Der Eiserne Thron – A Storm of Swords/Der Sturm der Schwerter (Erweiterung)

Rezension von Marcus Krug

 

In the aftermath of King Robert Baratheon’s death, Westeros bleeds. The scheming Lannisters control King’s Landing, trying to solidify their hold on the Iron Throne in the face of assaults from Robert’s brother, Stannis. In Winterfell, Robb Stark has rallied the Northmen and forged an alliance with House Frey. But as he readies his forces to march south through the riverlands, the Ironborn of House Greyjoy prepare to pillage Westeros and make their own bid for power.

 

Mit “A Storm of Swords” liegt die zweite Erweiterung für “Der Eiserne Thron”, oder im Englischen “A Game of Thrones“, vor. Brachte die erste Erweiterung primär Feintuning für das Originalspiel, wie etwa die für die Spielbalance wichtigen Häfen, die Möglichkeit einen sechsten Spieler einzubinden und neue Einheiten, wendet sich diese Erweiterung zunächst an Spielegruppen, die auch gerne mal mit 4 Personen spielen. So hervorragend „Der Eiserne Thron“ im Original mit 5 Spielern auch ist, wurde schnell Kritik laut, dass das Spiel mit mehr oder weniger als exakt 5 Spielern nicht mehr so perfekt ist. Dies löst die zweite Erweiterung nun mit einem völlig neuen Spielbrett, das für 4 Spieler geschaffen worden ist. Dazu gibt es Anführer, neutrale Häuser und weiter Gimmicks.

 

Spielziel

 

Das Spielziel bei „Der Eiserne Thron – Der Sturm der Schwerter“ ist, wie könnte es anders sein, militärisch. Den Büchern entsprechend, geht das Spiel von Anfang an in ein hinterhältiges Belauern über, bevor ein blutiges Hauen und Stechen folgt.

 

Primärziel ist diesmal den größten Einfluss über Westeros zu erlangen. Ein Spieler gewinnt, sobald er 8 Punkte erreicht hat. Diese Punkte erlangt man durch eroberte Städte und Festungen, sowie durch Versteigerungen und Sonderkarten.

Sollte am Ende von Runde 10 kein Spieler 8 Punkte erreicht haben, endet das Spiel dennoch und der Spieler mit den meisten Einflusspunkten gewinnt. Dies hat klar den Vorteil, dass sich das Spiel nicht endlos in die Länge streckt.

 

Ausstattung

 

Die Ausstattung ist auf dem von Fantasy Flight Games gewohnt hohen Niveau. Insbesondere die sehr große Karte gefällt. Aber auch die Karten und Marker sind von hervorragender Qualität.

Der für eine Erweiterung hoch erscheinende Preis wird durch den Inhalt durchaus gerechtfertigt. Enthalten sind:

 

 

  • 1 Spielregel
  • 1 Spielbrett
  • 44 Taktikkarten
  • 24 Verbündetenkarten
  • 40 neue Westeroskarten
  • 42 neue Häuserkarten
  • 4 Häuser-Startkarten
  • 5 Wildlinge-Karten
  • 6 Übersichtskarten
  • 5 Spielmarker Garrison
  • 15 Spielmarker Anführer
  • 1 Wetteranzeiger
  • 10 Anspruchmarker
  • 6 Marker „Unterstützung -1“
  • 6 Gefängniszellen
  • neue Marker für „Eyrie“, „King’s Landing“ und „Sunspear“

 

 

Die neue Karte ist dabei nochmals übersichtlicher und die Gebiete sind größer, was es einfacher macht die Armeen und Anführer aufzustellen.

 

Spielregeln

 

Die Spielregeln sind sehr genau und deutlich geschrieben, dabei aber unnötig lang und wiederholen sich des Öfteren. Sie vermitteln damit den Eindruck ein deutlich schwierigeres Spiel vor sich zu haben, als dies tatsächlich der Fall ist. Auf der anderen Seite lassen sie jedoch keine Frage offen. Insgesamt wäre weniger hier vielleicht mehr gewesen.

 

Klasse ist die Auflistung aller Arbeiter- und Ereignisplättchen am Ende der Regeln. Da alle Ereignisse mit einem Buchstaben versehen sind, kann man blitzschnell nachschlagen, wenn einem die Kurzbeschreibung auf den Plättchen nicht genügt. Durch diese Möglichkeit wird die Unterbrechung des Spielflusses auch beim ersten Spiel auf ein Minimum reduziert.

