Das Buch der 3 Kreise
 
Zurück zur Startseite


  Platzhalter

Das Buch der 3 Kreise

Rezension von Michel Bernhardt

 

Rezension:

Mit Das Buch der Drei Kreise bringt Feder & Schwert nun den ersten deutschen Quellenband zum Rollenspiel Die Hohen auf den Markt. In der Welt der Hohen ist Das Buch der Drei Kreise eine uralte gigantische Kompilation magischen Wissens, aus der Bibliothek von Sperimin, welche jedoch mit dem Fall des Ersten Zeitalters verloren ging. Doch nun können Erzähler und Spieler gleichsam einen Blick auf das vermachte Wissen werfen – Wissen das einem ermöglicht ganze Nationen zu verknechten oder sich selbst zum Gott aufzuschwingen. Das Buch der Drei Kreise handelt primär um die mächtige Hexerei, welche sich die Hohen dienstbar machen können, wenn sie es wagen ungezähmte Essenzströme allein durch ihren Willen zu beeinflussen. Neben den Abhandlungen über die Magie und ihre verschiedenen Formen, bietet der Quellenband zudem reichhaltige Informationen zum Thema Domänen, Refugien und Herzsteinen, und erklärt Wissenswertes über Artefakte und Wunderwerke der Götterdiener. Das Buch der Drei Kreise ist 143 Seiten stark und im Softcoverformat publiziert worden. Das Artwork bewahrt, im Gegensatz zum Grundregelwerk, einen relativ einheitlichen Stil und die Qualität der Zeichnungen ist deutlich besser, als das Gros der im Regelwerk abgebildeten. Der Band unterteilt sich in eine kurze Einleitung, der sich sechs Kapitel anschließen, und endet sodann mit einem knapp zehnseitigen Appendix.

Wie von den Weißen Wölfen/Feder & Schwert gewohnt, führt die Einleitung den Leser in kurzen Worten an die Thematik des Buches heran, gibt einige Hintergrundsinformationen über die Hexerei damals und heute, und schildert abschließend den Aufbau des Buches.

 

Kapitel Eins: Geschichte und Praxis beginnt mit einer alten Legende, die erzählt wie die Magie, die Hexerei, mit der ersten Hexe in die Welt der Hohen kam. Folgend werden verschiedene Ur-Hexer namentlich genannt, und drei der größten Hexerschulen in ihren Besonderheiten und Unterschieden vorgestellt. Hiernach erfährt der Leser wie man mit seinem Charakter selbst zum Hexer werden kann, von den Mühen und den Nöten, wobei jede Klasse der Hohen – vom gemeinen Drachenblütigen, über die gestaltwandlerischen Mondenhohen bis zum mächtigen Hohen der Sonne – noch ihre eigenen Herausforderungen und Prüfungen meistern muss. Man bekommt erklärt was Magie alles anrichten kann, wie man neue Zauber lernt und seine eigenen erschafft – wobei regeltechnische Richtlinien, was Forschung, Experimente und Fehlschläge betrifft, verständlicherweise nicht zu kurz kommen. Außerdem wird kurz auf normalsterbliche Zauberer eingegangen, und deutlich gemacht, dass sie rein gar nichts mit den magischen Mächten, welche die Hohen kontrollieren können, gemeinsam haben – doch selbst mindermächtige Magie ein integraler Bestandteil der Welt von Die Hohen ist. Die letzten Seiten des Kapitels beschäftigen sich dann mit magischen Folianten, sei es das nekromantische Werk vom „Kranich mit gebrochenen Flügeln“ oder „Das Buch der Drei Kreise“ selbst, zauberhaften Artefakten, wie zum Beispiel einem Schmelztiegel mit dem Magie in manifeste Form gebracht werden kann, und speziellen Orten der Hexerei, wie der Stadt der Wahnsinnigen oder einer geheimnisvollen Grotte, verborgen und bewacht von einem nordischen Eiswassersee.

 

Im zweiten Kapitel: Der Erdkreis geht es dann ans Eingemachte; auf knapp dreißig Seiten stellt das längste Kapitel des Buches über siebzig Zauber des ersten Kreises der Magie vor. Diese Magieform ist in der Schöpfung gegenwärtig am verbreitetsten, und viele Hexer der Drachenblütigen, aber auch die anderer Hoher, verlassen darauf. In alphabetischer Reihenfolge wird jeder Zauber detailliert beschrieben, mit genauen Essenzkosten, regeltechnischen Auswirkungen und Effekten. Egal ob der Hexer eine Ernte beschleunigen, sich eine Peitsche aus Blut aus den eigenen Wunden wachsen, oder eine Wasserfläche durch die Hände magischer Riesen teilen lässt, so das er ungehindert hindurchschreiten kann – in diesem Kapitel kommen zwar nur die gewissermaßen minderen Zauber des Erdkreises zur Vorstellung – Kosten von 15 Gran etwa Durchschnitt – doch ihre Effekte übertreffen schon jetzt problemlos die der meisten Charismen!

