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Atlantis (Brettspiel)

Rezension von Björn Backes

 

Es sind nur wenige Spiele von der letztjährigen Essener Convention, die sowohl visuell als auch inhaltlich noch gut im Gedächtnis haften geblieben sind. Stand die SPIEL '09 vorrangig im Zeichen verkopfter Strategiespiele und bombastischer Szenarien, blieb man sich beim Amigo Verlag insofern treu, dass man einfache, wenn auch strategische Familienspiele als Zugpferd verwendete und somit auch einiges schaffte, nämlich gleich mehrere Titel in besagtem Gedächtnis zu speichern. Einer davon ist Leo Colovinis kurzweiliges Strategievergnügen "Atlantis", welches Platons Idee vom Inselreich aufgreift und daraus eine hübsche, interessante Spielidee entwickelt.

 

Idee:

Das Inselreich Atlantis droht im Meer zu versinken - und mit ihm Schätze, Hab und Gut. Unvermittelt treten die verbliebenen Bewohner die Flucht an, versuchen hierbei jedoch, soviel wie nur eben möglich vor dem Untergang zu retten. Über Wegeplättchen und Brücken ebnen sie sich ihren Weg von der Hauptinsel zum Festland und retten, was zu retten ist. Doch auch auf Atlantis ist sich jeder selbst der nächste. Die wertvollsten Gegenstände sind heiß begehrt, und auch wenn die eigene Haut eigentlich maßgeblich sein sollte, so streiten die Kontrahenten letzten Endes doch um Relikte und Reichtümer. Wer schließlich seine Bewegungskärtchen am geschicktesten einsetzt und bei der gleichzeitigen Manövrierens seiner Spielfiguren das cleverste Händchen beweist, wird es schließlich schaffen, mit dem größten Punktekonto das Festland zu erreichen - und den Mitspielern ständig eins auszuwischen!

 

 

Spielziel:

Die Hauptaufgabe der 2-4 Spieler besteht darin, seine drei Figuren möglichst zügig von Atlantis aufs Festland zu bringen, währenddessen aber auch die wertvollen Gegenstände, die auf dem Weg dorthin ausgelegt sind, einzusammeln. Das Spielfeld ist in mehrere Ebenen unterteilt, die teilweise quantitativ unterschiedlich mit Reichtümern bestückt sind bzw. in denen es etwas zu holen gibt. Dort schaut man nun, dass man hinter sich Lücken reißt, die die Mitspieler gegen Aufpreis schließen müssen, ohne sich selber den Weg abzuschneiden. Für jeden genommenen Gegenstand entsteht nämlich ein neues Wasserfeld in der Reihenfolge der Plättchen. Und wer hier nicht aufpasst, muss nachher sein ganzes Hab und Gut eintauschen, um seine Figuren ans Ziel zu bringen.

Gewonnen hat schließlich derjenige, der die meisten Punkte nach Atlantis bringt - und diese gibt es ausschließlich über die eingesammelten, unterschiedlich bewerteten Gegenstände!

 

 

Spielaufbau:

Vor jedem Spiel werden die Wegeplättchen in zwei Stapel (A und B) nach ihrer Kennzeichnung sortiert. Anschließend bildet man in einer speziellen Anordnung (teils einzelne, teils doppelt belegte Felder) eine Wegstrecke mit den Plättchen A, legt ein Wasserplättchen hinter diese Reihe und beginnt mit einer ebenfalls vorgeschriebenen Anordnung, die mit B gemarkerten Plättchen anzureihen. Hat man diese Wegstrecke nun 'gebaut', legt man an den Anfang die Atlantis-Insel bzw. das Festland ans Ende. Anschließend erhält jeder Spieler seine drei Figuren und stellt diese auf das Atlantis-Feld. Weiterhin nimmt man eine Brücke, die man offen vor sich auslegt.

Die Bewegungskarten werden schließlich mit dem Startspieler beginnend (4) verteilt und dann jeweils pro weiteren Spieler erweitert. Soll heißen, der zweite Spieler bekommt 5 Karten, der dritte 6 und ein eventueller vierter Spieler 7 Karten. Alle übrigen Bewegungskärtchen und die noch verbleibenden Wasserplättchen gehen in die Auslage. Nun kann das Spiel beginnen.

 

 

Spielablauf:

Ein Spielzug ist nun in folgende vier Phasen unterteilt:

 

1. Eigene Figur wählen

Der Spieler entscheidet sich für eine seiner drei Figuren und bewegt diese nun mittels Bewegungskarten weiter.

 

2. Karte ausspielen und die Figur vorwärts bewegen

Der Spieler legt eine seiner Bewegungskarten offen auf den Tisch. Diese Karte zeigt nun das Symbol eines der Gegenstände an, die in der Wegstrecke ausgelegt sind. Alle Gegenstände sind hier mehrfach vertreten. Der Spieler zieht seine Figur nun auf das nächste Feld, welches diesen Gegenstand anzeigt und nimmt sich anschließend das Wegeplättchen, das direkt hinter diesem Feld liegt. Bei der Auswahl der Bewegungskarten sollte man also erstens schauen, dass man eine möglichst große Wegstrecke zurücklegt, und zweitens auch ein Auge darauf werfen, welche Wegeplättchen besonders lukrativ (und greifbar) sind. Weiterhin gilt es zu beachten, wie viele Wasserplättchen womöglich schon im Wege sind. Ausgehend von der anliegenden Karten (der Wasserplättchen) muss der Spieler nämlich noch eine Art Wegezoll entrichten. Dieser richtet sich nach dem anliegenden Wegeplättchen mit dem geringeren Wert. Gezahlt werden kann mit bereits gesammelten Wegekärtchen oder alternativ mit Handkarten, deren Wert jeweils 1 ist. Dies sollte man aber tunlichst vermeiden, da diese Punkte in der Endabrechnung fehlen. Ein einziges Mal kann man daher eine Brücke einsetzen, die dauerhaft an diesem Platz stehen bleibt - aber auch von allen noch folgenden Spielern genutzt werden darf. Lücken durch Wasserplättchen entstehen im Übrigen immer genau dort, wo ein Wegeplättchen eine Lücke hinterlässt.