 

Spielverlauf

 

Gegenüber dem Grundspiel ändert sich bei der Erweiterung hinsichtlich des Spielablaufs nur wenig. Lediglich die Taktikkarten und die Verbündetenkarten beeinflussen den Ablauf. Erstere werden zusammen mit den Befehlsmarkern aufgedeckt und zu Beginn der Aktionsphase ausgeführt. Die Verbündetenkarten werden jeweils zu Beginn der Planungsphase aufgedeckt.

1) Westeros Phase

2) Planungsphase

3) Aktionsphase

 

Was gibt es nun Neues?

 

1) Die Taktikkarten

Diese Karten ermöglichen es dem Spieler für die laufende Runde eine Grundstrategie aufzustellen oder bestimmte Sonderaktionen durchzuführen. So ist es möglich defensiv zu spielen und entsprechend einen Bonus auf die Verteidigung zu erhalten oder das genaue Gegenteil. In diesem Fall wäre dann z.B. die Eroberung gegnerischer Festungen leichter. Größere Mobilität wird ebenso geboten, wie die Möglichkeit Geiseln zu befreien oder Verbündete anzuwerben.

Die Taktikkarten von denen jeder Spieler ein Set auf der Hand hat, werden zusammen mit den Befehlsmarkern verdeckt ausgespielt und können jede Runde erneut gespielt werden.

2) Die Verbündetenkarten

Wie bei den Taktikkarten erwähnt, ist es nun möglich neutrale Häuser auf seine Seite zu ziehen. Zu Beginn der Planungsphase werden von den 4 Stapeln neutraler Verbündeter die obersten Karten aufgedeckt. Diese können die Spieler dann in der Aktionsphase mittels der entsprechenden Taktikkarte für Machtpunkte kaufen.

Erworben werden können zusätzliche Anführer, z.B. Loras Tyrell, zusätzliche Armeen, militärische Unterstützung, die sich wie ein fremder Unterstützungsbefehl auswirkt oder politische Unterstützung. Letztere bringt einem die zum Sieg benötigten Einflusspunkte. Darüber hinaus ist es möglich anderen Spielern Verbündetenkarten zu stehlen und weiter spezielle Sonderfertigkeiten, wie etwa eine höhere Reichweite für Überfallbefehle zu erlangen.

 

3) Das Wetter

Das Wetter wird über die Westeroskarten und eine auf dem Spielbrett befindliche Anzeige gesteuert. Jedes mal wenn ein entsprechendes Symbol auf einer Westeroskarte auftaucht, wird der Marker eine Position weiter geschoben. Auf zwei von 4 Positionen sind bestimmte Furten und damit Verbindungen zwischen Gebieten nicht passierbar.

 

4) Garnisonen

Garnisonen sind, wie die neutralen Truppen im Grundspiel, lokal gebundene Verteidigungsarmeen. Neu ist lediglich, dass sie nun auch den Spielern zum Schutz ihrer Festungen zur Verfügung stehen. Sie zählen nicht auf die maximale Armeegröße, müssen also nicht versorgt werden, können aber auch nicht angreifen.

 

5) Die Anführer

Endlich gibt es die Persönlichkeiten der Häuser auch auf dem Spielbrett. Diese erhöhen nicht nur die Kampfstärke im entsprechenden Gebiet, sondern bieten auch die Möglichkeit sie mittels des entsprechenden Befehls, auf ganz besondere Art einzusetzen. Auf der Vorderseite der Anführer ist ein Befehlsmarker im unteren Bereich abgebildet. Spielt man in das Gebiet, in dem sich der Anführer befindet einen entsprechenden Befehl, kann man den Anführer umdrehen. Auf der Rückseite der Anführerplättchen befindet sich ein Befehl und meist eine Sonderfetigkeit. Statt des eigentlich gelegten Befehls, etwa eines Überfallbefehls (eine Fackel) wird nun der Befehl auf der Rückseite des Anführers genutzt, z.B. ein Befehl zur Truppenbewegung. Zusätzlich befindet sich vielleicht noch ein Schwert (wie auf den Häuserkarten) auf der Rückseite, was den Angriff mit einem Anführer entsprechend gefährlicher macht.