 

Das dritte Kapitel: Der Himmelskreis beschäftigt sich sodann mit den Zaubern der nächsthöheren Stufe. Gleich aufgebaut wie das vorherige Kapitel, werden nun fünfunddreißig Zauber des zweiten Kreises vorgestellt – Magie die schon so mächtig ist, dass selbst die Drachenblütigen sie nicht mehr handhaben können, und die nicht ohne weiteres zu lernen ist, da die meisten Steintafeln und Papyrusrollen mit diesen Zaubern, nur noch an versteckten und gutgeschützten Orten zu finden sind. Dennoch ist es mehr als lohnend, sich nach der Magie des Himmelskreises auf die Suche zu machen, um schließlich Zauber zu lernen, die ganze Landstriche in tiefste Finsternis hüllen, übergroße Jagdlöwen aus Knochen beschwören, oder Pavillons aus Elfenbein und Orchideenblüten erschaffen können, die sogar der Scharlachroten Kaiserin würdig wären. Zwar sind Zauber dieser Stufe schon wahrlich anstrengend zu wirken – Essenzkosten von 30 und mehr keine Seltenheit – doch sind sie gleichsam für den Hexer von enormen Nutzen – vorausgesetzt die mächtigen Essenzströme reißen ihn nicht in Stücke.

 

Der Sonnenkreis und seine Zauber der dritten Stufe werden schließlich in Kapitel Vier vorgestellt. Dies ist die mächtigste Form der Magie, die je auf der Schöpfung Einzug erhalten hat. Heute ist sie fast vergessen, und nur wenige Sonnenkinder sind wagemutig genug, derartig gigantische Essenzkonstrukte zu weben – das Mittelmaß der Essenzkosten für einen Zauber liegt hier bei etwa 50 Gran, also wahrlich kein Pappenstiel! Doch die Effekte, die mit der Hexerei des Sonnenkreises erzielt werden können, sind phänomenal, und lassen den Anwender nicht selten gottgleich erscheinen. Ist er doch beispielsweise in der Lage, mehrere Wesen zu einem einzigen Überwesen zusammenzuschmelzen, Gebäude oder Orte aus dieser Welt in eine Paralleldimension zu transferieren, oder schließlich sein eigenes güldenes Götterreich zu erschaffen. Entsprechend der Seltenheit der Sonnenmagie enthält dieses Kapitel nur noch achtzehn Zauber – die es jedoch in sich haben!

 

Nach knapp sechzig Seiten randvoll mit Zaubern, geht Kapitel Fünf: Wunderwerke auf jene Mittel ein, mit denen man Charaktere – außerhalb der Sphären der Hexerei – weiter aufpeppen kann. Neben Zweihand-Daiklaiven, Herzsteinamuletten und verzauberten Rüstungen, ist hier besonders auch die Kreativität der Spieler gefragt, die sich anhand der gebotenen Regeln problemlos eigene Wunderwerke entwerfen und basteln können. Natürlich ist dieser Vorgang nicht ganz einfach – neben einem runden Konzept und den handwerklichen Fähigkeiten, benötigt man spezielle Materialien, wie Jade oder Mondsilber, aber auch exotische Ingredienzen, wie zum Beispiel die Hand eines toten Schwertmeisters, für eine Daiklaive. Nach diesen Anleitungen zum eigenen Herstellen von Artefakten und Wunderwerken, folgen mehrere magische Gegenstände, die man direkt in seine Geschichten übernehmen, oder anhand derer man eigene Konzepte entwickeln kann. Von miniaturgroßen, als Schmuckstücken getarnten Meuchelmördern, bis hinzu zu Samen aus der Wyldnis, die kleine Armeen aus dem Erdboden erstehen lassen, ist alles vertreten, um die eigenen Geschichten noch spannender zu machen.

