Druckversion: Artikel: Ein simlisches Vergnügen

Die Sims 2 und die Welt der Phantastik von Birk Frank

 

Ein simlisches Vergnügen

 

Die Sims-Spiele, zwei Hauptprogramme mit unzähligen Erweiterungen, gelten als die erfolgreichste PC-Spiel-Serie aller Zeiten. Entstanden sind sie im Jahre 2000 als Ableger von Will Wrights Sim City, herausgegeben von Electronic Arts. Der Fokus des Spiels liegt eindeutig bei der Langzeitmotivation, eine schnelle Runde zwischendurch gibt es hier nicht. Das Leben kann durchaus ein Leben lang simuliert werden.

Seit 2004 gibt es nun den zweiten Teil mit inzwischen 6 Erweiterungen, die nächste erwarten wir Ende Februar 2008.

 

Spiel ohne Grenzen:

Zum Erschrecken der Fans sind die Sims seit dem zweiten Teil nicht mehr „for ever young“, sondern man begleitet sie von der Wiege bis zum Grabstein. Man hat nicht mehr nur Freunde und Ehegatten, sondern einen detaillierten Familienstammbaum über viele Generationen. Im Ernstfall gibt es aber auch Tricks, um das natürliche Ende eines Sims hinauszuzögern. Die Langzeitmotivation wird unterstützt durch kurz- und langfristige Wünsche und Träume der Sims, die durch deren Umfeld und Charakter entstehen. Erfüllt man ihre Wünsche, kann man sie kurzzeitig glücklich machen, erfüllt man ihre Ängste, hat man aber auch seinen Spaß. Durch gezielte Anweisungen kann man auch extreme Lebensentwürfe gestalten. Dies wird zum Beispiel bei den Haustieren sehr deutlich. Man kann sie zur Stubenreinheit und Verspieltheit erziehen wie ein braves Tamagotchi. Man kann es aber auch lassen. Dann pinkelt das Tier auf den Teppich und jagt den Postboten vom Grundstück.

Für einige Familien gibt es vorgefertigte Geschichten, die man dem Kontext entsprechend fortschreiben kann in jeder beliebigen Variation. Aber selbst wenn man jedesmal das Gleiche anweisen würde, ist das noch keine Garantie, dass die Geschichte immer gleich verläuft. Die innere Spielmechanik ist so vielfältig und mit Zufallsereignissen gespickt, dass Überraschungen nicht ausgeschlossen sind.

 

Die Sims sind wunderbare Protagonisten ihrer vom Spieler gestalteten Geschichte. Das Programm lässt einen von der Grundgenetik der Figuren, über ihre Kleidung bis hin zum Make-up praktisch alle inneren und äußeren Werte gestalten.

Auch für Hobbyarchitekten ist das Spiel ein unerschöpflicher Quell der Inspiration. Häuser, Räume, Innenarchitektur, Möbel, Dekorationen – alles lässt sich hier erschaffen und gestalten.

Die Interaktionen der Sims mit ihrer Umwelt sind vielfältig und häufig urkomisch. Sie haben eine ausgeprägte Gestik und Mimik, aus der auch ohne Worte die Haltung oder Handlung erkennbar ist.

 

Was macht „Die Sims“ so fantastisch?

Es beginnt in Merkwürdighausen. Einer der drei Kurios-Brüder, Friedbert, ist schwanger. Ein Mann schwanger? Mit was? Von wem? Sein Bruder Pascal geht dem Vorfall nach und wird prompt von Außerirdischen entführt. Stundenlang bleibt er fort. Dann spuckt der Himmel ihn wieder aus. Auch schwanger. Die Geschichten von den Entführungen und Experimenten sind also keine Märchen – sondern eine Simsgeschichte.

Mit den nachfolgenden Erweiterungen hat Electronic Arts das Spektrum seltsamer Kreaturen Stück für Stück erweitert. Tote Sims können inzwischen zu Zombies wiederbelebt werden, die den Verlust ihres Gehirns bedauern. Vampire machen das Nachtleben unsicher, Buffy lässt grüßen. Wehrwölfe streichen mit ihren leuchtenden Augen durch die Nacht und können Sims, die sich mit ihnen anfreunden, zu den ihren machen. Pflanzlinge sind die genetische Folge chemischer Vergiftung durch Überdüngung von Beeten. So entsteht ein Gruselkabinett skurriler Figuren, welches sehr ungewöhnliche Spielverläufe ermöglicht.

 

„Und Action!“

Insbesondere der zweite Teil unterstützt den Spieler mit zahlreichen Funktionen, die mit dem eigentlichen Spiel nicht viel zu tun haben, sondern sogar zur Zweitverwertung animieren. So kann man jederzeit ein Foto der gerade dargestellten Szene aus fast jeder beliebigen Kameraposition schießen. Es gibt auch eine Videofunktion, die avi-Dateien ausgibt. Dazu kommen die Möglichkeiten, den Spielfiguren verschiedene Anweisungen zu geben und Kamerapositionen zu speichern. Eine gewisse Eigenintelligenz der Sims (man kann sie auch Dickköpfigkeit nennen) führt auch ohne besonderes Zutun zu absurden Situationen. Die Animationen einer und derselben Handlung sind vielfältig.

 

Unweigerliche Folge der offenen Spielarchitektur war eine begeisterte Community, die mit viel Elan und Spaß neue Gegenstände schafft, Comics erzählt und Filme dreht, sogenannte machinimas.

Am beliebtesten sind Musikvideos, Sims tanzen zum Song des Lieblingsstars. Es gibt aber auch Neuverfilmungen schon bestehender echter Filme (z.B. The Crow), eigene Serien wie „The Awakening“ oder gar „Sims-TV“. Hervorzuheben seien hier das Team von „Britannica Dreams“ oder „Alias 2.1“. Eine Stimme aus dem Fantasyguide-Team taucht z.B. auch bei „Skynobi Adventures“ auf.

 

Fazit:

Ein Spaß für jung und alt, Aquariumbeobachter ebenso wie kreative

Köpfe. Fans freuen sich schon auf die nächste Erweiterung und Einsteiger

sollten sich das Deluxe-Paket schnappen.

Nach oben

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240328095657976e13d1

Sim 2 und die Phantastik

Sims 2

(Hauptspiel)

Electronic Arts, 2004

Plattform: Windows 98 / 2000 / Me / XP

USK: ohne

 

ASIN: B000IB0CLI

 

Erhältlich bei: Amazon

 

Die Sims - Deluxe Edition

(EA Most Wanted)

Electronic Arts, 2006

Plattform: Windows 98 / XP / 95

USK: ohne

 

ASIN: B000FG4L8Q

 

Erhältlich bei: Amazon

 

Sims2-Erweiterungen

(in der Reihenfolge der Erscheinung)

<typolist>

Wilde Campusjahre (März 2005)

Nightlife (September 2005)

Open for Business (März 2006)

Haustiere (Oktober 2006)

Vier Jahreszeiten (März 2007)

Gute Reise (September 2007)

Freizeit-Spass (coming soon)

</typolist>

 

, zuletzt aktualisiert: 28.02.2019 12:01