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Arkham Horror - Dunwich Horror

Rezension von Matthias Oden

 

Mehrere Monate sind nun verstrichen seit der ersten Erweiterung zu Fantasy Flight Games’ „Arkham Horror“, seit „Curse of the Black Pharaoh“. Nun ist die Wartezeit vorüber, denn mittlerweile ist auch das zweite, wesentlich umfangreichere Expansion-Set erschienen – „Dunwich Horror“. Hierzulande wird es vom Heidelberger Spieleverlag vertrieben. Das Spiel ist momentan nur auf englisch erhältlich, die deutsche Version ist für das dritte Quartal dieses Jahres geplant.

Bereits die äußeren Dimensionen von „Dunwich Horror“ sind achtungsheischend: Der Spielkarton, in dem die Erweiterung ausgeliefert wird, ist genauso groß wie der des Basisspiels, und die Innenausstattung muss sich auch nicht verstecken: 152 neue Item-, Spell-, Skill- oder andere Charakter-Karten, 180 neue Mythoskarten, 4 neue Große Alte als Endgegner, 4 neue Gate-Marker, 28 neue Monster und 8 neue Charaktere. Weiter kommen diverse neue Marker dazu, die für die neuen Spielmechanismen benötigt werden. Und last but not least: Ein neues Spielbrett, das das Dorf Dunwich repräsentiert und einfach an das alte aus „Arkham Horror“ angelegt wird. Die Motive der neuen Marker und Karten sind wie schon zuvor alle anderen auch aus FFGs Mythos-Sammelkartenspiel „Cthulhu“ und reihen sich damit nahtlos ein in die Aufmachung der bereits vorhandenen. Auch der Spielplan ähnelt dem des Basisspiels: 3 Bezirke mit insgesamt neun Orten, die durch Straßen miteinander verbunden sind. Wie auch schon bei „Arkham Horror“ ist diese Straßenverbindung ein wenig hässlich designt: ein einfacher, weißer Balken ist über den Hintergrund gelegt, der nicht so ganz zur Atmosphäre des restlichen Spielbretts passen will. Hier ist also auch alles beim Alten. Ansonsten: Nichts zu meckern: opulent ausgestattet – sowohl in Menge als auch Optik.

 

Zum Spiel: Durch „Dunwich Horror“ wird das Basisspiel um eine weitere große Herausforderung erweitert: Nicht nur müssen die Spieler verhindern, dass die Zahl der Tore im Spiel überhand nimmt und der Große Alte erscheint, sie müssen nun auch nach Möglichkeit das Erscheinen des Dunwich Horrors bekämpfen, einer neuen Mythoskreatur, die nicht ganz so mächtig ist wie ein Großer Alter aber ungleich stärker als eines der „normalen“ Monster. Scheitern sie bei dieser neuen Aufgabe, so ist das Spiel nicht zu Ende, aber immer wenn der Dunwich Horror durch eine Mythos-Karte aktiviert wird, bewegt er das Spiel ein kleines bisschen weiter in diese Richtung Niederlage, etwa, indem er das Terror-Level anhebt oder gleich den Doom-Track. Dunwich ist übrigens einfach vom Bahnhof in Arkham per Zug zu erreichen – allerdings kostet die Passage im Normalfall Geld.

Lovecraft-Flair gibt es natürlich auch bei der neuen Erweiterung: Traf man schon in Arkham auf alte Bekannte, darf dieses Wiedererkennen des Lovecraft-Universums selbstverständlich auch in Dunwich nicht fehlen: Berühmt-berüchtigstes Beispiel dafür dürfte wohl die Dunwicher Whateley-Familie sein, und so sind deren unseligen Sprosse auf die eine oder andere Weise natürlich ins Spiel eingewoben.

 

Doch zurück zu dem Wichtigsten, zu den Neuerungen: Davon wartet die Erweiterung mit einer ganzen Reihe auf: Sogenannte Gate Bursts lassen Tore auch in bereits versiegelten (!) Locations erscheinen, Madness- oder Injury-Karten lassen um den Preis einer bleibenden Beeinträchtigung die Spielercharaktere nicht ohnmächtig und traumatisiert zusammenbrechen, wenn Sanity oder Stamina auf Null gesunken sind, und Task- bzw. Mission-Karten geben die Möglichkeit, durch das Erledigen von Aufgaben Hilfe beim Erreichen des Spielziels zu erlangen.

