Tempus Draconis

Rezension von Tanja Elskamp

 

Was will ein Held mehr, wenn nicht Ruhm, Ehre und einen Namen, der im ganzen Land bekannt ist? Helden aller Coleur machen sich auf, in der Burg Millenarocca Teile eines Amuletts zu finden, die ihnen die Macht verleihen, das Schrecken in der Burg verbreitende Monster zu besiegen.

 

„Tempus Draconis“ ist ein Spiel, das im Deutschen von Mad Man’s Magic vertrieben wird. Seine Heimat hat das Spiel allerdings in der italienischen Spieleschmiede ScriBabs Productions. 2001 wurde das Spiel (in erster Edition;) zum italienischen Spiel des Jahres und zur besten unabhängigen Produktion gewählt.

 

Verständlichkeit der Spielregeln

Liest man die Spielregeln, ein 32-seitiges Heft, in dem die Regeln mit durchschnittlich sechs Seiten jeweils in italienischer, englischer, deutscher, französischer und spanischer Sprache erklärt werden, steht man trotz der enthaltenen Beispiele und der schwarzweißen Abbildungen manches Mal vor einem Rätsel. Einfacher wird es, wenn man die entsprechenden Spielmaterialien parallel dazu probeweise aufbaut, um ein Gefühl für die jeweiligen Erläuterungen zu bekommen.

 

Insgesamt finden sich jedoch so einige Stolperfallen innerhalb der Anleitung, was zum Einen an diversen Übersetzungs- und somit auch Formulierungsschnitzern liegt, zum Anderen allerdings auch an der Komplexität des Spiels, die langfristig wiederum für das Spiel und die Langzeitmotivation spricht.

 

Sehr gelungen ist allerdings die stimmungsvolle Einleitung des Spiels sowie die enthaltene Beschreibung der zehn vorhandenen Räume in Reimform.

 

Spielziel

„Tempus Draconis“ ist als kooperatives Spiel angelegt, muss aber nicht zwingend auch so gespielt werden. Das Spiel gliedert sich in verschiedene Phasen, die sich jeweils mehr oder weniger zur Zusammenarbeit eignen.

 

In der ersten Phase gilt es, alle Gefangenen (insgesamt acht Stück, die im Stapel versteckt sind) zu befreien und für einen jeden ein Amulettstück zu ergattern.

In der zweiten Phase muss jeder Spieler versuchen, mindestens vier solcher Amulette selbst zu besitzen, um das Monster überhaupt angreifen zu können.

In der dritten Phase gilt es, das Monster zu besiegen, und in der vierten und letzten Phase müssen alle Spielfiguren aus dem einstürzenden Millenarocca fliehen.

 

Spielvorbereitung

Zunächst werden die Burgsaal-Sechsecke zu einem Spielplan zusammengestellt und ausgelegt. Hierbei ist man in der Gestaltung völlig frei; einzige Bedingung ist lediglich, dass zwischen den einzelnen Sechsecken mindestens eine Wegverbindung besteht.

 

Jeder Spieler wählt eine Klasse aus. Hierbei ist die Wahl völlig frei und es ist durchaus möglich, dass verschiedene Figuren derselben Klasse angehören. Elf verschiedene Klassen vom Alchemisten bis zur Mumie stehen zur Verfügung, und jede dieser Klassen birgt einen besonderen Vorteil im Verlauf des Spiels.

 

Hat jeder Spieler eine Klasse gewählt, so ist zudem eine Spielfigur auszuwählen, was nach persönlichem Gusto geschieht und keinerlei Einfluss auf das Spiel selbst hat. Zusammen mit einem Eingangsfeld, das von jedem Spieler beliebig an eines der Sechsecke angelegt werden darf, wird auch die Figur dort platziert, derweil das Monster in der Mitte der Bibliothek platziert wird.

 

Die Monsterkarten werden gemischt und zu einem Stapel ausgelegt, ebenso die Zaubersprüche des ersten, zweiten und dritten Grades getrennt voneinander.

 

Aus den 53 Saalkarten werden die 20 Karten, die ein Amulett zeigen, separat gemischt und offen ausgelegt, während die restlichen Karten gemischt und verdeckt ausgelegt werden.

