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Cuba

Rezension von Marcus Krug

 

Das zweite Spiel des Autorenteams, das uns den Gewinner des Deutschen Spielepreises 2007, "Die Säulen der Erde", gebracht hat. Besitzt das neue Spiel genug Unterscheidungskraft?

 

Spielziel

 

Woran denkt man, wenn man den Namen Cuba hört? An Zigarren, an Rum und, geschichtliche Kenntnisse vorausgesetzt, die Kubakrise von 1962. Letztere spilet hier keine Rolle, Rum und Zigarren dagegen eine durchaus sehr wichtige. Es geht um die Produktion von Zuckerrohr, Tabak und Zitrusfrüchten, sowie deren Weiterverarbeitung in Rum und Zigarren. All das muss auf Schiffe verladen werden, es gilt sein Land möglichst gewinnträchtig mit Gebäuden zu bestücken und die Politik sollte auch nicht aus den Augen verloren werden. Gewonnen hat am Ende natürlich der Spierler mit den meisten Siegpunkten.

 

Ausstattung

 

Eggert Spiele-typisch bekommt der Spieler mit Cuba Unmengen von Holzmaterial an die Hand. Das schadet nun wirklich nie und vermittelt auch bei Cuba einen guten und hochwertigen Eindruck. Auch die Grafik von Michael Menzel ist wieder sehr detailreich. Einziges Manko sind vielleicht die Karten, die schon nach wenigen Runden teils deutliche Alterungserscheinungen aufweisen. Dieser kleine Kritikpunkt stört den gewohnt positiven Gesamteindruck jedoch nicht.

 

Was ist in der Box?

 

 

  • 1 Spielplan
  • 5 Plantagenpläne
  • 25 Personenkarten
  • 15 Schiffskarten
  • 1 Startspielerkarte
  • 24 kleine Gesetzeskarten
  • 25 Gebäudeplättchen
  • 1 Stimmenplättchen
  • 1 Vetoplättchen
  • 5 Spielfiguren
  • 5 Spielsteine
  • 54 Rohstoffsteine
  • 30 Warensteine
  • 45 Baustoffsteine
  • 60 Geldmünzen
  • 6 Markierungssteine
  • 4 Kurzspielregeln
  • 1 Spielregel

 

 

Spielregeln

 

Die Spielregeln sind klar gegliedert und enthalten am Ende einer Aufstellung aller Gebäude. Dies erleichtert den Einstig merklich. Einzig problematisch könnte am Anfang die Unterscheidung zwischen Waren, Rohstoffen, Baustoffen und Handelsgütern sein. Hat man dies aber verinnerlicht, ist der Grundablauf des Spiels gut dargestellt und nachvollziehbar.

 

Spielverlauf

 

Zunächst ist es wichtig zu wissen, dass jeder Spieler eine eigene Plantage betreibt und hierfür auch ein eigenes kleines Spielbrett erhält. Auf diesem sind in 3 Zeilen und 4 Spalten Felder angeordnet. Jedes dieser Felder zeigt einen Bau- oder einen Rohstoff, den man darauf abernten kann. Insgesamt gibt es drei verschiedene Baustoffe und auch drei Rohstoffe.

 

Mit den Baustoffen kann man im Verlauf des Spiels Gebäude bauen.

Die Rohstoffe kann manentweder dazu nutzen Rum oder Zigarren herzustellen, oder direkt auf Schiffe liefern und dafür Siegpunkte erhalten.

 

Es gilt, wie bereits erwähnt, zu Ernten und das Erlangte dann möglichst günstig in Siegpunkte umzuwandeln. Dies kann auf verschiedenen Wegen geschehen.

 

Das Spiel selbst ist in mehrere Phasen unterteilt.

 

 

Phase 1: neue Gesetzesvorschläge

 

Cuba umfasst 6 Runden. Begonnen wird jeweils mit dem Aufdecken der Gesetzesvorschläge, über die die Spieler am Ende der Runde abstimmen können. Zwei dieser Gesetzesvorschläge beziehen sich immer auf Abgaben, die die Spieler erfüllen können, um Siegpunkte zu erhalten. Abzugeben sind dabei Geld, Rohstoffe oder Baustoffe. Kann man eine dieser beiden Abgabeanforderungen erfüllen, erhält man 2 Punkte, für beide zusammen 5.

