Zeitalter der Entdeckungen

Rezension von Stefan Glaubitz

 

Für alle die es noch nicht wissen: ich liebe Spiele von Phalanx Games! Man kann sagen, seit Norden & Süden bin ich geradezu versessen auf Spiele aus ihrem Hause. Umso mehr hat es mich gefreut, dass ich ein neues Werk von ihnen testen und rezensieren darf. Zu meiner Schande muss ich aber gestehen, dass ich von diesem Spiel im Vorfeld noch nichts gehört hatte.

Die Packung ist rechteckig (19 x 27 cm) und sollte sich problemlos in jedem Schrank unterbringen lassen. Die Vorderseite zeigt eine Hafenszene; zwei Schiffe laufen im Hintergrund aus und passieren Mole und Leuchttrum. Andere liegen vor einem Kontor im Hafen und Menschen stehen am Kai, sie schauen den Schiffen nach. Der Vordergrund wird von einem Mann in braun-weißer Kleidung eingenommen, der einen Säbel trägt. Vor ihm auf einem Tisch liegen eine Karte mit Zirkel, ein Kompass, ein Buch und ein Beutel mit Geld. Links unten auf dem Deckel ist das Phalanxemblem angebracht, der Titel des Spiels und der Autor, Alfred Viktor Schulz, stehen auf dem oberen Viertel des Deckels. Die Rückseite gibt eine kurze Beschreibung des Spiels und des Inhalts, zeigt eine Spielszene von Zeitalter der Entdeckungen und gibt einen Überblick von den Spielbedingungen (Alter, Spielerzahl, etc.), sowie über den Autor, die Grafikentwürfe und natürlich über Phalanx Games.

 

Aufmachung

Starte ich also die Entdeckungsfahrten und öffne die Box. Zuerst fällt auf, dass es kein Spielbrett gibt, mit anderen Worten wir haben es hier eher mit einem Kartenspiel zu tun. Der Inhalt gliedert sich wie folgt:

 

 

  • 1 Spielanleitung über 8 Seiten
  • 1 Wertungstafel aus dünner Pappe
  • 12 Entdeckungsreise-Plättchen aus dünner Pappe
  • 60 Pappmünzen (aus starker Pappe) mit den Werten 1er und 5er
  • 50 Schiffskarten (je 7 in 6 Farben, 6 Joker, 1 Zwischenwertung, 1 Schlusswertung)
  • 24 Handelsauftrags-Karten
  • 12 Sonderauftrags-Karten
  • 12 Aktionskarten
  • 88 hölzerne Markierungssteine (je 22 in den Farben rot, gelb, blau und grün)

 

 

Schade finde ich es, dass die Wertungstafel und die Entdeckungsreise-Plättchen nicht aus genauso fester Pappe gestanzt worden sind wie die Münzen. So kann man sie durch Unachtsamkeit leicht verknicken, was bei einer festeren Pappe nicht der Fall wäre. Aber man sollte den Karton nicht vergessen der sehr gut aufgeteilt ist. Hier hat alles seinen Platz in separaten Fächern so dass nicht alles durcheinander fliegt. Das ist auf jeden Fall ein großes Plus, denn leider ist eine solche Kartoneinteilung nicht der Standard bei Gesellschaftsspielen.

Ein weiteres Lob möchte ich der Illustration sämtlicher Spielkomponenten, sieht man mal von den Holzwürfeln ab, aussprechen. Ich finde sie sehr gut gelungen, denn sie fügen sich klasse in das Spielthema ein, dass gilt besonders bei den Schiffskarten für die Vorder- und Rückseite!

 

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, die meisten Siegpunkte zu erreichen. Das erreicht man hauptsächlich durch die Teilnahme an Entdeckungsreisen. Sei es nun Christopher Columbus oder Vasco da Gama den man unterstützt, wichtig ist es möglichst viele Schiffe, am besten noch in der richtigen Farbe, an den Expeditionen ausliegen zu haben. Allerdings darf das Ladevolumen der Expedition nicht überschritten werden, dazu später aber mehr. Für Expeditionsteilnahmen gibt es zweimal im Spiel Punkte, einmal in einer Zwischen- und einmal in der Schlusswertung.

Weiterhin kann man Siegpunkte bekommen, indem man seinen geheimen Sonderauftrag erfüllt. Die Sonderaufträge sind an die Spielerzahl angepasst, was mir besonders gut gefällt. Diese Aufträge werden erst zum Ende des Spiels aufgedeckt und dann ausgewertet.

