BattleLore (Brettspiel)
 
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BattleLore

Rezension von Marcus Krug

 

Hier ist es nun, das von vielen erwartete und von Days of Wonder mit viel PR-Rummel bedachte BattleLore. Doch hält das Spiel, was der vorangegangene Hype versprochen hat? Auch in Essen gehörte BattleLore zu den Spielen mit der höchsten Presse- und Spieleraufmerksamkeit. Um euch nicht auf die Folter zu spannen, es war zu recht. BattleLore könnte sich wirklich zum Kult aufschwingen.

 

Für alle, denen das Command & Colors System, dem BattleLore angehört, überhaupt nichts sagt, eine kurze allgemeine Einführung. Wer z.B. schon Memoir’44 kennt, kann dies überspringen.

Das Grundprinzip der Spiele von Richard Borg ist das eines kartengesteuerten Wargames (also Armee-Kampfspiels). Die Anzahl der Handlungsalternativen und die Anzahl der aktiven Einheiten pro Spielzug wird dabei stark verringert, um das Spiel in Dauer und Komplexität zu begrenzen. Das Spielbrett (aus Hexagonalfeldern) ist dazu in drei Bereiche aufgeteilt. Die Karten geben vor, wieviele Einheiten in welchem Gebiet aktiviert werden dürfen.

Einheiten bestehen bei BattleLore aus 3 bis 4 Miniaturen, was auch ihren Lebenspunkten entspricht. Für jede Verletzung wird eine Figur entfernt, bis die Einheit ausgelöscht ist. Die Kampfstärke verringert sich bei verletzten Einheiten nicht.

Um die Art und Stärke der Einheiten deutlich zu machen, geht BattleLore einen neuen Weg, indem es für jede Einheit einen Fahnenträger gibt, wobei Farbe und Symbol die notwendigen Informationen enthalten. Grundlegend gibt es bei BattleLore 3 verschiedene Einheitentypen: Infanterie-Einheiten, berittene Einheiten und Fernkämpfer.

Das Kampfsystem basiert auf Würfeln, wobei ein Treffer vom Erwürfeln des der Zieleinheit entsprechenden Symbols abhängt. Soviel zum Einstieg.

 

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Aufmachung

Großer Spielplan, 217 Miniaturen, modulares Gelände, mehr als 150 Spielkarten - weitere Fragen? Nein? Das Spielmaterial ist wirklich sehr umfangreich. Wer es nicht glaubt, muss nur einmal den Spielkarton im Laden in die Hand nehmen, das Gewicht spricht für sich.

 

Die Miniaturen sind für ihre Größe schön gestaltet und aus weichem Kunststoff hergestellt, so dass auch bei weniger Vorsicht nichts abbrechen kann. Allerdings hatte das beim Testexemplar den Nachteil, dass einige Figuren, insbesondere die Reitereinheiten, deutlich verbogen waren. Man muss jedoch dazu sagen, dass unser Testexemplar aus der extra für die Messe in Essen produzierten Vorserie stammte. Nach Aussage von Days of Wonder soll dies bei den an die Spieler auszuliefernden Exemplaren nicht mehr vorkommen. Ansonsten hilft hier etwas heißes Wasser. Nebenbei sollte noch erwähnt werden, dass für fast alle Einheitentypen, also auch unterschiedlicher Stärke, unterschiedliche Miniaturen beiliegen.

Sehr praktisch ist auch, dass die Miniatren schon spielbereit ankommen, also nicht mehr aus irgendwelchen Gußrahmen herausgetrennt werden müssen. Die ist besonders gut, da viele Figuren mehrteilig sind und sonst erst hätten zusammengeklebt werden müssen.

 

Spielbrett und Geländeplättchen sind sauber und optisch attraktiv gearbeitet, ebenso die Spielkarten und alle Counter.

Ein weiteres Manko unseres Vorserienspiels sind allerdings die Würfel. Hier handelt es sich um spezielle 6-seitige Holzwürfel mit farblichem Aufdruck. Leider ist die Farbe nicht besonders abriebfest, so dass insbesondere die glänzenden Magiesymbole schon nach kurzem Einsatz verblassten. Auch der Rest war nicht wasserfest und so hatte manch ein Testspieler bunte Finger nach dem Würfeln. Auch hierzu hat Days of Wonder bereits Stellung bezogen und verspricht sofortigen Austausch, wenn dies auch bei den Serienspielen der Fall sein sollte.

