T.I.M.E Stories

Rezension von Ralf Steinberg

 

Verlagsinfo:

Als Agent der T.I.M.E Agency reist du in die Vergangenheit, um das Universum und seine Parallelwelten davor zu schützen aus den Fugen zu geraten. Du und dein Team werden entsendet, Gefährdungen durch illegale Zeitreisen zu beseitigen. Übernehmt als Agenten Avatare in der Vergangenheit und findet die temporale Störung, bevor es zu spät ist. Gemeinsam arbeiten sich die Spieler in T.I.M.E Stories durch Szenarien, finden Hinweise auf die temporalen Probleme. Immer auf der Suche nach der Lösung und dem perfekten Weg dorthin. Dabei gilt es, auf alles zu achten und die bestmögliche Entscheidung zu treffen. Denn auch Zeitreisende haben nicht ewig Zeit. Mit T.I.M.E Stories erleben die Spieler ein ganz neues Spielerlebnis und können dank vieler zusätzlicher Szenarien immer neue Abenteuer erleben.

 

Das Spielfeld
Das Spielfeld

Ausstattung:

T.I.M.E Stories ist eine Art Adventure in Brettspielform und besitzt bereits eine stattliche Anzahl von Erweiterungen. Das Grundspiel enthält lediglich ein Abenteuer, bietet jedoch mit den Fächern für Karten und Spielsteine eine clevere Möglichkeit, Spielstände zu ›speichern‹.

 

Speichern im Spielkarton
Speichern im Spielkarton

Für jede Spielerin und jeden Spieler enthält das Grundspiel eine große und eine kleine Spielfigur, hinzukommen Marker für Lebenspunkte und Gegenstände die je nach Abenteuer unterschiedliche Bedeutung erlangen.

Des Weiteren gibt es Plättchen, die einen bestimmten Schlüssel symbolisieren, verschiedene Schildplättchen, mit deren Hilfe Proben und Kämpfe abgewickelt werden, sowie die passenden Würfel für Proben und die Zeitleiste.

Das Abenteuer selbst wird mit einem Set von Karten abgehandelt. Sie sind durchnummeriert und lassen sich dadurch leicht wieder sortieren. Dieses Kartendeck enthält die Profilkarten der Figuren, Gegenstände, Räume und Missionsereignisse.

Insgesamt liefert die Ausstattung einen sehr guten Eindruck ab, gerade wenn man in Hinblick auf die Wiederspielbarkeit den Preis betrachtet, sollten die hervorragenden Grafiken, Zeichnungen und ihre Durchdachtheit mit beachtet werden.

 

Die Spielfiguren und ihre Wirte
Die Spielfiguren und ihre Wirte

Spielregeln:

Die Spielregeln sind wenig komplex, wenn man grundsätzlich Erfahrungen mit Adventures, etwa für den Computer, hat. Ansonsten bietet das Regelheft Hilfe in fraglichen Situationen und darüber hinaus auch ein zwei Hinweise für das erste Abenteuerszenario.

 

Die Spielregeln
Die Spielregeln

Spielverlauf:

Für die erste Mission schlüpfen wir in die Rolle von jungen Absolventinnen und Absolventen auf ihrem ersten Einsatz für die T.I.M.E Agency. Die Veränderung der Zeitlinie ist zu verhindern. Dafür werden unsere Bewusstseine in Raum und Zeit versetzt nach Paris in das Jahr 1921. Schauplatz des Abenteuers ist eine Nervenheilanstalt und deshalb landen wir auch in den Körpern von vier Patienten, die Wirte unseres Geistes.

 

Ankunft in der Nervenheilanstalt
Ankunft in der Nervenheilanstalt

Diese werden zu Beginn ausgewählt. Es gibt acht mögliche Kandidatinnen und Kandidaten, deren Stärken und Handicaps sehr unterschiedlich sind. Eine Wahl ist zunächst schwer, da man nicht genau weiß, worauf es ankommen wird. Es bietet sich aber an, auf eine ausgewogene Verteilung der Fähigkeiten zu achten. Davon gibt es drei, deren Bedeutung je nach Abenteuer unterschiedlich ist. Gegen diese Fertigkeiten werden im Verlaufe des Spiels Würfelprüfungen zu bestehen sein.

 

Würfelprüfung
Würfelprüfung

Man erkundet nach und nach die Räume, untersucht Gegenstände, spricht mit Leuten und gerät in Situationen, die den Einsatz der Fähigkeit erfordern. Dies sind in der Nervenheilanstalt Geschick, Redegewandtheit und Kampf. So findet oder gewinnt man Gegenstände und Schlüssel, die für weitere Orte oder Räume wichtig sind. Man kann auch Lebenspunkte und Zeiteinheiten verlieren, beides wirkt sich negativ auf die Erfolgschancen aus. Jedoch sind Lebenspunkte regenerierbar.