Einige mögen sich nun die Frage stellen, warum man nicht gleich einen Marschbefehl spielt. Zunächst hat jeder Spieler nur eine bestimmte Anzahl Marschbefehle, da kann einer mehr nicht schaden, zum anderen werden die Befehle alle in einer bestimmten Reihenfolge ausgeführt. Zunächst die Überfälle, das die Marschbefehle usw. Wenn ein Anführer einen Überfallbefehl benötigt, um umgedreht zu werden, wird er auch dementsprechend in der Phase der Überfallbefehle umgedreht. Der Befehl auf der Rückseite, unabhängig davon, was für ein Befehl es ist, wird dann aber sofort ausgeführt. Daraus folgt: Man kann Marschbefehle auf der Rückseite mancher Anführer bereits in der Überfallphase nutzen! Dies bietet völlig neue taktische Möglichkeiten.

 

Grundsätzlich gilt, dass Anführer nie alleine in einem Gebiet stehen dürfen, dafür aber nicht auf das Versorgungslimit angerechnet werden.

 

Wenn in einem Kampf Verluste anfallen, kann der Gegner auch einen Anführer töten oder gefangen nehmen. Wird ein Anführer getötet, kommt er mit seiner Häuserkarte sofort aus dem Spiel. Insbesondere zweiteres ist schmerzhaft!

 

6) Gefängnisse

Da es nun Anführer gibt und in Westeros kein politisches Mittel ungenutzt bleibt, ist es nun auch möglich Gefangene zu machen. Gegnerische Anführer können bei einem erfolgreichen Angriff gefangen genommen werden, um später gegen Lösegeld wieder freigegeben oder doch gemeuchelt zu werden. Sie sind auf jeden Fall ein klasse Druckmittel, da, wie oben beschrieben, ein toter Anführer seine Häuserkarte mit ins Jenseits nimmt.

 

7) Geiseln und Verhandlungen

Immer, wenn ein Spieler Machtmarken erhält, kann er mit anderen Spielern in Verhandlungen hinsichtlich eines Anführers in Gefangenschaft treten. Um die Freilassung zu erreichen dürfen Machtmarker gezahlt werden. Daneben sind natürlich auch Versprechungen und Absprachen möglich.

 

Gefangene dürfen nur getötet werden, wenn eine entsprechende Westeroskarte aufgedeckt wurde.

 

8) Neues für das Grundspiel

Alle wichtigen Neuerungen können auch auf das Grundspiel angewendet werden. Es liegen Anführer für alle 6 möglichen Häuser bei, neue Häuserkarten, Taktikkarten, ein neues Westeros Deck sowie Gefängnisse.

Zusätzlich gibt es als Spieloption neue Wildlinge-Karten, die jeden Wildiling-Angriff einzigartig gestalten. Dabei wird bei jedem Angriff der Wildlinge eine Karte gezogen, die anzeigt, was bei einem Sieg oder einer Niederlage der Wildlinge geschieht.

 

Spielspaß

 

Die „A Storm of Swords“ Erweiterung ist die thematischste Möglichkeit in die Welt von Westeros vorzudringen und bietet ein völlig neues Erlebnis auf der 4-Spielerkarte.

Insbesondere die Gefängnisse und die Aufstellung der Häuser auf dem Spielfeld lässt einen direkt in die Welt der Bücher eintauchen. So beginnt Eddard Stark das Spiel auch gleich im Gefängnis der Lannisters.

Die Anführer erweitern die taktischen Möglichkeiten deutlich und machen das Spiel auch flexibler, da sie den gewohnten Spielablauf aufbrechen. Je nachdem, wann ein Anführer genutzt werden kann, ist es durchaus möglich, den anderen Spielern bereits während der Überfall-Befehle einen schweren Schlag zu versetzen, oder aber, unabhängig vom Platz auf dem eisernen Thron, als letzter anzugreifen. Dies eröffnet völlig neue Möglichkeiten und macht viel Spaß. Andererseits macht es das Spiel auch komplizierter, da mehr Faktoren in die Planung mit einbezogen werden müssen.