Damit hinterlässt BattleLore qualitativ einen gemischten Eindruck. Es ist zu hoffen, dass die Probleme mit den Miniaturen und den Würfeln wirklich nur an unserer sehr frühen Version lagen und bis zum Verkaufsstart behoben sein werden.

 

Verständlichkeit der Spielregeln

BattleLore hat kein Regelheft, sondern ein Regelbuch. Das ist wörtlich zu verstehen, denn die Regeln sind gute 80 Seiten stark! Bevor jetzt jemand in Panik ausbricht und das Spiel als zu kompliziert abschreibt, gibt es jedoch gleich Entwarnung. Die Regeln sind mit wirklich sehr vielen Bildern und Beispielen versehen, so dass auf den meisten Seiten höchstens ein Viertel Text ist. Weiterhin ist das Regelbuch modular aufgebaut. Es gibt Grundregeln und Regeln für Fortgeschrittene. Die Grundregeln, die für das erste Szenario 100% genügen, sind keine 30 Seiten lang, geteilt durch 4 wegen des hohen Bildanteils macht das knapp 7 Seiten, bevor die erste Partie gespielt werden kann.

Die Regeln sind dabei sehr gut geschrieben und durch die vielen Bilder und Beispiele schnell verständlich. Hat man etwas vergessen, gibt es im Anhang ein Lexikon, das die wichtigsten Begriffe knapp erklärt. Zuguterletzt liegen dem Spiel kleine Karten mit allen relevanten Informationen hinsichtlich Eiheiten, Gelände und Waffen bei.

 

 

Spielziel

Spielziel ist das Erreichen einer bestimmten Anzahl von Siegpunkten. Diese erwirbt man durch das Vernichten von Einheiten, durch das Erobern und Besetzen bestimmter Geländepositionen oder durch spezielle Szenario-eigene Ziele. Das Spiel ist in dem Moment entschieden, zu dem ein Spieler die entsprechende Anzahl Siegpunkte hat.

 

Die Szenarien

Die Szenarien geben die Startaufstellung sowie Anzahl und Art der Einheiten vor. Darüber hinaus werden hier auch die Siegbedingungen und das benötigte Gelände beschrieben. Dem Grundspiel liegen 10 verschiedene Szenarien bei.

Bei einem der Szenarien hat sich leider ein Fehler eingeschlichen, denn es werden mehr Einheiten eines bestimmten Typs benötigt, als dem Grundspiel beiliegen. Das Ersetzen der Miniaturen durch andere ist dank des Bannersystems ohne Probleme möglich, sollte aber eigentlich nicht nötig sein.

 

Spielvorbereitung

Für den Aufbau von Gelände und Miniaturen sollten gut 10 Minuten eingerechnet werden, abhängig vom Szenario. Spielt man mit einem Kriegsrat, sollten 3 bis 5 weitere Minuten eingeplant werden.

 

 

 

Spielablauf

Bei BattleLore ziehen die Spieler immer abwechselnd. Der Startspieler ist in den Szenarien stets gekennzeichnet. Der aktive Spieler führt folgende Aktionen aus.

 

1. Kommandophase

Zu Beginn steht immer das Ausspielen einer Kommandokarte. Diese legt fest,

- wieviele Einheiten (im Regelfall 1-3 mit besonderen Karten bis zu 6)

- wo auf dem Schlachtfeld

aktiviert werden dürfen.

2. Aktivierungsphase

Anschließend benennt der Spieler die Einheiten, die er bewegegen oder/und mit denen er kämpfen möchte.

 

3. Bewegungsphase

Der Spieler kann nun die aktivierten Einheiten bewegen. Die Bewegungsreichweite variiert zwischen 1 und 4 Feldern, je nach Stärke und Typ der Einheit. Dabei können nicht alle Einheiten ihre Reichweite voll ausnutzen und danach noch kämpfen, sondern müssen sich dann mit weniger begnügen. Darüber hinaus muss das Gelände beachtet werden, das dies weiter modifizieren kann.