 

Das sechste und letzte Kapitel: Domäne, Refugium und Herzstein erklärt noch einmal pö a pö, wie diese drei Phänomene aus der Welt von Die Hohen genau funktionieren, und welche Besonderheiten sie umgeben. Dem Leser werden verschiedene Arten von Domänen vorgestellt, und welche Wirkung sie auf ihre Umwelt haben – besonders dann, wenn sie nicht durch ein Refugium kontrolliert werden. Des weiteren wird erklärt, wie man Domänen verändern und sie orten kann, ja, das es sogar möglich ist Domänen auf künstlichem Wege zu erschaffen. Mit den Refugien wird anschließend genau erläutert wie diese aufgebaut sind, welche Merkmale elementspezifische Refugien aufweisen, wie man sie aufbaut, und was drastisches passieren kann, wenn beim Bau ein Fehler unterläuft – oder jemand arglistiges auf die Idee kommt, eines dieser Bauwerke zu sabotieren. Den letzten Abschnitt des Kapitels bilden dreizehn Seiten über Herzsteine. Man erfährt wie ein Refugium ausgerichtet werden muss, damit es mehr als einen Herzsteine produziert, und es werden sogar Regeln geboten, wie die Spieler ihre eigenen Herzsteine konzipieren können. Abschließend werden über achtzig (!) Herzsteine verschiedener Stufen und Ausrichtungen vorgestellt, komplett mit Auslöser und kurzer Beschreibung.

 

Das Buch der Drei Kreise endet mit einem Appendix zu den Schlachtenschreitern– kolossalen Kampfmaschinen, die gleich eines Roboters von einem Hohen aus ihrem Inneren heraus gesteuert werden. Diese mächtigen Waffen wurden bereits im Ersten Zeitalter verwendet, um gegen Behemoths, Riesen und mutierte Kreaturen der Wyldnis anzutreten, sind heute jedoch rar und selten geworden. Ihre Pflege ist nicht billig, ebenso wenig wie ihre Handhabung einfach ist, und dennoch stampfen einige Schlachtenschreiter immer noch über die Schöpfung, oder warten in dunklen Verliesen darauf wiederentdeckt und eingesetzt zu werden. Der Appendix liefert komplette Regeln zu diesen Kampfmaschinen, sowie Waffen mit denen sie bestückt werden können.

 

Abschließend lässt sich sagen, dass Das Buch der Drei Kreise eine lohnenswerte Investition ist, für Gruppen die endlich vermehrt Hexerei und andere wundersame Erfindungen in ihre Geschichten einbinden wollen. Mutet das erste Kapitel anfangs noch etwas trocken und unspektakulär an – die erste Hexe gemahnt wohl manchem vom Namen her eher an eine deutsche Frauen-Illustrierte, als an die keltische Feuer- und Wassergöttin, das Studium der Magie erscheint ziemlich profan, und erinnert an manch irdische Bildungsanstalt, und die Artefakte und Orte wirken teils auch etwas fad – so geht’s in den folgenden Kapiteln deutlich voran, und es lassen sich viele Ideen aus dem gebotenem Material ziehen. Ab und zu steht man mit den Informationen die sich auf andere Hohe (neben denen der Sonne) beziehen, noch etwas alleine dar, sind doch zu diesen Klassen noch keine deutschen Publikationen erschienen – doch halten sich diese Abschnitte in Grenzen. Bei den vielen Zaubern wurde eine relativ ordentliche Mischung zwischen kampforientierten, gesellschaftlichen und anderen getroffen – wobei die Kampfzauber bei einem cineastischen Spiel wie Die Hohen verständlicherweise leicht überwiegen mögen. Mit den Kapiteln Fünf und Sechs enthält das Buch aber auch reichhaltige Informationen für Nicht-Hexer – speziell die Möglichkeiten die sich für einen Erzähler eröffnen, wenn seine Spieler unbedingt ein bestimmtes Wunderwerk bauen wollen, dafür aber bestimmte Materialien brauchen, lassen sich nicht unterschätzen, was die Spieldynamik betrifft, und die Spieler selbst in der Verantwortung stehen ganze Geschichte voranzutreiben. Und final fügt der Appendix über Schlachtenschreiter der Welt mit Sicherheit eine spannende, neue Facette hinzu! Das Buch lohnt sich also auf jeden Fall, und hat sicherlich ein gutes Gut verdient.

 

Nach oben

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240328151712546b7f09
Platzhalter

Das Buch der 3 Kreise

System: Die Hohen

Autor: Tanya Huff

Seiten: 144 Seiten - Paperback - Feder & Schwert

Erscheinungsdatum: 2003

ISBN: 3935282834

Erhältlich bei: Amazon

 


Platzhalter
Platzhalter
Erstellt: 14.07.2005, zuletzt aktualisiert: 24.02.2015 13:22, 580