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Clout Fantasy

Rezension von Marcus Krug

 

Allgemeines zum Spiel

Bei Clout Fantasy handelt es sich um ein Collectible Throwing Game, wörtlich übersetzt also ein sammelbares Wurfspiel. Was ist das denn, werden sich die meisten nun fragen.

Während Sammelkarten- und Sammelfigurenspiele mittlerweile jeder kennt, bietet der Markt auch interessante Abweichungen von diesen Mustern. Bei Clout wird mit Plastikchips, ähnlich denen bei Poker, gespielt. Anders als bei anderen Sammelspielen zählen nicht nur die Zusammenstellung des Decks und das taktische Ausspielen der Karten, sondern vor allem Geschicklichkeit, denn die Chips werden auf die Spielfläche geworfen.

 

Clout wurde von den gleichen Autoren ins Leben gerufen, die auch schon für Magic verantwortlich zeichneten. So kommt einem denn auch vieles bekannt vor. Die Chips sind in drei Häufigkeitsgruppen eingeteilt, common, uncommon und rare; ab der zweiten Edition mit schwarzen, silbernen und goldenen Zeichen versehen.

 

Das Spiel wird in Startersets, Themensets und Boostern verkauft. Die Startersets enthalten 30 Chips, jeweils 15 für eine Rasse und genügen, um mit dem Spiel sofort anzufangen. In den Themensets befinden sich 15 Chips eines Volkes, in den Boostern 2 zufällige. Pro Booster erhält man immer eine common sowie eine uncommon oder rare. Preislich spielt sich dies zwischen 2 und 10 € ab.

Inhalt eines Themensets

Bisher sind 6 Völker erschienen, wovon eines, die Drachen, ohne Starter- oder Themenset auskommen muss. Es ist damit nur über Booster zu beziehen. Zum Vergleich: in den 13 der Redaktion zur Verfügung stehenden Boostern befand sich ein Chip der Drachen. Hier ist dann sammeln und tauschen angsagt.

 

Die Fraktionen sind:

 

  • Untote (schwarz)
  • Goblins (orange)
  • Elfen (grün)
  • Zentauren (lila)
  • Meervolk (blau) erst ab der 2.Edition
  • Drachen (gelb)

 

 

Aufmachung

Bei den Chips, auf die sich das Spielmaterial beschränkt, handelt es sich um Kunststoffplättchen, ähnlich Jetons oder Pokerchips, mit etwa 4 cm Durchmesser. Sie sind stabil und liegen gut in der Hand. Der Großteil der Oberfläche wird von einem Bild der Figur bzw. des Gegenstandes und dessen Werten eingenommen. Für die Gestaltung wurden namhafte Künstler, wie etwa Susan Van Camp, April Lee, Phil Foglio, Ron Spencer, Craig Maher, Gerald Brom, Mark Tedin, Jennifer Meyer, Kaja Foglio, Larry Elmore und über 40 weitere, verpflichtet.

 

Besagte Bilder befinden sich auf beiden Seiten der Chips, wobei eine Seite deutsch, die andere englisch ist.

Qualitativ hinterließen die Chips dennoch einen gemischten Eindruck, denn leider ist die Verklebung, zumindest bei den Chips der ersten Serie, sehr schlecht, was dazu führte, dass sich die Aufkleber immer wieder teilweise ablösten. Die Chips des Themensets der 2. Edition machten einen besseren Eindruck.

 

 

Verständlichkeit der Spielregeln

Die Spielregeln von Clout Fantasy sind sehr einfach und liegen den Starterset als kleines Heftchen von 5,5 x 9 cm und 40 Seiten Dicke bei. Davon sind die tatsächlichen Regeln nur 9 Seiten, den Rest nimmt die Beschreibung der verschiedenen Sonderfertigkeiten ein.

 

Spielziel

Gewonnen hat, wer am Ende des Spiels die Chips mit den meisten Punkten auf dem Tisch/der Spielfläche liegen hat. Alle Chips haben unterhalb des Bildes einen entsprechenden Wert, der durch Punkte symbolisiert wird. Es ist also wichtig, möglichst viele starke gegnerische Chips zu töten oder auf andere Weise vom Tisch zu verbannen und gleichzeitig möglichst viele eigene Chips auf der Spielfläche zu platzieren. Dies stets in der Hoffnung, dass der Gegner sie nicht sofort wieder mit eigenen Chips angreift und vernichtet.

 

Spielvorbereitung

Jeder Spieler tritt mit einem Set aus 15 Chips an, das er vorher individuell zusammegestellt hat. Um etwa gleiche Kampfstärken zu gewährleisten, ist jedem Chip eine Punktzahl (Clout-Punkte) zugewiesen, die in Form von Punkten unterhalb des Bildes auf dem Chip angegeben ist. Insgesamt dürfen Chips im Wert von 25 Punkten verwendet werden.

