Blue Moon Völkerset "Die Khind" (Kartenspiel)
 
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Blue Moon Völkerset "Die Khind"

Rezension von Karl-Georg Müller

 

Der Maler Scott M. Fischer hat seinen „Khind“ einen richtig knuffigen Touch verliehen, sie schauen drein wie „Die kleinen Strolche“, die für jeden Spaß zu haben waren, aber es auf ihre Art auch faustdick hinter den Ohren hatten. Natürlich sehen die Khind zeitgemäßer aus mit ihren grün gefärbten Haaren und ihren spektakulären Frisuren, und natürlich können sie auch kräftig draufhauen, wie es sich für ein Kampfspiel wie „Blue Moon“ gehört.

 

Mit den Khind hält die nächste Besonderheit Einzug ins Spiel: die Gangs tauchen auf! Vier unterschiedliche Gangs mit jeweils demselben ersten Namen teilen sich das Spieldeck. Zu ihren gehören die Cool-Gang, die Fun-Gang, die Top-Gang und die Null-Gang. Jede Gang verfügt über ihre spezifischen Eigenheiten, die ihre Vorteile aber erst dann ausspielen, wenn sie gemeinsam in den Zweikampf ziehen. Wie das gehen soll: zusammengehörende Gangmitglieder können in einem Zug gleichzeitig ausgespielt werden, sodass es beispielsweise möglich ist, alle vier Cools dem Gegenspieler vor die Nase zu setzen. Der wird davon wenig begeistert sein, denn zu ihren Sonderfunktionen zählt es, dass die ungeraden Werte der Charaktere (Cool Cat und Cool Cop) und der Unterstützungen und Verstärkungen (Cool Kid und Cool Cub) 0 zählen. Da lässt es sich als Khind-Spieler auch verschmerzen, dass die Kampfwerte der Khind eher dürftig sind und die Cool-Gang zum Beispiel aufgerechnet gerade einmal auf nur 8 Feuer und 8 Erde kommt.

 

Nicht weniger bahnbrechend ist die Fun-Gang. Auch sie verfügt nicht gerade über starke Einzelcharaktere, doch sollte Fun Fun zur Gang gehören, also ausgelegt sein, dann verdoppeln sich die Werte aller eigenen Charaktere. Mit ein wenig Glück auf der Hand können dadurch ohne Weiteres Kampfwerte von 18 für Feuer oder Erde zustande kommen – das dürfte kaum zu blocken sein!

 

Auch die beiden anderen Gangs profitieren eindeutig davon, gemeinsam an Stärke zu gewinnen, so dass sie für einen Gegner als geballte Macht kaum aufzuhalten sind. Das bringt es mit sich, dass die Anfangsphase einer Partie die schwierigste ist, denn dann sind sie verwundbar und leichter zu schlagen. Sie dürfen sich nicht in aller Ruhe aufbauen, sonst entwickeln sie ihre Stärke.

 

Als Beikarten sind diesmal vier Spielkarten zugemischt: Mimix, Aqua, Hoax und ein Mutant. Spätestens mit diesem Spielset wird auch die Option interessant, das Ausgangsdeck mit den anderen Völkern zu mischen. Dazu halten die Regeln entsprechende Erläuterungen und Einschränkungen bereit: Jedes Kartenset muss 30 Karten enthalten und keine Karte darf mehrmals eingemischt werden. Das Set darf beliebig viele Karten des gewählten Volkes haben, aber nur so viele Karten eines anderen Sets, dass die Anzahl der auf ihnen abgebildeten Mondsymbole 10 nicht überschreitet. Zur Erklärung sei angemerkt, dass die besonders spielstarken Karten blaue Monde am unteren Bildrand enthalten, sodass es nicht möglich ist, seinem Spieldeck nur die allerbesten und effektivsten Karten beizuordnen.

 

Zurück zu den Khind: Sie sind nicht einfach zu handhaben, weil ihre Vorteile nur dann in Kraft treten, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, sprich: die verschiedenen Gangs passend ausgelegt werden können. Dann spielen sie ihre Stärke aber im späteren Verlauf einer Partie voll aus und sind ein schwer zu besiegender Gegner. Und die Spielkarten sehen darüber hinaus auch noch Klasse aus …

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404251535148f2eaa26
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Blue Moon Völkerset "Die Khind"

Reiner Knizia

Verlag: Kosmos

ASIN: B0002HAC3G

Spieler: 2

Alter: ab 12 Jahre

Dauer: ca. 30 Minuten

Sprache: Deutsch

Erhältlich bei: Amazon

 

 

 


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Erstellt: 22.10.2005, zuletzt aktualisiert: 22.02.2016 13:09, 1429