Die dritte Möglichkeit noch an Siegpunkte zu kommen sind die überschüssigen Schiffe, die man noch auf der Hand hat. Jedes Schiff, egal wie groß, gibt noch einmal einen Siegpunkt. Klingt nicht viel, kann aber den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.

 

Verständlichkeit der Regeln

Das Regelwerk ist klein und handlich, reichlich bebildert und 8 Seiten stark. Die ersten beiden Seiten befassen sich mit dem geschichtlichen Hintergrund des Spiels und den Spielmaterialien. Hier bekommt der Spieler einen kurzen Ausblick auf die Zeit des 15. und 16. Jahrhunderts und alles wird ausführlich erläutert. Die dritte Seite beschäftigt sich ganz mit dem Spielaufbau und den Vorbereitungen. Die Seiten 4 bis 7 ½ beschäftigen sich dann mit dem Spielablauf und den Möglichkeiten, die die Spieler zum agieren haben. Auch werden hier die Wertungen und das Spielende erläutert. Die letzten 1 ½ Seiten nimmt der Anhang in Anspruch. Hier werden noch einmal die Sonderauftrags- und die Aktionskarten erklärt.

Alles in allem finde ich die Regeln sehr gut erklärt. Man hält sich nicht mit langen Verschachtelungen auf, es gibt viele Bilder die ergänzend erklären und auch einige Zugbeispiele sind in das Regelwerk eingebunden worden. Außerdem sind sie sehr übersichtlich gestaltet, so dass ein Nachschlagen schnell vonstatten geht. Sieht man von 1 bis 2 Rechtschreibfehlern mal ab, ein überaus gelungenes Regelwerk.

 

Vorbereitungen

Da es sich hier nicht um ein reines Brettspiel handelt muss man schon ein kleines bisschen Zeit in die Vorbereitungen investieren, damit alles auch schön übersichtlich bleibt. Die 12 Entdeckungsreise-Plättchen werden in der Tischmitte ausgelegt, am besten so, dass zwischen ihnen genug Platz ist um Schiffskarten anzulegen. Die Handelskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel in die Nähe der Entdeckungsreise-Plättchen gelegt. Die obersten 4 Karten werden offen nebeneinander ausgelegt, sie sind die am Spielanfang zu erwerbenden Handelsaufträge. Die Münzen werden ebenso wie die Wertungstafeln auf dem Tisch gut sichtbar platziert.

Aus den Schiffskarten werden die Jokerschiffe und die beiden Wertungskarten herausgenommen und beiseite gelegt. Dann werden die Schiffskarten gemischt und 10 von ihnen aufgedeckt. Diese 10 Karten werden dann in 2 Reihen á 5 von ihnen untereinander ausgelegt, wobei die untere Reihe die Kaufreihe, die obere die Nachrückreihe bildet. Die übrigen Schiffskarten werden verdeckt in 5 Nachzugstapel eingeteilt, wobei die ersten 3 Stapel 6 Kärtchen, die anderen beiden 7 Kärtchen enthalten. In den dritten Stapel wird nun die Karte mit der Zwischenwertung, in den letzten Stapel das Kärtchen mit der Schlusswertung verdeckt eingemischt.

Dann nimmt sich jeder Spieler 22 farbige Holzwürfel, legt einen Holzwürfel auf die Siegpunktleiste mit dem Feld „0“ einen anderen auf die erledigten Handelsaufträge unterhalb der Siegpunktleiste, ebenfalls auf den Wert „0“.

Abhängig von der Spieleranzahl bekommt jeder Spieler noch eine gewisse Anzahl von Aktionskarten auf die Hand und zieht dann einen Sonderauftrag, den er bis zum Spielende geheim halten und möglichst erfüllen sollte. Dazu bekommt noch jeder Spieler verdeckt ein Jokerschiff, das er zunächst auf die Hand nimmt.

 

Spielablauf

Wer das Spiel anfängt, ist laut den Regeln egal, wichtig ist nur, dass das Spiel im Uhrzeigersinn weitergeht. Ist man an der Reihe kann man 2 von 4 Aktionen durführen. Dabei darf keine doppelt ausgeführt werden, man kann jedoch auf Aktionen verzichten.

Zuerst ist es möglich als Aktion zwei Münzen vom Stapel zu nehmen. Da Bargeld ja bekanntlich immer knapp ist: keine schlechte Idee.

