Dungeon Twister

Rezension von Thomas Pichler

 

Dungeon Twister, ein Spiel für 2 Personen ab 11 Jahren, ist beim ersten Blick auf die Packung schon durchaus interessant. Ein schwer gerüsteter Kerl mit Schwert gegen ein großes, grünhäutiges Monster, ein kleiner Grünling, der Deckung sucht, und im Hintergrund eine mittelgroße graugrüne Wesenheit, die irgendeine seltsame Maschine bedient. Fantasy trifft Steampunk, wie es scheint, eine vielversprechende Kombination.

 

Dies wird vom Regelwerk auch bestätigt: Die Dungeon Twister sind tatsächlich durch mechanische Spielereien veränderliche Dungeons, aus denen diverse Wesen zu entfliehen versuchen.

Die Lektüre des Regelwerks über die Hintergrundbeschreibung auf der ersten Seite hinaus wird leider etwas mühsam. Das Regelheft ist tendenziell etwas zu bunt, sein Layout stellenweise einfach widersinnig. Wenn dann noch durch Druckfehler die Wand-Läuferin zur Landläuferin, ein Schwert in einer erläuternden Abbildung konsequent als Seil bezeichnet und die eine oder andere Textstelle durch holprige Formulierungen schlecht verständlich wird, hilft das wenig. Ich kann mich des Gefühls nicht erwehren, dass hier gar zu hastig aus dem französischen Original übersetzt wurde.

Was allerdings nicht an der Übersetzung liegt ist der einzig wirklich seltsam anmutende Charakter-Name. Zu den Fantasy-Klassikern Diebin, Goblin, Kleriker, Krieger, Magier und Troll gesellt sich neben dem steampunkigen Mechanork auch noch die Wand-Läuferin, und die trägt schon im französischen Original einen entsprechend eigentümlichen, aber deskriptiven Namen.

 

Einen deutlich besseren Eindruck als das Regelwerk macht die weitere Ausstattung. Die 2 Startzonen und 8 quadratischen Hallen haben vom Stil her genau das richtige Steampunk-Flair, sind aber farblich vielleicht eine Spur zu grell geraten. Die Illustrationen der zum Spiel gehörenden Karten sind teils sehr witzig, und entsprechen modernem Geschmack – ich muss unweigerlich an D&D denken. Das gleiche gilt auch bei den 2 Sets von je 8 Charakterfiguren aus Karton. Plastiksockel zu den Figuren sowie diverse Spielmarker für Charaktere, Gegenstände und die unweigerlichen Gittertore eines echten Dungeons runden die Ausstattung ab.

 

Das Spielprinzip ist eigentlich sehr einfach: Durch Flucht eigener Charaktere aus dem Dungeon, töten gegnerischer und eventuell bergen des eigenen Schatzes zu erst 5 Siegpunkte sammeln. Was das Spiel deutlich interessanter macht, als das auf Anhieb vielleicht klingt, ist die Tatsache, dass die Spielmechanismen sehr unterschiedliche Verläufe verschiedener Spiele erlauben.

 

Das Ganze läuft so ab: Die 8 Hallen-Teile werden verdeckt zu einem 2 Hallen breiten und 4 Felder langen Gang aufgelegt, an dessen Enden die Startzonen der beiden Spieler gelegt werden. Auf den Startzonen werden per entsprechender Marker verdeckt 4 eigene Start-Charaktere positioniert, die anderen 4 Charaktere werden gemeinsam mit 6 Gegenstands-Plättchen abwechseln mit dem Gegenspieler verdeckt auf die Hallen platziert.

Die 4 Startcharaktere sowie die im weiteren Spielverlauf entdeckten dürfen im Zug des Spielers verschiedene Aktionen ausführen: Bewegung, Anwendung von besonderen Fähigkeiten oder Gegenständen, Kampf mit gegnerischen Figuren, Drehen einer Halle per Rotations-Mechanismus oder das Erkunden einer noch verdeckten Halle. In letzterem Falle darf man diese Umdrehen, die darauf befindlichen Marker aufdecken, und alle entsprechenden Charaktere und gegnerischen Gegenstände innerhalb des aufgedeckten Hallenfeldes platzieren. Lediglich die eigenen Gegenstände platziert der Gegner.

Der Kampf erfolgt unter Nutzung eines Talons von Kampfkarten, die die Grundstärke der eigenen Figur modifizieren. Mit diesem Talon heißt es aber vorsichtig haushalten, denn bis auf die schwächste, einen Bonus von Null bringende, Karte kann jede nur ein Mal genutzt werden. Da heißt es schon manchmal einen Charakter opfern für das Team und dessen Kampfchancen im späteren Spielverlauf.

 

Essentiell für die Langzeitmotivation ist die Tatsache, dass sich das Spielfeld von Partie zu Partie ändert, und die Hallen innerhalb einer Partie auch noch gedreht werden können, ebenso wie die Tatsache, dass in jeder Partie neue Ideen ausprobiert werden können. Schon an der Frage, welches Team von Startcharakteren ideal für den eigenen Spielstil ist, kann man etliche Partien verbringen, und wird wahrscheinlich zu keinem Ergebnisse kommen, da das auch vom Spielstil des Gegners abhängt. Allerdings bedeutet das auch, dass das Spiel für wenig strategisch denkende oder all zu ungeduldige Spielerinnen nicht ganz optimal ist, was die empfohlene Altersuntergrenze vielleicht etwas zu niedrig wirken lässt.

 

Insgesamt jedenfalls wundert es mich nicht, dass Dungeon Twister in Frankreich ein großer Erfolg ist, der nun dank Pro Ludo auch zu uns überschwappt. Mit tatsächlich unter einer Stunde Spielzeit ist es ein durchaus ansprechendes und keineswegs anspruchsloses Spiel für zwei für Zwischendurch. Einzig das etwas missglückte deutsche Regelwerk ist ein nicht zu ignorierender Wehrmutstropfen.

 

Eure Meinung:


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Dungeon Twister

Autor: Christophe Boelinger

Illustrationen: Wayne Reynolds und Thierry Masson

Verlag: Pro Ludo Spielevertrieb

Altersempfehlung: 12 bis 80 Jahren

ASIN: B000C11RN6

Spieler: 2 Spieler

Spieldauer: ca. 45 Minuten

Sprache: Deutsch

Erhältlich bei: Amazon

 

 

Inhalt:

 

  • 1 Spielregel;
  • 8 quadratische Hallen;
  • 2 Startzonen; 2 Sichtschirme;
  • 2 Bögen mit je 8 Figuren und 6 Objekten ;
  • 2x 8 Figuren aus Karton und 16 Sockel;
  • 2 Kartensets;
  • 3 Sprung- und 4 Aktionskarten;
  • diverse Marker

 


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zuletzt aktualisiert: 02.03.2016 11:40 | Users Online
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