 

Spielablauf

Der erste Spieler (den Spielregeln nach ist dies der älteste Spieler) würfelt mit dem zwölfseitigen Würfel. Das Ergebnis wird zuerst für das Monster relevant: Jeder Ecke der Saalsechsecke sind zwei Zahlen zugeordnet. Besteht eine Verbindung zum Nachbarsechseck, bewegt sich das Monster in das Zentrum dieses Saales. Ist der Weg versperrt, bleibt das Monster stehen, und weisen die Zahlen auf ein Eingangsfeld hin, so wird dieses unwiderruflich zerstört. Bewegt sich das Monster in das Zentrum eines Saales, auf dem sich bereits ein Spieler befindet, so wird dieser getötet.

 

Nach der Bewegung des Monsters wird die Bewegung des Spielers abgehandelt, der sich maximal seinem Wurf entsprechend viele Felder bewegen kann. Wichtig ist es, das Zentrum eines bestimmten Saales zu erreichen. Welcher dies jeweils ist, gibt die oberste Rückseite des Saalkartenstapels an. Wird dieses Feld von einem Spieler erreicht, so erhält dieser die entsprechende Saalkarte und das nächste Ziel entspricht der nun oben liegenden Saalkartenrückseite. Handelt es sich bei der erworbenen Karte um einen Gefangenen, so erhält der Spieler zusätzlich das oberste Amulettstück des Amulettkartenstapels.

 

Abgesehen von der Bewegung ist es den Spielern innerhalb ihres Zuges jederzeit möglich, Runen gegen Zauber einzutauschen, Zauber einzusetzen oder die speziellen Funktionen vieler Räume zu nutzen. Hierbei existieren Möglichkeiten zur Heilung ebenso wie das Erwerben von Zaubersprüchen in der Bibliothek, ein Teleport von der Waffenkammer aus, das Erstellen neuer Eingänge im Speisesaal und weitere Optionen. Möchte der Spieler seinen Zug beenden, gibt er den zwölfseitigen Würfel einfach an den Nachbarn weiter.

 

Hat ein Spieler den letzten Gefangenen befreit, so wird extra gewürfelt, um festzulegen, welchem Element das Monster angehört und welches Element gegen das Monster am effektivsten einzusetzen ist. Der Spieler erhält dann nicht mehr per Zufall ein Amulettstück, sondern eines aus dem entgegen gesetzten Element. Von diesem Moment an werden restliche Amulettstücke in die verbliebenen Saalkarten eingemischt und jeder Spieler, der mindestens vier Amulettstücke gesammelt hat, darf das Monster ab sofort angreifen. Um dies zu bewerkstelligen, muss man auf das Feld ziehen, auf dem sich das Monster befindet. Da dieses sich stets zuerst bewegt, gestaltet sich das gar nicht so einfach, wenn man nicht den Weg der Teleportation nimmt.

 

Wird das Monster angegriffen, so wird zunächst eine Monsterkarte aufgedeckt, die anzeigt, was dem angreifenden Spieler noch vor dem Kampf zustößt. Hierbei kann es durchaus passieren, dass der Spieler ein Amulettstück verliert. Kommt er damit unter die notwendigen vier, so kann er den Angriff nicht mehr durchführen und muss – inklusive erworbenem Schaden – wieder auf einem Eingangsfeld platziert werden. Ansonsten würfelt der Angreifer und addiert zum Ergebnis seine Amulettstücke aus dem dem Monster entgegen gesetzten Element sowie weitere Boni durch ausliegende Rüstungs- oder Waffenkarten. Danach würfelt einer der Spieler für das Monster. Gewinnt der Spieler den Vergleich, so wird die Differenz der beiden Ergebnisse von den Lebenspunkten des Monsters abgezogen. Stirbt das Monster dadurch, so wird die letzte Spielphase eingeläutet, ansonsten sinken schlicht die Lebenspunkte des Monsters. Verliert hingegen der Spieler den Vergleich, so muss seine Figur wieder auf ein Eingangsfeld gesetzt werden und er kassiert entsprechenden Schaden.

 

Sobald das Monster besiegt wurde, verschwinden sowohl das Monster als auch der Spieler, der es getötet hat, vom Spielfeld. Die verbleibenden Spieler würfeln weiterhin reihum, allerdings ist es jetzt ihre Aufgabe, wohlbehalten das einstürzende Millenarocca zu verlassen. Bevor sie ihre Figuren in Richtung eines der noch erhaltenen Eingangsfelder setzen, wird ausgehend vom Saal, in dem sich der Spieler befindet, geschaut, wohin die Zahl des Saales deutet. Handelt es sich dabei um einen benachbarten Saal oder ein Eingangsfeld, so wird dieses unwiderruflich zerstört und das entsprechende Feld umgedreht. Dieser Saal ist somit nicht mehr passierbar und halten sich Spieler zu diesem Zeitpunkt dort auf, so sterben auch diese. Diese Phase wird so lange ausgespielt, bis alle Spielfiguren Millenarocca verlassen haben oder unter den einstürzenden Bauten begraben wurden.

