Blue Moon "Gesandte und Inquisitoren" (Kartenspiel)
 
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Blue Moon "Gesandte und Inquisitoren"

Rezension von Karl-Georg Müller

 

Bis zum Auftauchen der Inquisitoren und der Gesandten genügte das Regelheft aus dem Basisspiel. Mit den beiden das Spiel abschließenden Kartensets jedoch wurde verschiedene Ergänzungen notwendig, die sich auf einem der Spieleschachtel beigefügten Blatt nachlesen lassen, sie erweitern die Grundregeln um einige pfiffige Aspekte.

 

Aber erst einmal sollen die neuen Kartenarten ins Visier genommen werden, bevor etwas detaillierter auf die Neuerungen hingewiesen wird. Dazu bemühe ich den Hintergrund der knizianischen Fantasywelt. Wie wir uns erinnern, stehen sich die verschiedenen Völker im Kampf um die Thronfolge gegenüber. Doch was lange währt, wird nicht immer gut, und so beschließen die Mächtigen von Blue Moon, Gesandte ins Spiel zu werfen, die ihren Einfluss geltend machen sollen, um dem Treiben endlich ein Ende zu bereiten. Und die beiden erbitterten Feinde, Prinzessin Elinor und Prinz Roland, ruhen gleichfalls nicht, sondern entsenden ihre Inquisitoren, um das Zünglein an der Waage zu ihren Gunsten sich neigen zu lassen.

 

Um das spielerisch umzusetzen, wird das zur Verfügung stehende Kartenset von 30 Karten auf satte 40 erhöht. Im Set „Gesandte und Inquisitoren“ finden sich zu jedem Volk eine oder zwei zusätzliche Charakterkarten, eine Anführeraktion oder eine Unterstützungs- oder Verstärkungskarte. Außerdem erhält jeder Spieler einen der Gesandten. Betrachten wir uns sein Feld für Sonderfunktionen, so sehen wir, dass dort sieben Kartentitel eingetragen sind. Die wiederum sortieren wir aus dem neuen Set heraus und fügen sie unserem Völkerset zu. Dabei gelten die Funktionen der Gesandten ausschließlich für die vorgefertigten Völkersets, spielen wir aber mit selbst zusammengestellten Kartendecks, dann kommen statt der Gesandten die Inquisitoren ins Spiel.

 

Nach dem Procedere wird es aber Zeit, sich die neuen Spielkarten näher zu betrachten. Im Blickpunkt stehen zuvorderst die beiden Gesandten „Farquhar“ und „GaschGasch“. Ihre Machtfülle ist groß, auch wenn sie selbst mehr als Beobachtet fungieren und deshalb spieltechnisch an der Seite des Spielplans postiert werden. Ihre Bedeutung gewinnen sie jedoch durch ihre sieben Beikarten. GaschGasch, die Prinzession der Tutu, beispielsweise bringt vier Tutukarten für uns ins Spiel, die alle über das Symbol „Stern“ verfügen und demnach zusätzlich zu anderen Charakteren ausgespielt werden können. Im Verbund mit ihrer akzeptablen Stärke (PamPam hat jeweils 5 Feuer und Erde) können sie uns etwas Luft im Kampf verschaffen, wenn auch gegen einen deftigen Preis: HukHuk nötigt uns dazu, einen anderen Charakter aus der Hand abzuwerfen. Das ist ein heftiger Haken, an dem der Köder baumelt, und ob man den schlucken will …

 

Etwas weniger nachteilig gestaltet sich das Ausspielen der Hylakarten, einem Schneevolk, das über die neue Kartenart „Einfluss“ ins Spiel einfließen lässt. Sie werden statt einer Anführeraktion neben die Anführer gelegt und gelten solange, bis eine neue Hylakarte ins Spiel gebracht wurde; bestenfalls also bis zum Ende der Partie. Das kann auf Dauer sehr hilfreich im Kampf sein, denn der Hyla „Tronknor“ gibt 2 Erde, der Hyla „Thurus“ 2 Feuer.

 

Der zweite Gesandte Farquhar erscheint mir etwas besser ausgestattet zu sein, denn neben zwei Hylakarten und einem Mutanten verleiht er seinem Spieler gleich drei sogenannte „Interventionen“, einer weiteren neuen Kartenart. Diese werden als direkte Reaktion auf die Aktion des Gegenspielers ausgelegt. Als Folge kann es geschehen, dass der Kontrahent den ersten, im Zug ausgelegten Charakter abwerfen muss („Schande über Euch!“), oder dass der Zug endet, sobald der Gegner seine Stärke angesagt hat („Genug jetzt!“) Als schnippische Hilfe in prekären Situationen sind solche Karten sehr gut geeignet!

 

Die beiden Inquisitoren „Argusauge“ und „Schmierpfote“ – übrigens sehr schön böse von Darrell Riche gemalt! – drücken sich in der Nähe unseres Anführers herum, werden also ihm zur Seite gelegt. Sie erhöhen unser Kartenlimit und die Zahl der möglichen Monde um 5 (Argusauge, zusätzlich darf der Spieler alle seine Karten so auslegen, als verfügten sie über das Symbol „Ersetzen“), oder erhöhen es um 10 Karten und 15 Monde (Schmierpfote). Beide Inquisitoren haben ihre guten Seite, wobei Argusauge seine Stärken in einem Spieldeck mit hohem Kartendurchsatz richtig zur Geltung bringen kann: Wenn ich auf der Suche nach Kombinationen bin (beispielsweise, weil ich Karten mit dem Symbol „Paar“ oder „Gang“ einsortiert habe), dann dient mir Argusauge besser.

 

„Gesandte und Inquisitoren“ ist natürlich nicht alleine spielbar, sie stellen immer eine Ergänzung anderer Völkersets dar. Sie sind in ihren Auswirkungen gewöhnungsbedürftig, weil sie dem Spiel alleine durch das erhöhte Kartenlimit eine andere Herangehensweise abnötigen. Das macht die Partien noch abwechslungsreicher und unterbindet allzu schnelle Eintönigkeit, die eingebrachten Nuancen sind zwar nicht durchgängig vorteilhaft (wenn ich die leicht schwächelnden Tutu betrachte), können aber in Verbindung mit dem richtigen Völkerset (also Schmierpfote nicht zu den Khind einschleichen lassen!) einen großen Einfluss auf den Spielausgang ausüben.

 

Die Qualität der Spielkarten lobe ich auch diesmal wieder, zwei präsentable Beispiele habe ich bereits genannt, hervorheben möchte ich noch eine Karte wie „Auserwählte der Natur“ von Todd Lockwood, die wahrlich zauberhaft aussieht.

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404231842061859883f
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Blue Moon "Gesandte und Inquisitoren"

Reiner Knizia

Verlag: Kosmos

ASIN: B0006VSLIG

Spieler: 2

Alter: ab 12 Jahre

Dauer: ca. 30 Minuten

Sprache: Deutsch

Erhältlich bei: Amazon

 

 

 


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Erstellt: 23.10.2005, zuletzt aktualisiert: 22.02.2016 13:09, 1437