 

Als Spielfläche dient jede etwa 1 mal 1 Meter große ebene Fläche.

 

Spielablauf

Zu Beginn des Spiels wird zufällig ein Startspieler bestimmt. Dieser wirft seinen ersten Chip auf die Spielfläche. Die nachfolgenden Chips werden dann immer abwechselnd geworfen. Werfen ist hier wörtlich gemeint. Die Chips werden aus einer Mindestentfernung von 35 cm auf die Spielfläche geworfen, wobei die Flugbahn einen Bogen beschreiben sollte.

 

Sobald der geworfene Chip liegen bleibt, können oder müssen (dies variiert) seine Fähigkeiten ausgelöst und ausgeführt werden. Dadurch können Figuren attackieren, sich nachfolgend bewegen oder verdrängt werden oder es können verschiedene weitere Effekte einreten. Rollt oder hüpft ein geworfener Chip über die Abgrenzung der Spielfläche, so wird er nicht gewertet, seine Fähigkeiten nicht angewendet. Ist dies abgeschlossen, kommt der nächste Spieler an die Reihe. Die Aktionen werden dabei immer nur inerhalb eines bestimmten Umkreises um den Chip ausgeführt. Ein Maßband hierfür liegt Themen- und Startersets bei.

 

So weit so gut. Welche Arten von Chips gibt es nun und welche Eigenschaften haben diese.

 

Truppen:

Am wichtigsten sind sicher zunächst die Einheiten. Jeder dieser Chips hat einen Aktionsradius. Die Aktionen des Chips können nur innerhalb dieses Bereiches auf andere Chips wirken. Eine Maßeinheit entspricht dabei 5 cm. Der normale Wert liegt bei 1 bis 3, auf dem Chip links angegeben.

Auf der rechten Seite steht der Defensivwert des Chips, der beim Angriff erreicht werden muss. Der Attackewert steht, so vorhanden, unter dem Bild der Figur und ist eine Eigenschaft. Entspricht oder übertrifft dieser Wert den Defensivwert eines Chips in Reichweite, wird dieser Chip von der Spielfläche entfernt. Wichtig ist hierbei, dass die meisten Fähigkeiten nur einmal, nämlich direkt nach dem Wurf des Chips genutzt werden können. Fliegt also später ein neuer Chip in die Reichweite eines bereits liegenden Chips mit der Angriffsfähigkeit, so kommt es durch den bereits liegenden Chip zu keinem Angriff. Dies kann nur der neue Chip einleiten. Eine Ausnahme hiervon bieten Chips mit der Fähigkeit Gegenangriff, da diese Fähigkeit permanent aktiv bleibt.

Andere Fähigkeiten erlauben es Truppenchips, ohne Übertreffen des Defensivwertes, vom Tisch zu entfernen. Leider ist diese Eigenschaft zweischneidig, da einfach der nächste Chip vom Tisch kommt, egal ob Freund oder Feind.

 

 

Basen:

Als erster Chip einer Partie muss immer eine Basis gespielt werden, sozusagen als Ausgangspunkt. Eigene Chips, die später in der Reichweite der Basis zu liegen kommen, geben am Ende einen Extrapunkt, was nicht zu unterschätzen ist. Die Basen sind damit taktisch sehr relevant. Sie können ebenso wie die Truppen vom Tisch kommen, indem sie belagert oder niedergerissen werden (zwei weitere Eigenschaften, die ein Truppenchip haben kann).

 

Aktionschips:

Es gibt auch Chips, die anstatt eines Defensivwertes einen Blitz aufgedruckt haben. Diese bleiben nach dem Werfen nicht auf dem Tisch liegen, sondern werden nach Ausführung ihrer Aktion automatisch entfernt. Sie dienen damit lediglich dem Angriff, ohne eigene Punkte zu ermöglichen.

 

Eigenschaften:

Soviel zu den wichtigsten Chiparten. Nun noch ein paar Worte zu weiteren Eigenschaften. Interessant ist zum Beispiel die „Rufen“-Fertigkeit des Meervolkes, die es erlaubt Chips, anstatt zu werfen, auf dem Spielfeld an einen eigenen Chip mit der Fertigkeit „Rufen“ anzulegen. Dies freut insbesondere die Grobmotoriker. Eine andere Eigenschaft ermöglicht es die Chips, nachdem sie gelandet sind, noch zu verschieben, was einen ähnlichen Effekt hat. Wieder andere Chips addieren sich in ihrer Kampfstärke auf, sind immun gegen bestimmte andere Fertigkeiten oder können fliegen, was sie schwerer angreifbar macht. Dies ist nur eine kurze Aufzählung der Fertigkeiten, derer es, wie bereits beschrieben, noch viele mehr gibt. Diese Fertigkeiten sind der Kernpunkt des taktischen Spiels. Verstärkt wird dies noch dadurch, dass bestimmte Fähigkeiten rassenspezifisch sind, was gewährleistet, dass sich die Rassen eben auch unterschiedlich spielen.