 

Abschließend werden Erfahrungspunkte an alle Überlebenden vergeben. Hierbei kann es durchaus sein, dass ein Spieler, der das Monster nicht getötet hat, mehr Erfahrungspunkte bekommt als derjenige, der das Monster besiegte, denn die vergebenen Punkte hängen zudem von den Schätzen, Runen, Amulettstücken und befreiten Gefangenen des Spielers ab.

 

Die Spielanleitung enthält eine Kopiervorlage, auf der sowohl die Lebenspunkte des Monsters als auch die Erfahrungspunkte der Spieler festgehalten werden können. Dies ist vor allem deshalb wichtig, weil die erworbenen Erfahrungspunkte nicht nur angeben, wer diese Partie letztlich gewonnen hat, sondern auch deshalb, weil die einzelnen Figuren Stufen zwischen den Partien aufsteigen können. Hierdurch erhalten sie mehr Lebenspunkte, allerdings gibt der Spieler mit dem höchsten Rang beim Start einer neuen Partie auch stets die Kraft des Monsters an, die entsprechend der geführten Spielerränge ebenfalls ansteigt.

 

Spielspaß

Hat man sich erst einmal durch die nicht ganz so gelungene Anleitung gekämpft und vor allem die unterschiedlichen Spielphasen und Kartenbedeutungen verinnerlicht, zeigt sich „Tempus Draconis“ als ein Spiel mit hoher Langzeitmotivation. Dies liegt an mehreren Faktoren:

 

Die Komplexität des Spiels ist hoch, zugleich jedoch auch nicht so hoch, dass man vor der ersten Partie Stunden aufwenden müsste, bevor man überhaupt beginnen kann. Durch die freie Gestaltung des Spielfeldes entsteht immer wieder eine neue Herausforderung und keine Partie ist wie die vorangegangene.

 

Sicherlich trägt zum Spaß auch bei, dass man sich zwischen den Partien verbessern und den höchsten Rang anstreben kann. Etwas zermürbend ist genau dieser Umstand sicherlich aus Spielern, die ganz neu beginnen müssen, weil ihre Figuren die letzte Partie nicht überstanden haben, aber ein unüberwindbarer Unterschied zwischen den Figuren entsteht so schnell nicht.

 

Dass es elf verschiedene Klassen gibt, sorgt zusätzlich zum variablen Spielfeld dafür, dass jede Partie eine neue Herausforderung ist. Hat eine Spielfigur einmal den höchsten Rang erreicht, kann man dennoch das Spiel mit einer anderen Klasse beginnen und entdecken, wie es sich mit dieser spielt – langweilig wird „Tempus Draconis“ auf keinen Fall in absehbarer Zeit.

 

Die Bezeichnung des Spiels als kooperatives Spiel ist relativ zu sehen. Tatsächlich liegt es Spielern wohl einfach im Blut, selbst die meisten Karten, Schätze, Amulettstücke und derlei zu erbeuten, und da es keine wirklich spürbaren Vorteile für beide Seiten hat, wenn man zusammen arbeitet, kommt es in der Regel nicht zu Kooperationen. Kooperativ ist lediglich das Würfelverhalten – vor allem bei großen Gruppen -, weil dort Würfelversuche (man hat beliebig viele zur Verfügung, um Zauber und derlei zu erhalten) begrenzt werden, um keine unnötigen Wartezeiten aufkommen zu lassen.

 

Altersgruppe

Für Spieler ab acht Jahren ist das Spiel gedacht. Hier hängt es natürlich sehr von den Kindern ab, ob dieses Spiel mit ihnen spielbar ist. Wichtig ist vor allem, dass komplexere Vorgänge gut verstanden und umgesetzt werden können und auch, dass die Kinder sich mindestens eine Stunde lang – eher jedoch länger – auf das Spiel konzentrieren können. Ist dies nicht unbedingt gegeben, sollte man besser noch warten, bis man Jüngere in eine Spielpartie einbezieht.