 

Die beiden übrigen Gesetzesvorschläge greifen tiefer ins Spielgeschehen ein. So verändern sich die Kosten für den Bau von Gebäuden, der Markt, auf dem Rohstoffe und Waren ge- und verkauft werden können, verändert sich oder gebaute Gebäude bringen sofort Siegpunkte.

 

 

Phase 2: Aktionsphase

 

In dieser Phase führen die Spieler die grundlegenden Aktionen aus. Dazu stehen jedem Spieler die gleichen 5 Personenkarten zur Verfügung. Ist ein Spieler am Zug, spielt er eine dieser Personenkarten aus und führt die entsprechende Aktion aus. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Haben alle Spieler 4 ihrer 5 Karten gespielt, ist diese Phase fertig.

 

1. Der Arbeiter

Mit dem Arbeiter erlangt man Baustoffe und Rohstoffe von seiner Plantage. Jeder Spieler hat ein Plantagen-Spielbrett vor sich ausliegen. Mit dieser Personenkarte setzt er seinen Arbeiter auf ein beliebiges Feld. Alle Felder in horizontaler und vertikaler Linie zum Arbeiter können nun abgeerntet werden. Dafür erhält der Spieler die entsprechenden Roh- und Baustoffe, von ersteren jedoch maximal 2.

 

2. Die Händlerin

Mit dieser Rolle können Handelsgüter, das sind die Rohstoffe sowie Rum und Zigarren, auf dem Markt ge- und verkauft werden. Die Preise hängen davon ab, wieviele Felder auf dem Markt bereits besetzt sind.

 

Alternativ kann man auch nur einen Roh- oder Baustoff kostenlos aus dem Vorrat nehmen.

 

3. Der Architekt

Mit dem Architekten können Gebäude gebaut werden. Hierzu stehen 25 Gebäude zur Verfügung, die dem Spieler verschiedene Sonderrechte einräumen. So ist es erst mit dem richtigen Gebäude möglich aus Zuckerrohr Rum und aus Tabak Zigarren herzustellen. Man kann Roh- oder Baustoffe ohne Umweg über die Schiffe in Siegpunkte umwandeln oder erhält mehr Geld.

Gebäude werden auf die eigene Plantage gebaut und besetzen dort ein Feld, über das man vorher Roh- oder Baustoffe hätte erhalten können.

 

Alternativ kann man auch direkt ein bzw. zwei Sigpunkte erhalten statt ein Gebäude zu bauen.

 

4. Der Vorarbeiter

Mit diesem kann man die gebauten Gebäude nun auch nutzen, denn gebaute Gebäude gewähren ihre Vorteile nicht automatisch. Entweder nutzt man ein beliebiges Gebäude auf seiner Plantage oder alle horizontal und vertikal an den Arbeiter angrenzenden Gebäude, wie auch bei der Ernte.

 

5. Der Bürgermeister

Mit diesem kann man Handelsgüter an die Schiffe liefern um dafür Siegpunkte zu bekommen. Jedes Schiff nimmt andere Handelsgüter auf. Die Anzahl der Siegpunkte ist abhängig von der Position des Schiffes im Hafen. Je länger das Schiff schon im Hafen liegt, desto mehr Siegpunkte bekommt man - zwischen 1 und 3 pro Ware.

 

Alternativ erhält man ein oder zwei Pesos.

 

 

Wie bereits erwähnt, werden nur vier der fünf Personenkarten gespielt. Die letzte Personenkartenrunde bestimmt den nächsten Startspieler. Jede Personenkarte hat einen Stimmenwert aufgedruckt, der von eins bis fünf reicht und obiger Reihenfolge entspricht. Wer in der letzten Runde die Karte mit dem höchsten Stimmenwert legt, ist der neue Startspieler.