Die zweite Aktion wäre der Erwerb eines Handelsauftrags. Dazu bezahlt man einen Obolus von 1 Münze und darf entweder einen der 4 offen ausliegenden Handelsaufträge oder einen verdeckt vom Stapel nehmen. Nimmt man einen offen ausliegenden Handelsauftrag wird einer vom Stapel gezogen und offen auf den leeren Platz ausgelegt. Der gewählte Handelsauftrag wird verdeckt auf die Hand genommen. Dabei ist zu beachten dass ein Spieler nie mehr als 4 Aufträge auf der Hand haben darf.

Als dritte Aktion darf man sich auf dem ausliegenden Schiffsmarkt umsehen. Dabei ist egal wie viele Schiffe man kauft, Hauptsache man kann sie auch bezahlen. Wird ein Schiff aus der Kaufreihe genommen, erhält das in der Nachrückreihe darüber liegende seine Position. Eine neue Schiffskarte wird vom ersten verdeckten Stapel aufgedeckt und in die Nachrückreihe an die nun leere Position gelegt. Ist der erste Stapel leer nimmt man Schiffe vom zweiten Stapel, usw.. Auf jeden Fall werden erworbene Schiffe offen vor den Spielern ausgelegt.

Die vierte Aktion ist die Wichtigste im gesamten Spiel. Hier kann man sich entscheiden seine Schiffe an Entdeckungsreisen oder Handelsaufträgen anzulegen. Dabei gilt zu beachten, dass man durch Entdeckungsreisen Siegpunkte bekommt, Handelsaufträge hingegen spülen Gold in die immer leere Kasse.

Schauen wir uns zunächst das Anlegen an die Entdeckungsreise an. Jede Entdeckungsreise hat ein Gesamtladevolumen das nicht überschritten werden darf. Außerdem bestimmt die Farbe des ersten Schiffes, dass dort angelegt wird, die Farbe der weiterhin anzulegenden Schiffe. Lege ich zum Beispiel ein grünes Schiff an eine gelbe Entdeckungsreise müssen alle weiteren Schiffe ebenfalls die grüne Farbe aufweisen. Haben die angelegten Schiffe die gleiche Farbe wie die Entdeckungsreise gibt es Bonuspunkte. Weiterhin gilt zu beachten, dass man für jedes Schiff, das man anlegen will 1 Geldstück bezahlen muss, außer für Jokerschiffe, diese kosten 2 Goldmünzen. Außerdem bleiben die bei Entdeckungsreisen angelegten Schiffe bis zur Schlusswertung dort liegen.

Bei Handelsaufträgen verhält sich das Ausspielen etwas anders. Jeder Handelsauftrag hat eine Farbe und nur Schiffe derselben Farbe dürfen mit dem Handelsauftrag ausgelegt werden. Außerdem müssen hier sofort alle Schiffe mit dem passenden Gesamtladevolumen ausgespielt werden. Auch hier muss man pro Schiff 1 Goldstück Einsatzgebühren zahlen und Jokerschiffe kosten wie bei Entdeckungsreisen 2 Goldstücke. Dann wird es interessant. Der Spieler muss sich entscheiden wie lange er den Handelsauftrag laufen lassen will. Das kann 1 bis 3 Runden dauern. Je länger der Auftrag dauert umso mehr Geld springt am Ende für den Spieler heraus. Sind die Runden beendet, kassiert der Spieler sein Geld, legt den Handelsauftrag ab, platziert die beteiligten Schiffe wieder vor sich, damit er sie wieder einsetzen kann und schiebt seinen Stein auf der Leiste „erledigte Handelsverträge“ weiter nach rechts.

Im Laufe des Spiels wird irgendwann ein Spieler die Karte Zwischenwertung aus dem dritten verdeckten Schiffstapel ziehen. Daraufhin wird noch einmal eine Runde gespielt, dann kommt es zu eben dieser Wertung. Nun bekommt jeder Spieler pro Schiff bei den Entdeckungsreisen die Punkte, die bei der jeweiligen Reise im Feld Zwischenwertung angegeben sind. Hier gilt: haben die Schiffe die gleiche Farbe wie die Entdeckungsreise gibt es mehr Punkte. Danach geht es so lange weiter bis aus dem 5ten Stapel die Karte der Schlusswertung gezogen wird. Auch hier wird dann noch eine komplette Runde gespielt, dann verfährt man wie bei der Zwischenwertung. Außerdem werden alle laufenden Handelsverträge abgebrochen und die daran beteiligten Schiffe wandern zu den Spielern zurück, wo sie noch Extrapunkte geben. Abschließend werden die Sonderaufträge aufgedeckt und die Spieler schauen ob sie ihre Aufträge erfüllen konnten.