 

4. Kampfphase

Hier werden die Kämpfe ausgefochten. Einheiten müssen aktiviert worden sein, um kämpfen zu können, müssen sich aber nicht bewegt haben. Angegriffen werden kann natürlich nur, was auch in der Reichweite der angreifenden Einheit und innerhalb deren Sichtlinie ist. Bei Nahkampfeinheiten ist das das angrenzende Feld, bei Fernkämpfern kan der gegner bis zu 4 Felder weit weg sein. Dann wird eine von Stärke der Einheit, Gelände und Kartenmodifikatoren abhängige Anzahl Würfel geworfen. Die Würfel sind 6-seitig und haben auch 6 verschiedene Symbole.

 

 

Einheiten treffen, wenn ein Helm der Farbe der attakierten Einheit gewürfelt wird. Bei stärkeren Einheiten auch bei dem orangen Schwert und Schild, unabhängig von der Farbe der Zieleinheit. Für jeden Treffer wird eine Figur der Einheit entfernt. Sobald der Standartenträger entfernt wird, ist die Einheit vernichtet und der Angreifer erhält einen Siegpunkt. Sollten Einheiten überleben, müssen sie sich pro gewürfelter Rückzugsflagge 1 Feld (Normalfall) zurückziehen. Die Magisymbole sind nur bei Verwendung der Magieregeln relevant und gewähren demjenigen Spieler, der sie gewürfelt hat, eine Magieeinheit, die später für das Ausführen der Zauber nötig ist.

 

Die Moral

Um die Wichtigkeit der Aufstellung der Truppen in mittelalterlichen Feldschlachten nachzubilden, nutzt BattleLore ein Moralysystem. Grundlegend sind alle menschlichen Einheiten normal, müssen sich damit pro Rückzugsfahne ein Feld zurückziehen und können nicht gegenangreifen. Wenn eine Einheit auf 2 Seiten von eigenen Einheiten umgeben ist, steigt sie ein Morallevel. Wird sie dadurch mutig (höchstes Level) kann sie eine Rückzugsflagge ignorieren.

Musste sich eine angegriffene mutige Einheit nicht zurückziehen, kann sie sofort einen Gegenangriff durchführen. Dieser sehr spielrelevante Vorteil soll die Stärke des Formationskampfes nachempfinden.

 

5. Nachziehphase

Sind alle Kämpfe durchgeführt, wird eine Kommandokarte nachgezogen und der nächste Spieler ist an der Reihe.

 

Die Söldner/andere Völker

Neben den menschlichen Einheiten liegen dem Spiel auch aus der Fantasy bekannte Einheiten bei. So gibt es Zwerge und Kobolde, die jeweils Sonderfertigkeiten haben. Die die Zwerge sind stets mutig, die Kobolde stets ängstlich, können dafür aber weiter laufen.

 

Kreaturen

Neben den normalen Einheiten gibt es auch besondere Kreaturen, die besonders stark und schwer zu töten sind. Darüber hinaus besitzen sie Sonderfertigkeiten. Dem Grundspiel liegt eine Riesenspinne bei. Sie kann andere Einheiten z.B. in ein Netz einspinnen oder vergiften. Darüber hinaus gelten weitere Sonderregeln. Als Promofiguren für Frühbesteller sind darüber hinaus noch ein Bergriese und ein Erdelement erhältlich.

 

Das Magiesystem

Gänzlich neu für ein Spiel der Command & Colors Reihe ist das Magiesystem. Dem Charakter des Spielsystems entsprechend ist auch dieses sehr einfach und schnörkellos gehalten. Ebenso wie Kommandokarten, gibt es auch Magiekarten. Jeder Spieler erhäl zu Beginn eine bestimmte Anzahl hiervon (zwischen 1 und 3). Sie können, je nach Karte, sowohl während der eigenen, als auch während der Runde des Gegners gespielt werden. Um sie zu bezahlen, benötigt man Lore-Tokens (zwischen 1 und 13). Diese erhält man als Startkapital, während der Kämpfe (s.o.) und zum Ende der eigenen Runde zusammen mit/statt neuen Magiekarten. Die Magiekarten machen Einheiten stärker, ermöglichen das Heilen, verändern den Ausgang von Kämpfen und vieles mehr.

 

Der Kriegsrat

Zuletzt besteht noch die Möglichkeit den Kriegsrat ins Spiel einzubinden. Mit ihm kann das Spiel individueller an die Vorlieben der einzelnen Spieler angepasst werden. Jeder Spieler bekommt eine bestimmte Anzahl Punkte (als Beispiel 6). Diese können nun auf die Angehörigen des Kriegsrates verteilt werden, wobei einem Charakter bis zu 3 Punkte zugeteilt werden können, um diesen stärker zu machen. Es gibt

- den Befehlshaber (bestimmt die Anzahl der eigenen Kommandokarten)

- Krieger, Schurke, Zauberer und Kleriker (ermöglichen verschiedene Zauber)

- Kreaturen (müssen jeweils mit einem Punkt bezahlt werden).