Thematisch ermöglichen die Anführer eine bessere Identifikation mit den eigenen Truppen, denn es ist viel schmerzhafter einen wichtigen Anführer und die zugehörige Hauskarte zu verlieren, als nur einen namenlosen Soldaten auf dem Spielbrett.

 

Die Verbündeten machen das Spiel deutlich flexibler und spannender, erhöhen allerdings nochmals den Schwierigkeitsfaktor, da nun jeder Spieler Sonderfertigkeiten haben kann, die bedacht werden müssen. Auch die Kämpfe können daher etwas länger dauern, da sich mehr Faktoren auf das Endergebnis auswirken können.

 

Wer beim Grundspiel schon an die Grenzen dessen stieß, was er an Regeln und Faktoren in einem Spiel beachten möchte, könnte hier überfordert werden.

 

Die vorliegende Erweiterung ist klar für 4 Spielererdacht worden und spielt sich mit diesen auch am Besten. Die neutralen Häuser sind eine hervorragende Möglichkeit zusätzliche Kräfte ins Spiel zu bringen. Dennoch kommt man um Bündnisse nur schwer umhin und unsere Partien liefen fast immer auf ein 2-gegen-2 hinaus. Dies ist aber keinesfalls als Manko zu verstehen, vielmehr ist es stets interessant darauf zu warten, wann ein Teampartner dem anderen in den Rücken fällt, weil er seine Möglichkeit zum Sieg sieht. Böses Blut ist hier des Öfteren geflossen. Die Bücher lassen grüßen.

 

Oh, ganz wichtig, Schiffe gibt es bei Nutzung der neuen Karte keine mehr. Auch wenn man diese zunächst schmerzlich vermisst, gewöhnt man sich doch schnell daran und einen Mangel an taktischen Möglichkeiten kann man dem Spiel auch sicher nicht vorwerfen.

 

Für Kenner: Die neuen Westeroskarten enthalten deutlich häufiger die Möglichkeit zu Mustern.

 

Die neuen Hauskarten, die mit den Anführern benutz werden sollten, enthalten mehr Spezialfertigkeiten, dafür aber weniger Schwerter. Diese befinden sich dafür auf der Rückseite der Anführer.

 

Fazit

 

Ein Pflichtkauf für alle Fans des Grundspiels. Mehr ist diesmal wirklich mehr, nicht weniger! Brachten viele Spieler gegen die erste Erweiterung noch vor, dass man etwa die Häfen auch selber herstellen könne und der Rest nicht so gut sei, abgesehen von der Möglichkeit mit sechs Spielern zu spielen, kann ich mir eine solche Kritik bei der zweiten Erweiterung nicht vorstellen. Die neue Karte, die Anführer, die Regeloptionen und viele neue Karten machen die Erweiterung definitiv kaufenswert.

 

Für Spielerunden, die "Der Eiserne Thron" auch gerne zu viert spielen gibt es an der Erweiterung eigentlich keinen Weg vorbei. Auch wenn man die Schiffe vielleicht vermissen mag, bieten sich viele neue Möglichkeiten um das Spiel noch weiter an die eigenen Bedürfnisse anzupassen.

 

Auch für das Grundspiel kann ich die Erweiterung sehr empfehlen, mir haben es die Anführer ganz besonders angetan.

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Der Eiserne Thron - A Storm of Swords/Sturm der Schwerter

Autor: Corey Konieczka mit Christian T. Petersen

Fantasy Flight Games

Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag

Spieleranzahl: 3 - 4

Spielzeit: 2 - 3 Stunden

Mindestalter: ab 12 Jahren

Erhältlich bei: Amazon

Weitere Infos:

Inhalt:

 

  • 1 Spielregel
  • 1 Spielbrett
  • 44 Taktikkarten
  • 24 Verbündetenkarten
  • 40 neue Westeroskarten
  • 42 neue Häuserkarten
  • 4 Häuser-Startkarten
  • 5 Wildlinge-Karten
  • 6 Übersichtskarten
  • 5 Spielmarker Garrison
  • 15 Spielmarker Anführer
  • 1 Wetteranzeiger
  • 10 Anspruchmarker
  • 6 Marker „Unterstützung -1“
  • 6 Gefängniszellen
  • neue Marker für „Eyrie“, „King’s Landing“ und „Sunspear“

 


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zuletzt aktualisiert: 02.03.2016 11:40 | Users Online
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