 

Erweiterbarkeit

Zeitalter der Entdeckungen liefert leider keine Fortgeschrittenenregeln. Das ist schade, denke ich, da das Spiel noch mehr Potenzial hat. Ich könnte mir aber denken, dass Phalanx in baldiger Zeit eine 5- bis 6 Spieler-Erweiterung auf den Markt bringen könnte, auch weitere Entdeckungsreisen könnte ich mir gut vorstellen.

 

Spielvorgaben

Phalanx Games hat Zeitalter der Entdeckungen für 2 bis 4 Spieler auf den Markt gebracht. Eigentlich nicht schlecht, endlich mal wieder ein Spiel was man auch zu zweit spielen kann. Allerdings finde ich die maximale Spielerzahl von 4 Spielern zu wenig. Ich frage mich immer wieder:“ Wo sind all die tollen Spiele hin, die man von 2 bis 6 Spielern spielen kann?“ Schade, aber seit dem Erscheinen eines Spiels bei dem es um siedeln geht, hat sich leider dieses System so eingebürgert. Das Mindestalter von 10 Jahren finde ich gerechtfertigt. Jüngere Spieler hätten vielleicht doch das eine oder andere Problem die Spielmechanismen zu verstehen. Über der vorgegebenen Spielzeit von 45 Minuten lagen wir immer drüber, meistens um weitere 30 – 50 Minuten. Aber wir haben es beim Spielen auch nicht eilig…

 

Spielspass und Fazit

Phalanx Games hat mit Zeitalter der Entdeckungen ein schönes Wirtschaftsspiel auf den Markt gebracht. Besonders die Sonderaufträge machen es immer wieder interessant, das Spiel von neuem auszuprobieren und loszuspielen. Allerdings haben gerade diese Spezialaufträge es in sich. Wir brauchten einige Zeit, um zu sagen die erste Partie lang, um die Aufträge überhaupt zu verstehen. Hier hätte ich mir einfach ein etwas klareres Regelwerk und eine klarere Gestaltung der Auftragskarten gewünscht. Auch Freunde von Pulverdampf und Kanonendonner werden hier nicht auf ihre Kosten kommen, was das Spiel aber auf keinen Fall schlechter macht.

Dies ist aber auch der einzige Kritikpunkt, den ich an Zeitalter der Entdeckungen anbringen kann. Die Illustrationen der Spielmaterialien, sowie der Karton gefallen mir sehr gut und die Tatsache, dass das Spiel gänzlich ohne Würfelglück auskommt, wird Strategiefreunde begeistern. Das Regelwerk erinnert stark an einen Mix bekannter Spiele, so dass Spielkenner sehr zügig in die Materie einsteigen können. Durch die geheimen Sonderaufträge wird gewährleistet, dass jeder Spieler etwas anders spielen muss und man sich nicht zu stark in die Quere kommt. Das soll aber nicht heißen, dass man nebeneinanderher spielt, ganz im Gegenteil. Das Spiel ist eigentlich in jeder Testrunde sehr spannend gewesen und hat gezeigt dass man gut vorausplanen muss, da strategische Fehler nur verziehen werden, wenn alle anderen Gegner auch patzen. Aufgrund seines Konzepts ist Zeitalter der Entdeckungen bestimmt kein Abendfüller, aber gerade zum „warmmachen“ oder für „zwischendurch“ ist dieses Spiel perfekt geeignet. Deswegen kann ich es für Wirtschaftsstrategen gut weiterempfehlen und mit Bestimmtheit sagen, dass dieses Spiel einen Platz ganz weit oben in meiner Spielliste bekommt.

 

(anklicken zum vergrößern)

Eure Meinung:

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Jan
Dienstag, 18. September 2007 11:47 Uhr
Wir mögen das Spiel auch, aber wenn man zu Anfang die falschen Aufträge bekommt, hat man weniger Chancen. Außerdem gibt es viele Runden, in denen man nur das Geld nimmt, da man sonst keine Aktionen ausführen kann. Nur mal zwischendurch kann man das Spiel nicht spielen, da es mit vier Spielern doch recht lange dauert.
Gerade mit dem Schiffe aufdecken und den Handelsaufträgen kommt eine Menge Glück ins Spiel.

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Zeitalter der Entdeckungen

von Phalanx Games

Autor: Alfred Viktor Schulz

Grafik: Harald Lieske / Koen Wijffelaars

Spieler: 2-4

Spieldauer: 45 Min

Altersempfehlung: 10+

ASIN: B000PC6336

Erhältlich bei: Amazon

 

 

 

 


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zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50 | Users Online
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