 

Die verschiedenen Magiecharaktere haben jeweils verschiedene Zauber. Hat man keinen entsprechenden Charakter, kann man dennoch mit den vorhandenen Charakteren alle Zauber sprechen, muss dann aber mehr Lore-Punkte zahlen und kann manche Zauber nur schwächer ausführen.

 

Erweiterbarkeit

BattleLore war von Anfang an als erweiterbares Spiel gedacht. Es sind monatlich erscheinende kleine und für nächstes Jahr auch 2 große Erweiterungen geplant. Man kann also nicht einfach von einem Brettspiel, sondern muss eher von einem neuen Spielsystem sprechen. Dabei werden die Erweiterungen wohl neue Miniaturen, neue Karten, neue Spielflächen, neue Völker und neue Kreaturen enthalten. Bisher ist nur bekannt, dass ab Februar pro Monat mit etwa 3 kleinen und 2 mal im Jahr mit größeren Erweiterungen zu rechnen ist.

 

Bewertung:

Bei der Command & Colors Reihe handelte es sich bisher um Wargames für den Einsteiger oder auch für zwischendurch. Die Regeln sind recht einfach, der zeitliche Rahmen überschaubar. Gleichzeitig wird das Wichtigste, nämlich der Spielspaß und die taktischen Möglichkeiten eines 2-Personen Kampfspieles, erhalten.

 

Insbesondere in Verbindung mit den für BattleLore geplanten Erweiterungen lassen sich Parallelen zu Warhammer und anderen Tabletops nicht von der Hand weisen. Jetzt wird sich der ein oder andere fragen, ob man noch ein weiteres System dieser Art braucht. Gegenfrage: Schon mal ein Tabletop mit vernünftiger Einheitenzahl in 45 Minuten gespielt? Genau hier hat BattleLore seine Stärke. Es füllt die Lücke zwischen Brettspiel und Tabletop.

Viele Tabletops dauern sowohl im Aufbau, als auch im tatsächlichen Spiel, sehr lange. Der Transport der Miniaturen ist aufwändig, die Armeen müssen erst zusammengebaut werden. Vielen Spielern ist dies zu anstrengend und/oder zu teuer. Das Spielsystem von Richard Borg versucht dies zu umgehen.

 

Um ein Wargame in einem derart kurzen Zeitrahmen abzuhandeln schränkt BattleLore die Möglichkeiten der Spieler durch die Kommandokarten und die Aktionsgebiete deulich ein. Damit hält sich die Bedenkzeit in Grenzen und die Spieler müssen nicht lange auf ihren nächsten Zug warten. Natürlich wird das Spiel hierdurch und auch durch das Kampsystem glückslastiger. Es bleibt aber dennoch taktisch genug, dass die eigenen Entscheidungen relevant sind und man auch, wenn einem das Würfelglück nicht hold ist, eine faire Siegchance hat. BattleLore schafft hier eine schöne Balance zwischen notwendiger Reduzierung des Komplexitätslevels und Umfang an taktischen und strategischen Möglichkeiten. Zuletzt trägt auch die klar definierte Siegbedingung von wenigen Siegpunkten zur Geschwindigkeit des Spieles bei.

Der große Unterschied von BattleLore zu seinen Vorgängern, also BattleCry, Memoir'44 und Command and Colors: Ancients, ist das Magiesystem. Dieses ist ebenfalls sehr einfach gehalten, passt sich aber genau deswegen sehr gut in das Grundsystem ein und erweitert die Möglichkeiten der Spieler. Ganz nebenbei reduziert es auch den Glücksfaktor im Spiel, da man, wenn man beim Kampf nicht trifft, nun eine Chance auf Magiepunkte hat. Wer also Pech im Kampf hat, kann sich auf Magie konzentrieren.

Wem der Glücksfaktor immernoch zu hoch ist, der sollte einmal die Variante probieren, dass zu Spielbeginn an jeden Spieler die gleichen Kommandokarten ausgeteilt werden oder einfach ganz auf die Kommandokarten verzichten.