 

3. Wegeplättchen aufnehmen

Hat man sich für einen Zug entschieden, nimmt man nun das Wegeplättchen auf, das sich hinter dem eigenen Standort befindet. Hierbei besteht die Möglichkeit, dass man seine Figur auf ein Feld setzt, welches bereits von einer anderen Figur besetzt wird. Für diesen Fall darf man ausnahmsweise noch einmal weiterziehen und weitere Karten ausspielen bis man ein Feld erreicht hat, das noch frei ist. Sollte hingegen ein Zug aus 'Kostengründen' nicht möglich sein, muss man passen.

 

4. Eine Karte nachziehen

Damit auch die künftige Fortbewegung gesichert ist, darf man nach dem Spielzug eine neue Bewegungskarte ziehen. Alternativ hierzu kann man auch vor dem eigentlichen Spielzug Karten kaufen. Der Preis hierfür ist ein Bewegungskärtchen, dessen Wert zur Hälfte (abgerundet) in neue Kärtchen investiert werden kann.

 

 

Spielende:

Sobald ein Spieler die erste Figur auf dem Festland gesichert hat, ändert sich für ihn im Ablauf folgendes: Er darf nun immer zwei statt einer Karte nachziehen. Hat man eine zweite Figur im Ziel, darf man sogar immer drei Karten nachziehen. Der Spieler, der zuerst alle Figuren zum Festland gebracht hat, zieht noch vier Karten und beendet anschließend das Spiel. Alle weiteren Spieler bewegen ihre Figuren nun über die Wasserfelder zum Festland und zahlen lediglich den Transfer. Eine weitere Belohnung durch Wegeplättchen gibt es jetzt nicht mehr. Ggf. muss man auch Negativpunkte anrechnen, wenn man den Zoll nicht mehr zahlen kann.

In der Schlusswertung werden die Wegeplättchen entsprechend ihre, Wert und die Karten mit einem Punkt pro Karte gewertet. Wer die höchste Summe erzielt, hat das Spiel gewonnen.

 

 

Persönlicher Eindruck:

"Atlantis" hat einen ziemlich hohen Wiederspielreiz - das stellt man schon im Laufe der ersten Runde fest und wird auch in den nächsten Partien immer wieder bestätigt. Die eigentliche Spielidee mag nicht einmal sonderlich revolutionär sein (sie ist im Grunde genommen hingegen sehr simpel), aber in ihrer Ausführung bzw. im Hinblick auf die vielen unterschiedlichen Strategien sehr interessant. Man muss eine ganze Menge berücksichtigen, bevor man seinen an sich sehr schlichten Zug antritt und auch immer ein Auge darauf werfen, was der Gegner potenziell in einem seiner nächsten Züge anstellen könnte. Dennoch ist man in erster Linie sehr stark auf sein eigenes Spiel fixiert (vielleicht ein kleiner Minuspunkt) und konzentriert sich in erster Linie auf die nächsten 2-3 Spielzüge. Gezielte Vorausplanung ist dabei die effizienteste Waffe, wenngleich sich das Spielfeld aufgrund der zahlreichen Möglichkeiten immer wieder schnell verändern kann und man dementsprechend seine Ideen verwerfen muss.

Der Reiz des Ganzen besteht schließlich darin, über mehrere Wege zum Erfolg kommen zu können. Man kann auf Tempo setzen und die Gegenstände weitestgehend missachten, gleichzeitig aber auch schauen, dass man die dicksten Schätze einfährt, während man zusieht, dass die Bewegungsfortschritte nicht darunter leidet. Alles in allem ist es sehr simpel, aber doch taktisch spannend - und das macht "Atlantis" in der Gesamtübersicht zu einem strategisch wertvollen Familientitel, der nicht nur eingängig ist, sondern auch ein dauerhaftes Langzeitpotenzial besitzt. Und das ist bei Titeln, die ähnlich konzipiert sind, alles andere als Standard!

 

 

Fazit:

Flott, strategisch, abwechslungsreich und doch sehr schlicht: "Atlantis" überzeugt mit einer sehr gesunden Grundidee, um die herum ein schönes, gerne wieder zitiertes Brettspiel entstanden ist. Da auch Optik und Spielmaterial nicht enttäuschen und der Preis in Ordnung geht, würde es also fast schon an Leichtsinn grenzen, Colovinis aktuellster Idee keine Aufmerksamkeit zu schenken!

 

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Brettspiel:

Atlantis

von Amigo

Autor Spiele: Colovini, Leo

Spielerzahl: 2 bis 4

Spieldauer: ca. 30 Min

Vom Hersteller empfohlenes Alter: 10 - 11 Jahre

ASIN: B002KGF2S2

Erhältlich bei: Amazon

Weitere Infos:

Inhalt:

 

  • 105 Spielkarten
  • 84 Wegeplättchen
  • 12 Spielfiguren
  • 4 Brücken
  • 1 Ziel- und Startkarte
  • 1 Spielanleitung

 


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Erstellt: 17.05.2010, zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50