 

Beim Raumwechsel wird zudem der Zeitwürfel benutzt um herauszufinden, welche Zeit dafür notwendig ist. Diesen Wurf absolviert ein Zeit-Captain, der oder die reihum wechselt. Diese Spielerin oder dieser Spieler entscheidet auch in strittigen Situationen, was und wie es gemacht wird.

 

Der Lageplan weist zunächst nur wenige Räume auf, die wir betreten können, doch schon bald erweitert er sich. Es gibt einige Gründe, Räume mehrmals aufzusuchen, dies kann je nach Spielvariante ganz unterschiedlich ablaufen. Die Spielregeln sehen zudem einige Sicherheitsmaßnahmen vor, um bestimmte Situationen auf jeden Fall eintreten zu lassen.

 

Die Karte zu Beginn des Abenteuers
Die Karte zu Beginn des Abenteuers

Ziel ist natürlich die Verhinderung der Entstehung eines Zeitrisses, dumm nur, dass man zunächst keinerlei Ahnung hat, wie er ausgelöst werden könnte. Das Herauszufinden, macht den eigentlichen Reiz des Spieles aus.

 

Spielspaß:

Die Zeit läuft ab …
Die Zeit läuft ab …

»T.I.M.E Stories« hat es in sich. Der Schwierigkeitsgrad offenbart sich nicht sofort, aber es dürfte sehr schwer fallen, die Mission in einem einzigen Durchlauf zu erfüllen. Dafür ist der Zeitrahmen einfach zu knapp. Neben offensichtlichen Fallen gibt es raffinierte Täuschungsmanöver und eine extrem fiese Sackgasse. Das könnte durchaus demotivieren.

 

Sinnvoll erscheint es, nach einer erfolglosen Runde die möglichen Schwachstellen des gegangen Weges zu analysieren und sofort Pläne für den nächsten Durchlauf zu machen, aber vielleicht an einem anderen Abend. Zwei Stunden sind in der Nervenheilanstalt schnell verbracht und ob eine weitere erfolglose Tour den Abend rettet, ist ungewiss. Ausgeruht und mit wachen Sinnen spielt es sich leichter.

 

Eventuell lohnt es sich auch, die Spielfiguren zu wechseln, da man ja bald herausfindet, welche Fähigkeiten notwendig sind und auf welche man bei einem neuerlichen Besuch verzichten kann.

Sehr gut gelungen ist die Verbindung von Adventure, Teamplay und Interaktion. Es gibt keine Leerläufe, alle Spielerinnen und Spieler sind beständig gefordert. Gerade das gemeinsame Knobeln, das konstruktive Streiten über den richtigen Weg erfordert eine zielorientierte Zusammenarbeit. Als Familienspiel daher ebenso empfehlenswert, wie als Spiel unter Freunden. Zwar ist die Anzahl der Figuren auf vier begrenzt, aber es gibt keinen Grund, warum nicht alle Anwesenden über diese Zahl hinaus mit Ideen, Tipps oder ein paar guten Würfelwurfen helfen können.

 

Ist die Mission gescheitert oder muss man aus Zeitmangel unterbrechen, kann man einen gewissen Fortschritt ganz easy im Karton speichern. Wie, erklären die Regeln und Karten. Nach erfolgreicher Mission wird man sie jedoch kaum erneut spielen. Es ist definitiv ein Manko, dass im Grundspiel lediglich ein Szenario zu finden ist.

Wem der Spaß das Geld wert ist, kann sich die nächsten Missionen besorgen. Das Grundspiel guten Freunden auszuleihen, dürfte auch eine schöne Möglichkeit darstellen, dieses rundum gelungene Abenteuer in die Welt zu tragen.

 

T.I.M.E Stories
T.I.M.E Stories

Fazit:

Bereits das erste Szenario der »T.I.M.E Stories« überzeugt auf ganzer Linie. Die Mischung aus Abenteuer-, Rätsel- und Rollenspiel ist wunderbar ins Medium Brettspiel übertragen worden und bietet jede Menge Unterhaltung. Zwar ist im Grundspiel nur eine Zeitreise enthalten, die hat es aber in sich!

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Eure Meinung:

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Brettspiel:

T.I.M.E Stories

Autor: Manuel Rozoy

Illustrationen: Benjamin Carré, David Lecossu und Pascal Quidault

Space Cowboys, 6. Oktober 2015

Alter: ab 12

MitspielerInnen: 2 – 4

Spieldauer: ca. 90 Minuten pro Durchlauf.

 

ASIN: B0167UTXMW

 

Erhältlich bei: Amazon

Inhalt:

  • 8 Agenten-Spielfiguren
  • 1 Zeitmarker
  • 1 Gruppenmarker
  • 1 Würfel des Zeit-Captains
  • 6 Aktionswürfel
  • 40 Schilde
  • 7 Zeitschilde
  • 7 Herzschilde
  • 7 besondere Schilde
  • 140 Ressourcenplättchen
  • 30 Lebenspunkte
  • 24 Statusplättchen
  • 1 Spielplan
  • 1 Regelheft
  • Szenarioset Nervenheilanstalt

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zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:56 | Users Online
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