 

Ein weiterer Vorteil von BattleLore ist ganz klar, dass man das Komplexitätslevel sehr schön an die Erfahrung und Stimmung der Spieler anpassen kann. Spiele ich zum ersten Mal oder möchte ich ein möglichst entspanntes Spiel, lasse ich den Kriegsrat und die Magie einfach weg. Möchte ich alle Möglichkeiten ausnutzen, binde ich Söldner, Kreaturen, Kriegsrat und Magie ins Spiel ein und profitiere von der deutlich größeren Zahl an Möglichkeiten. Damit ist der Zugang auch für Kinder sehr leicht.

 

Noch ein Wort zu den für BattleLore geplanten Erweiterungen. Days of Wonder hat in seinem Blog klar gemacht, dass BattleLore kein Sammelspiel werden wird. Zum Einen weiß man immer, was man kauft, zum Anderen braucht man nicht sämtliche Erweiterungen um das Spiel spielen zu können und auch langfristig seinen Spaß zu haben. Das ist uns auch schon durch die beiden Promotionsfiguren aufgefallen, die dem Spiel bei Vorbestellung beiliegen, der Erdelement und der Bergriese. Man kann diese unproblematisch ins Spiel integrieren und sie verleihen ihm einen individuellen Touch. Jedoch wird das Spiel weder aus der Balance geworfen, wenn nur einer der beiden Spieler eine Promofigur hat, noch war es so, dass ein Spiel ohne die Sonderminis weniger Spaß gemacht hätte. Also keine Angst davor, BattleLore ist hervorragend aus der Box spielbar.Lediglich die 10 Szenarien werden einem nicht genügen, denn BattleLore wurde in unseren Testrunden selten nur einmal am Abend gespielt. Zwar ist der Wiederspielwert der Szenarien hoch, das Tolle ist aber gerade, dass BattleLore hervorragende Möglichkeiten gibt, das Spiel an die eigenen Bedürfnisse anzupassen und eigene Szenarien zu entwickeln. Alles, was man dazu an Einheiten und Gelände braucht, liegt dem Grundspiel bei. Wem das noch nicht genügt, der wird bald alles weitere in Form von Erweiterungen erwerben können.

Ein erwähnenswerter Nachteil ist im Moment noch, dass es kein System zum Armeebau gibt. Klar ist nur, dass etwas derartiges geplant ist und es nicht auf ein weiteres Punktesystem ala Warhammer hinauslaufen soll.

 

Fazit

Wer Interesse an 2-Personen Konfliktspielen hat, wem Tabletops zu lange dauern oder zu teuer sind, bzw. wer etwas für zwischendurch haben will, nach dem Kauf des Grundspiels sofort losspielen will und andauernden Spielspaß erwartet, der ist bei BattleLore genau richtig.

Dass das Spielsystem eine deutliche, aber bestimmt nicht störende, Glückskomponente enthält sollte man beachten. Auch Spieler, die sonst eher weniger Glück in ihren Spielen mögen, sollten jedoch einen Blick riskieren, sie werden nicht enttäuscht werden.

 

Nachtrag

Da auch im normalen Produktionslauf Probleme mit verbogenen Figren aufzutreten scheinen, hat DoW hier eine Anleitung zum "Geradebiegen" online gestellt.

Ältere Kommentare:

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202403281513166cdd6021
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Brettspiel

BattleLore

Richard Borg

Days of Wonder

Spieler: 2 oder 2 Teams

Spieldauer: etwa 60 Minuten

Altersempfehlung: ab 10 Jahre

 

ASIN: B000KB7M4G

 

Erhältlich bei: www.battlelore.com und bei Amazon

Inhalt:

  • Ein »BattleLore«-Spielregelbuch

  • Ein Szenarien-Heft

  • Über 217 detailreiche Miniaturen

  • 58 Fahnenträger und 15 zusätzliche Fahnen

  • Ein doppelseitiger Spielplan

  • 46 Plättchen (Gelände und spezielle Orte)

  • 60 Kommandokarten

  • 60 Machtkarten

  • 42 Übersichtskarten

  • 2 Kriegsrat-Tafeln

  • 24 Meisterscheiben

  • 12 Kampfwürfel

  • 1 Days of Wonder-Webnummer für kostenfreien Zugang zum Online- Szenarien-Editor


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Erstellt: 20.11.2006, zuletzt aktualisiert: 19.02.2019 12:03, 3075