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Arkham Horror: The King in Yellow Expansion

Reihe: Arkham Horror 3. Erweiterung

Rezension von Matthias Oden

 

„The King in Yellow“, der König in Gelb – hinter diesem Titel verbergen sich ein Buch, ein Theaterstück und eine Wesenheit gleichermaßen. Kennern des Cthulhu-Mythos wird unheimliche Dreifaltigkeit natürlich ein Begriff sein: War es doch schließlich diese Schöpfung des Schriftstellers Robert W. Chambers, die H. P. Lovecraft so faszinierte, dass er die Idee des wahnbringenden Buches zu einem der wichtigsten Elemente des Mythos machte.

Eben dieser König in Gelb ist das Thema der dritten Erweiterung des Gesellschaftsspiels „Arkham Horror“ aus dem Hause Fantasy Flight Games: Mit ihr hält der dekadente Irrsinn des gleichnamigen Theaterstücks Einzug in die geplagte Universitätsstadt am Miskatonic – und Arkham ist um einen neuen Schrecken reicher…

 

 

Spielziel

Am eigentlichen Spielziel – die Stadt vor der Zerstörung durch einen Großen Alten zu bewahren – ändert sich auch durch die Erweiterung „ The King in Yellow“ nichts. Doch wie schon bei der Zweiten, „Dunwich Horror“, kommt quasi ein Nebenziel dazu. Je nachdem, für welchen Spielmodus (dazu unten mehr) man sich am Anfang entschieden hat, muss entweder verhindert werden, dass das Theaterstück zu Ende aufgeführt wird oder der König in Gelb als Herold des Großen Alten diesem den Weg in unsere Dimension öffnet.

 

Ausstattung

Die Ausstattung gleicht in Umfang und Art der ersten Erweiterung „Curse of the Black Pharao“: Auch „The King in Yellow“ ist eine reine Kartenerweiterung – insgesamt 166 neue Karten werden dem Grundspiel hinzugefügt, wie sonst auch findet sich in dieser Anzahl ein bunter Mix aus neuen „(Unique) Items“, „Spells“ und „Encounters“, aber auch vollkommen neuen Karten wie etwa den „Blighted Allies“, durchgedrehten Einwohner Arkhams. Für die neuen Spielelemente gibt es zusätzlich neue „Monster Tokens“ (ein wütender Straßenmob), „Yellow Sign Tokens“ und ein „Herald Sheet“, das für einen der drei Spielmodi Anwendung findet. Grafisch kommen alle diese Karten und Tokens in gewohnter Aufmachung daher – hier gibt es also nichts zu Meckern.

Sehr schön auch, dass auf einer der neuen Karten aus einem Gedicht von Robert W. Chambers zitiert wird: Keine große Sache, aber etwas, das einen Bonus in der B-Note verdient hat.

 

Spielregeln

Die drei Spielmodi sind die folgenden: Beim Ersten mischt man einfach alle neuen Karten unter ihre jeweiligen bereits vorhandenen Stapel. Also neue Items, zu den alten Items usw. Extraregeln gibt es nicht, es startet ein ganz normales Spiel, das ab und zu auf das Theaterstück Bezug nimmt. Von allen drei Modi ist dieser sicherlich der langweiligste.

Der Zweite („Touring Perfomance Style“) bringt dann schon wesentlich mehr Pepp ins Spiel: Zu Beginn des Spiels stehen nur die neuen Karten zur Verfügung, bevor man also auf alte „Items“ oder „Encounters“ zugreifen kann, müssen erst die neuen „abgearbeitet“ werden. Das Problem dabei: Auch auf den Mythos-Kartenstapel trifft dieser Umstand zu, und in den neuen Mythoskarten finden sich auch mehrere „A new Act begins“-Karten. Wann immer eine solche Karte aufgedeckt wird, müssen sich die Spieler entscheiden: Entweder sie verhindern diese Karte, indem sie den Doom-Track des Großen Alten um zwei zusätzliche „Doom Tokens“ auffüllen (1. Akt), bzw. zwei (!) „Elder Signs“ vom Spielbrett nehmen (2. Akt) und damit bereits versiegelte Örtlichkeiten erneut für die Schrecken des Mythos öffnen. Können/wollen die Spieler keine dieser Optionen wählen, schreitet das Theaterstück voran – beginnt der dritte Akt, ist das Spiel verloren. Und da es einige dieser „A new Act begins“-Karten gibt, ist der Druck, der auf den Spielern lastet, ungleich größer als beim normalen Spiel. Nicht umsonst richtet sich diese Variante explizit an erfahrene Spieler.

