand nehmen. Und dann die Gestaltung der Buchstabenkarten, genauso schön verschnörkelt wie im Buch. Auf den Aufgabenkarten tauchen die guten und weniger guten Gestalten des Buches als Bilder wieder auf und man denkt an das Lesevergnügen zurück.

Das Spielbrett, die Buchstabenkarten und Buchchips sind aus stabiler Pappe. Die Spielfiguren sind aus Holz, in unterschiedlicher Größe, Form und Farbe geschnitzt. Die Sanduhr mit ihrer grünen und schwarzen Seite verbindet gleich mehrere Funktionen für dieses Spiel.

Im Karton sind viele Fächer, so dass alle Figuren und Spielteile gut einsortiert werden können.

 

Anzahl von Mitspielern:

Man kann Tintenherz zu zweit oder sechst sehr gut spielen. Je mehr mitspielen, umso schwieriger ist es, gültige Wörter zu finden. Was aber auch seinen Reiz hat.

 

Fazit:

Endlich gibt es ein Brettspiel zu Conelia Funkes Roman „Tintenherz“. Und was war nahe liegender als ein Spiel, bei denen es sich um die Macht der Buchstaben und Wörter dreht. Doch leider spielen die Charaktere aus dem Buch keine große Rolle (Mo taucht gar nicht erst auf). Man hätte die Spielfiguren auch namenlos lassen können, dann wäre die Spieleinführung für Nichtleser von Tintenherz einfacher. So ist es für den Nichtkenner der Tintenherzwelt schwer zu verstehen, warum jemand mit dem wunderschönen Namen „Capricorn“ böse sein soll.

Das Spiel eignet sich besonders als Familienspiel, da sich so die unterschiedlichen Fähigkeiten im Wörtersuchen zu einem spannenden Mittel addieren.

Darüber hinaus ist es ein schnelles und geistig anregendes Spiel, für alle die Wortspiele lieben und Spaß an einen wunderschön gestalteten Familienspiel haben.

 

Nach oben

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240328151208929db00e
Platzhalter

Brettspiel:

Tintenherz

Autor: Klaus Teuber

Kosmos, Januar 2007

Coverillustration: Cornelia Funke

Grafik: Franz Vohwinkel

Spieleranzahl: 2-6

Alter: ab 10

Spieldauer: 30-40 Minuten

ASIN: B000MWT3SQ

Erhältlich bei: Amazon

 

Inhalt:

<typolist>

1 Spielplan

4 Spielfiguren

2 Würfel (1 Augenwürfel, 1 Richtungswürfel)

1 Sanduhr (Laufzeit ca. 1 Minute)

25 Buchstabenkärtchen

58 Buchchips

55 Aufgabenkarten

</typolist>


Platzhalter
Platzhalter
Erstellt: 15.07.2007, zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50, 4473