Nicht all dies ist allerdings sinnvoll: Gate Bursts sind schön fies und eine ganz klasse Neuerung, weil sie das Spiel unkalkulierbarer machen. Die Mission-Karten jedoch machen sich im Spielverlauf kaum bemerkbar: Für ihre Erledigung muss eine ganze Reihe von Kriterien erfüllt werden, die den betreffenden Spieler auf etliche Runden von den eigentlichen Spielaufgaben fernhalten, so dass sich ihr Nutzen stark in Grenzen hält und sie wohl eher selten zum (freiwilligen) Einsatz kommen. In den Testspielen wurden sie nicht einmal benutzt: Die Belohnungen waren zwar immer verlockend, aber der Preis zu hoch.

Gut gelungen aber ist, dass mit „Dunwich Horror“ nun auch verstärkt solche Spielelemente zum eingebunden werden, die bisher eher ein Schattendasein führten: Alliierte, bisher kaum zum Einsatz gekommen, verbünden sich jetzt wesentlich häufiger mit den Spielern. Und wenn man sich im Basisspiel schnell fragte, wie das einmal ausgegebene Geld wieder in die Kasse kommen sollte, gibt es nun zumindest ein paar Gelegenheiten, bei denen man seine Börse aufbessern kann.

Die neuen Mythos-Karten überraschen vor allem durch ihre Unausgewogenheit: Teilweise sind sie sogar mit positiven Ereignissen verbunden, teilweise dann aber wieder so fies, dass beispielsweise durch das Versagen bei der auferlegten Aufgabe das Spielende beträchtlich näher rücken lassen kann. Wird eine solche Mythos-Karte schon sehr früh gezogen, kann das Spiel unter Umständen sehr frühzeitig in Richtung Niederlage ausschlagen.

Dass die Karten so unterschiedlich sind, ist sicherlich so gewollt und korrespondiert schön mit der chaotischen Natur des Mythos, aber Spielgruppen, die eher ein ausgeglichenes, faires Spiel bevorzugen, werden durch solche Ausschläge möglicherweise gestört werden. Auch die neuen Charaktere sind nicht alle ausbalanciert: Zwar ragen die meisten von ihnen nicht aus der Masse der alten heraus, doch gibt es sowohl in beide Richtungen Ausnahmen – vertreten sind klare Looser ebenso wie klare Killer.

 

Generell lässt sich sagen, dass „Arkham Horror“ durch die zweite Erweiterung schwerer wird: Die neue Bedrohung durch den Dunwich Horror wirkt sich hier ebenso aus wie die schlichte Tatsache, dass es einfach mehr Locations gibt, die mit der gleichgebliebenen Anzahl Spieler abgedeckt und gesichert werden müssen. Und natürlich sind auch nicht die Gate Bursts zu vergessen...

Jedoch – dieser Anstieg der Herausforderung tut dem Spiel gut. Für einigermaßen erfahrene Spieler war es nicht allzu schwer, „Arkham Horror“ fast immer für sich zu entscheiden. Besonders diese Gruppe wird durch „Dunwich Horror“ neue Würze im Spielerlebnis erfahren – wesentlich mehr als bei der ersten Erweiterung. Anfänger des Spiels sollten sich sowieso erst einmal auf das Basisspiel beschränken, um mit der Komplexität der Regeln vertraut zu werden. „Dunwich Horror“ ist daher uneingeschränkt zu empfehlen ist. Es erfindet das Spiel nicht neu, aber die Erweiterung bereichert es durch eine ganze Anzahl sinniger und stimmungsvoller Mechanismen, die das Spiel umfangreicher, härter, chaotischer und nicht zuletzt auch spaßiger machen.

 

Die letzte Frage: Lohnt sich die neue Erweiterung?, ist damit schon beantwortet. Ja, sicher. Selbst wer nur ab und zu „Arkham Horror“ spielt, aber überlegt, sich eine der Erweiterungen zuzulegen, sollte trotz des höheren Preises zu „Dunwich Horror“ greifen: Hier wird ihm mehr geboten als in „Curse of the Black Pharaoh“ – und dies nicht nur wegen des größeren Umfangs. Die neuen Spielmechanismen wirken sich einfach stärker und besser aus als in der ersten Erweiterung. Wer regelmäßig Arkham Horror spielt, wird um Dunwich Horror kaum herumkommen. Dafür wird ihm zuviel geboten. Bleibt nur die allerletzte Frage: Wo bleibt die Innsmouth-Erweiterung?

 

Eure Meinung:


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Arkham Horror - Dunwich Horror

Hersteller: Fantasy Flight Games / Sprache: Englisch

Autor: Richard Launius

Spieler: 1-6 Spieler

Spieldauer: 2-4 Stunden

Altersempfehlung: ab 12 Jahre

Erhältlich bei: Heidelberger-Spieleverlag

Erhältlich bei: Amazon

 

Hinweis:

Spielregeln als Download gibt es hier!

 


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Erstellt: 08.02.2007, zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50