Die dritte Spielvariante stellt eine Art Zwischenstufe dar: Schwerer als ein normales Spiel ohne Erweiterungen, aber leichter als der„Touring Perfomance Style“. Wann immer in dieser Variante der Terror Track erhöht wird, erhöht sich entweder der Doom Track um 1, oder aber einer der Einwohner Arkhams dreht durch. Das kann dann solche Folgen haben, dass etwa im Hospital statt der Heilung ein durchgeknallter Arzt auf den Spieler wartet. Und der hat garantiert anderes vor, als ihn gemäß des Hippokratischen Eids zu behandeln…

 

Spielverlauf

Am Spielverlauf hat sich nicht groß etwas geändert: Bis auf die zusätzlichen Regeln, die befolgt werden müssen, bleibt alles beim Alten.

 

Spielspaß

Keine Frage: Der „Touring Perfomance Style“ ist ein echter Bringer. Wem „Arkham Horror“ trotz der beiden Erweiterungen zu leicht geworden ist, der findet in dieser Variante eine echte Herauforderung. Die Akt-Karten stellen eine permanente Bedrohung für die Spieler und ihre Spielfortschritte dar, und welche Runde das Pech hat, unmittelbar nacheinander zwei von ihnen zu ziehen, kann schnell ins Schwimmen geraten. Ist „Arkham Horror“ gerade mit größeren Spielrunden eine durchaus planbare Angelegenheit, bei der man sich auch schon mal eine Runde Zeit nehmen kann, um Items einzukaufen, muss man bei dieser Variante konstant Ergebnisse bringen, um nicht zurückzufallen und Gefahr laufen zu verlieren.

Die „Herald“-Variante ist letztlich ein netter Zusatz zum Normalspiel, während das Untermischen der „King in Yellow“-Karten unter die anderen des Spiels kaum Effekte zeigt: Dafür gibt es einfach zu viele Karten im Spiel.

 

Wer allerdings den „Touring Perfomance Style“ wählt, verzichtet fast zwangsweise auf die eventuell vorhandene „Dunwich Horror“-Erweiterung: Deren Orte und Ereignisse werden nämlich nicht von den neuen Karten abgedeckt. Das ist einerseits verständlich, gäbe es ja sonst Karten in der Erweiterung, die für alle die Spieler nicht zu gebrauchen wären, die die zweite Erweiterung nicht besitzen. Andererseits ist es natürlich schade, dass die Erweiterungen (bzw. einige ihrer Spielmodi) nicht auch untereinander kompatibel sind.

 

Und noch etwas fällt auf: So langsam ist die Grenze erreicht, an der neue „Items“, „Spells“ und „Skills“ noch spieltechnischen Sinn machen. Natürlich ist eine gewisse Vielfalt wünschenswert, doch spätestens mit der dritten Erweiterung ist die Bandbreite an verschiedenen Karten ziemlich unüberschaubar geworden. Sollte FFG also noch weitere Erweiterungen planen (wie steht’s mit Innsmouth?), dann wäre es sinnvoll, an diesen Stellschrauben des Spiels nicht mehr allzu stark zu drehen. Alternative Spielelemente könnten und sollten vor allem durch neue Mechanismen eingebracht werden. Die Möglichkeiten, die etwa in der "Dunwich Horror"-Erweiterung oder durch den „Touring Perfomance Style“ in der vorliegenden genutzt werden, zeigen den richtigen Weg.

 

Fazit:

Für den Gelegenheitsspieler ist „The King in Yellow“ eher nichts: Wählt er den „Touring Perfomance Style“, dürfte der Schwierigkeitsgrad schnell für Frust sorgen, mischt er die Karten einfach unter die anderen Decks, ist ihre Auswirkung einfach zu gering, als dass sich ihre Anschaffung lohnen würde. Andererseits: Welche Erweiterung richtet sich schon an Gelegenheitsspieler?

Insofern: „Arkham Horror“-Spieler, die auf der Suche nach einer neuen Herausforderung sind, sollten zugreifen – in „The King in Yellow“ finden sie sie.

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Arkham Horror: The King in Yellow Expansion

Reihe: Arkham Horror, 3. Erweiterung

Fantasy Flight Games, Juli 2007

Spieleranzahl: 1-8

Alter: 12+

Dauer: 2-4 Stunden

ISBN-10: 1589943368

ISBN-13: 978-1589943360

Erhältlich bei: Amazon

Spielinhalt:

  • 1 Herald Sheet
  • 3 Riot tokens
  • 10 Yellow Sign tokens
  • 76 Investigator cards
  • 90 Ancient One cards

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Erstellt: 07.09.2007, zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50