Auroboros – Die Windungen der Schlange: Weltenbuch: Rechtbrand
 
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Auroboros – Die Windungen der Schlange: Weltenbuch: Rechtbrand

Ein Kampagnensetting für 5E

 

Rezension von Christel Scheja

 

Es mag sein, dass in den letzten Jahren Online-Games beliebter waren als Tischrollenspiele, letztere verschwanden aber niemals wirklich von der Bildfläche, weil es immer wieder genügend Fans der geselligen Miteinanders gab. Nicht zuletzt gingen auch einige klassische Systeme mit der Zeit und ermöglichten auch es, neuen Autoren und Künstlern Ideen zu präsentieren, ohne sich gleich auch das passende Regelsystem ausdenken zu müssen, allen voran Dungeons & Dragons. Mit der 5. Edition ist es jedermann möglich, mit einer »Open Gaming Licence« ein eigenes Kampagnensetting zu erschaffen und kommerziell anzubieten. Nichts anderes verbirgt sich hinter 5E und dem hier vorliegenden Buch.

 

Rechtbrand ist nur eines der Reiche auf der Welt, die schon lange von uralter Magie durchflossen wird, von der nur wenige Bewohner etwas ahnen. Die meisten leben ihr Leben, so gut sie können, sei es als einfacher Bauer, Handwerker oder Händler oder in weit aufregenderen Professionen.

Es gibt keine direkten Götter, die offen ihre Anhänger und Priester anleiten, aber viele Arten von mystischen Mächten, auf die die Kundigen zurückgreifen können, die sich zum Teil auch in den entsprechenden Organisationen zusammenfinden und sich teilweise gegenseitig bekämpfen, aber auch manchmal gemeinsame Sache machen.

Und tief unter der Erde ruht Auroboros die Weltenschlange. Sie ist die Quelle mächtiger Magie aber auch unendlicher Zerstörung. Und niemand sollte es wagen, sie zu erwecken, will er nicht das Ende der Welt herbei führen. Aber die Macht, die sie schenkt ist verführerisch.

 

Die Macher bedienen sich in ihrem High-Fantasy-Setting allerlei bekannter Elemente. Auf der einen Seite gibt es die Rassen, deren Interessen in Rechtbrand manchmal in Konflikten aufeinander treffen, machtgierige Potentaten und natürlich auch wahnsinnige Kultisten. Magie und Mystizismus geben sich die Hand, sind natürlich auch immer wieder miteinander verbunden und haben Berührungspunkte mit dem größten Geheimnis.

Die Autoren stellen die Welt nach dem üblichen Schema vor. Neben der obligatorischen Einführung gibt es eine Chronik der Geschichte der Welt bis zum aktuellen Kampagnenzeitpunkt, Beschreibungen der Regionen und bedeutenden Schauplätze, die nicht immer große Städte sein müssen.

Dazu kommen natürlich auch neue Rassen mit ihren Eigenarten und Charakterklassen, die sich nur auf dieser Welt gebildet haben. In diesem Zusammenhang erklären die Macher auch, welche der Basis-Charakterklassen aus »Dungeons & Dragons« wie am besten gespielt werden können.

Wichtig sind in diesem Fall auch die Organisationen, die den Spielern einen Hintergrund geben oder Ideen, welche Kampagnen man spielen kann. Ebenso sind immer wieder Abenteuerideen zu finden, aber keine wirklich ausgearbeiteten Szenarien. Hier ist also der Spielleiter gefordert, sich mehr einzubringen.

Ein Fokus wird natürlich auch auf die Besonderheit gelegt, die dieses Weltenbuch ausmacht – die Geheimnisse der Schlange, denen sich sogar die Spieler ergeben können. Im Verlaufe des Buchs kommen auch noch besondere Waffen und Zauber dazu, es wurde eigentlich nichts vergessen.

 

Nun stellt sich natürlich die Frage, wer heute bei einer Vielzahl von Spielsystemen und Hintergründen noch eine weitere Welt braucht. Vermutlich die Fans, die sich bereits lange und sicher durch die bekannten Hintergrundwelten von »D & D« bewegen und eine neue Herausforderung suchen.

 

So richtet sich der Band tatsächlich eher an erfahrene Gruppen und Spielleiter, die neue Herausforderungen suchen, da einiges doch nicht nach dem gleichen Standard abläuft. Gerade die Macht des Ouroboros ist nicht zu unterschätzen und bietet einiges an neuem Spielspaß, ebenso wie die sorgfältig erdachten Rassen und Orte, die immer wieder die ein oder andere Überraschung bieten.

Man merkt allerdings auch, dass die Welt von einer rein männlichen Gruppe erfunden wurde, denn welche Möglichkeiten oder Schwierigkeiten weibliche Charaktere haben könnten, wird nicht erwähnt, auch scheint es keine diversen Charaktere zu geben. Im Großen und ganzen setzen sie offenbar klassische patriarchalische Strukturen voraus, überlassen den Spielern aber letztendlich die Feinheiten.

 

Die Gestaltung und die Beschreibungen sind ausführlich und solide, allerdings wird man auch von dem ganzen Text regelrecht erschlagen und sollte sich gerade als Spielleiter vermutlich vorab die wichtigsten Informationen zusammen suchen. Auch gibt es keine Trennung zwischen den Bereichen für Spieler und Spielleiter.

Wer sich noch nicht sicher ist, ob er sich den Band zulegen kann, kann auch zunächst zu dem zeitgleich erschienenen Roman Auroboros – Die Windungen der Schlange: Unter der Sonne greifen, um sich einen ersten Eindruck von der Welt und ihren Bewohnern zu verschaffen.

 

Fazit:

Alles in allem ist das »Auroboros – Die Windungen der Schlange Weltenbuch: Rechtbrand« nett gemacht und kann als neues »Kampagnensetting für 5E« sicherlich die ein oder andere erfahrene »Pen & Paper«-Gruppe ansprechen, denn die Gestaltung und Präsentation sind ausreichend, solide und ansprechend gemacht. Allerdings ist das Setting durch seine Komplexität und einige Eigenarten weder für Einsteiger geeignet, noch ohne längere Vorbereitung spielbar.

 

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Buch:

Auroboros – Die Windungen der Schlange

Weltenbuch: Rechtbrand

Ein Kampagnensetting für 5E

Kreative Leitung: Chris Metzen

Chefdesigner: Ryan Collins

Autoren: Chris Metzen, Daniel Moore, Matt Burns und Ryan Collins

Illustrationen: Alex Horley, Alex Stone, Brian Valeza, Eva Karpati, Francesca Baerald, Glenn Rane und Peter Lee

Titelbild: Mark Gibbons

Kartografie: Francesca Baerald und Mark Bryner

Übersetzer·innen: Daniel Mayer und Eevie Demirtel

gebundene Ausgabe, 394 Seiten

Panini Verlag, 01/2023

 

ISBN-10: 3833242701

ISBN-13: 978-3833242700

 

Erhältlich bei: Amazon


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Erstellt: 28.04.2023, zuletzt aktualisiert: 28.04.2023 13:17, 21829