 

Wertung:

Wenn der letzte Chip geworfen wurde, zählen die Spieler die Punkte ihrer auf der Spielfläche verbliebenen Chips. Wichtig ist dabei, dass der letzte geworfene Chip nicht in diese Wertung einfließt. Jeder eigene Chip in Reichweite einer eigenen Basis gibt einen Punkt mehr.

 

Fazit

Abschließend läßt sich über Clout Fantasy sagen, dass es ein nettes Geschicklichkeitsspiel mit einem Hauch Strategie ist. Es läßt sich schön zwischendurch spielen und dies an fast jedem Ort. Dabei dauert es nur etwa 10 Minuten. Insbesondere Kindern sollte das Spiel damit viel Spaß machen. Die taktischen Möglichkeiten halten sich zwar in Grenzen, genügen aber, vor allem in Hinblick auf die angestrebte Altersgruppe ab 8 Jahren. Wer sich mit dem Gedanken des Werfens nicht anfreunden kann, sollte jedoch Abstand vom Spiel nehmen, da sonst schnell Frust aufkommt, wenn die eigenen Chips reihenweise vom Tisch rollen, bzw. nie da ankommen, wo sie hin sollten. Hier besteht eine deutliche Lernkurve. Zu Anfang empfehlen sich hier das Meervolk und die Zentauren mit ihren Fertigkeiten des Rufens, bzw. der nachträglichen Bewegung, s.o.

 

Leider ist Clout Fantasy meiner Ansicht nach gerade für die angestrebte Zielgruppe, und nicht nur für diese, zu teuer. Während die beiden Starterpacks mit 30 Chips für rund 10 € preislich attraktiv sind, gilt für die Booster mit 2 Chips für rund 2 € das genaue Gegenteil. Dies vor allem in Anbetracht der Tatsache, dass die Verteilung der Chips zufällig erfolgt. So geschah es mehrfach, dass in einem Booster 2 Chips des gleichen Volkes waren. Spielt man eben dieses Volk nicht, bleibt einem nur das Tauschen.

 

Damit bleibt Clout Fantasy ein solides, leider etwas teures Spiel, mit einem sehr interessanten und innovativen Mechanismus. Wer es günstig bekommt, sollte für seine Kinder (oder für sich selbst) zuschlagen oder einfach nur die beiden Startersets kaufen. Dann geht leider ein Großteil des Spielspaßes, der eben im Bau des eigenen Decks, hier Chipstapels, besteht, verloren.

Aber auch mit dem Starterset hat man schon ausreichend Spaß für zwischendurch. Für viele Ältere wird das Spiel weniger geeignet sein, dennoch sollte man es vielleicht ausprobieren. Wir hatten jedenfalls unseren Spaß an Clout. Besonders für einen Strandurlaub mag Clout eine nette Idee sein, da es hier einfach mitgenommen und eben am Strand gespielt werden kann, ohne dass etwas kaputt geht.

Das Spiel ist auch mit deutlich mehr als zwei Personen spielbar, da der Spielmechanismus von der Spieleranzahl weitgehend unabhängig ist. Von Amigo vorgeschlagen sind 2 – 4 Spieler, es sind aber auch mehr denkbar. Auch hier macht Clout Spaß, wenngleich es natürlich unübersichtlicher wird. Gleichzeitig steigt jedoch die Interaktionsmöglichkeit und damit auch die mögliche taktische Vielfalt.

 

 

Eure Meinung:

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Arne Reuter
Dienstag, 24. Oktober 2006 13:29 Uhr
Clout spielen wir gerne abends nach einem Turnier - wenn man den ganzen Tag gesessen hat, ist es schön, sich wenigstens ein bisschen zu bewegen.

Durch den Kontakt zu Peter Adkison habe ich für den KoHIT übrigens auch ein paar schöne Preise zusammentragen können.

Wer das Spiel nicht all zu ernst nimmt, kann mit Clout viel Spass haben!

Gruss,

Arne Reuter
Münster

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Clout Fantasy

Autoren: Jesper Myrfors mit Paul Peterson

Verlag: Amigo

Spielerzahl: ab 2

Spielbar ab: 8 Jahren

Spielzeit: eta 10 bis 15 Minuten

Erhältlich bei: www.amigo-spiele.de

 

Spielmaterial:

Starterset

 

  • 30 Chips
  • Maßband
  • Regelheft

 

 

Themenset

 

  • 15 +1 Chips
  • Maßband
  • Regelheft

 

 

Booster

 

  • 2 Chips

 


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Erstellt: 06.10.2006, zuletzt aktualisiert: 25.01.2015 16:51