 

 

Phase 3: Parlamentsphase

 

In diser Phase wird über die ausliegenden Gesetzesvorschläge abgestimmt. Die Stimmen jedes Spielers bestimmen sich nach der letzten, also noch nicht gespielten Personenkarte. Hätte man z.B. in Phase 2 den Bürgermeister nicht gespielt, hätte man nun 5 Stimmen, mit dem Arbeiter nur 1. Diese Stimmenzahl kann mit Geld erhöht werden. Jede weiter Stimme kostet einen Peso. Die Spieler verkünden, wieviele Stimmen sie durch ihre Personenkarte erhalten, dann bieten alle verdeckt zusätzlich Geld. Wer danach die meisten Stimmen hat, kann entscheiden, welche zwei der vier Gesetzesvorschläge ins Spiel kommen. Das gebotene Geld geht immer an die Bank.

 

 

Phase 4: Gesetzesphase

 

Nun können die Spieler die Steuern und Abgaben zahlen, um Siegpunkte zu erlangen und auch sonstige verabschiedete Gesetze werden durchgeführt.

 

 

Phase 5: Ende der Runde

 

Alle nicht durch entsprechende Gebäude eingelagerten Rohstoffe müssen abgegeben werden. Es kommen neue Schiffe in den Hafen und die Spieler bekommen ihre Personenkarten zurück auf die Hand. Danach kann eine neue Runde beginnen.

 

 

Spielende:

Das Spiel endet immer nach sechs Runden.

 

Spielspaß

 

Cuba ist vom Mechanismus her ein gutes Spiel, auch wenn nicht alle zur Verfügung stehenden Möglichkeiten den gleichen Erfolg versprechen. Das Problem ist, dass sich Cuba eher unauffällig spielt und auch einen gewissen Spannungsbogen vermissen läßt. Im Vergleich zu seinem (indirekten) Vorgänger bietet es einen verringerten Glücksaspekt. Dennoch sollte die Zufälligkeit, in der die Schiffe im Hafen ankommen, nicht unterschätzt werden. Zu Anfang überfordert die Anzahl der möglichen Gebäude. Später stellt man jedoch fest, dass einige hier deutlich sinnvoller sind, als andere.

 

Ein aus "Die Säulen der Erde" bekanntes Problem ist der Wiederspielwert. Bezog er sich bei ersterem auf fast alle im Spiel befindlichen Karten, sind es hier die Gesetze. Es stehen immer die gleichen Gesetze zur Auswahl. Etwas mehr Abwechslung hätte sicher nicht geschadet. Vielleicht hilft auch hier eine spätere Erweiterung ab?

 

Insgesamt scheinen dieMöglichkeiten zu überschaubar und vielleicht auch die Interaktion zu gering. Die Gesetze bieten den einzig interessanten Aspekt, sind aber nicht voll ausgeschöpft worden und bíetet, wie erwähnt, zu wenig Abwechslung.

 

Fazit

 

Im Großen und Ganzen bleibt Cuba unauffällig und hinter seinen Möglichkeiten zurück. Es ist bestimmt kein schlechtes Spiel und wirklich sehr schön und hochwertig aufgemacht, jedoch fehlt ihm das "gewisse Etwas". Wer Spiele mit überschaubarem Glücksanteil, Bietkomponente und kurzen Produktionsketten mag, sollte sich das Spiel ansehen, es ist jedoch keine blinde Kaufempfehlung.

(anklicken zum vergrößern)

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Cuba

Autoren: Michael Rieneck & Stefan Stadler

Eggert Spiele

Spieleranzahl: 2 - 5

Spielzeit: ca. 75 - 120 Minuten

Mindestalter: ab 12 Jahren

Erhältlich bei: Amazon

Weitere Infos:

Inhalt:

 

  • 1 Spielplan
  • 5 Plantagenpläne
  • 25 Personenkarten
  • 15 Schiffskarten
  • 1 Startspielerkarte
  • 24 kleine Gesetzeskarten
  • 25 Gebäudeplättchen
  • 1 Stimmenplättchen
  • 1 Vetoplättchen
  • 5 Spielfiguren
  • 5 Spielsteine
  • 54 Rohstoffsteine
  • 30 Warensteine
  • 45 Baustoffsteine
  • 60 Geldmünzen
  • 6 Markierungssteine
  • 4 Kurzspielregeln
  • 1 Spielregel

 


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Erstellt: 26.07.2008, zuletzt aktualisiert: 02.03.2016 11:40