 

Für Jugendliche ist „Tempus Draconis“ ideal, da das Spiel zum einen den fantastischen Bereich anspricht, der gerade in dieser Altersgruppe beliebt ist, zugleich bedeutet eine Partie aber auch einen Hauch Abenteuer, den man an einem Tisch sitzend erleben kann.

 

Erwachsene sollten sich vor allem ihren Sinn für das Fantastische und einen gewissen Spieltrieb erhalten haben, wenn sie sich an dieses Spiel wagen. Ist dies der Fall, werden auch diese sicherlich großen Spaß an „Tempus Draconis“ haben.

 

Anzahl von Mitspielern

„Tempus Draconis“ lässt sich schon mit zwei Spielern spielen, hat aber eine maximale Anzahl von acht Leuten. Dies ist vor allem deshalb grandios, weil es relativ wenige Spiele auf dem Markt gibt, die sich (auch) an nur zwei Spieler oder mehr als sechs Mitspieler richten. Dieses Spiel bietet gleich beides auf einmal und damit einen nicht zu unterschätzenden Mehrwert.

 

Der Spielspaß ist natürlich ein anderer und abhängig davon, mit wie vielen Leuten man spielt. Spielen zwei oder drei, so ist die Gefahr durch das Monster nicht wirklich sonderlich präsent und man kommt leicht ungeschoren aus der Burg wieder heraus. Für diesen Fall haben wir in den Testrunden recht rasch eine zusätzliche Regel entwickelt, nach der das Monster nicht nur jemanden angreift, wenn das Monster in einen neuen Raum zieht und eine Figur im Mittelfeld steht, sondern auch dann, wenn sich (eine) Spielfigur(en) überhaupt in dem Saal befinden, in dem sich das Monster befindet. Außerdem darf ein Saal, in dem das Monster zugegen ist, überhaupt nicht betreten werden. Diese Zusatzregel steigert den Schwierigkeitsgrad merklich. Zwar werden die Spielfiguren somit häufiger verletzt, aber dadurch, dass Umwege, Wartezeiten und Heilungen dringend(er) nötig werden, bleibt das Spiel dennoch im Fluss und eine Partie dauert weiterhin 60-90 Minuten.

 

Setzt man diese selbst erdachte Zusatzregel auch in Partien mit vier bis acht Spielern ein, dauert eine Partie gut und gern auch einmal volle zwei Stunden, allerdings steigt das Risiko noch einmal an, so dass manch eine Spielfigur bereits in der ersten Spielphase das Zeitliche segnet. Für diese Spielergröße ist unsere optionale Regel also als eine Idee zu sehen, bei der jeder selbst überlegen sollte, ob ihr Einsatz sinnvoll ist. Nötig ist sie in diesen Partien nicht mehr unbedingt, da gilt: umso mehr Mitspieler, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass irgendeine Figur irgendwo dort steht, wo das Monster als nächstes hinziehen wird. Dadurch werden solche Partien automatisch ein kleines bisschen spannender.

 

Fazit

„Tempus Draconis“ ist ein fesselndes und recht gut durchdachtes Spiel zu einem wirklich sehr guten Verkaufspreis. Keine Partie ist wie die andere und nicht zuletzt deshalb ist die Langzeitmotivation bei diesem Spiel sehr hoch. Ein paar Abstriche sind zu machen, vor allem bei der Ausgestaltung der Spielregel, aber hält man sich strikt an die Regeln, so wird das Spiel mit nur zwei oder drei Spielern recht langweilig. Des Weiteren wird das kooperative Element in der Beschreibung etwas überbewertet und entspricht nicht unbedingt den Tatsachen. Zwar haben alle Spieler dasselbe Ziel und treten nicht direkt gegeneinander an, Kooperationen im eigentlichen Sinne sind allerdings nicht gegeben.

Insgesamt ist „Tempus Draconis“ aber in jedem Fall ein echter Tipp für alle Spielefreunde, die sich vor allem auch für längere Partien und solche mit vielen Mitspielern begeistern können.

 

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Brettspiel:

Tempus Draconis

Spieltyp: Brettspiel

Hersteller: ScriBabs / Mad Man’s Magic

EAN: 8030014000057

2-8 Spieler

75-90 Minuten

ab 8 Jahren

Erhältlich bei: Mad Man's Magic

 

 


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zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50 | Users Online
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