Der Blutstern (Autor: Frank Rehfeld; Abenteuer-Spielbuch Hexer von Salem 1)
 
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Der Blutstern von Frank Rehfeld

Reihe: Abenteuer-Spielbuch in der Welt des Hexers von Salem Band 1

Rezension von Oliver Kotowski

 

Rezension:

Dies ist die Abenteuer-Rezension zum Abenteuerspielbuch Der Blutstern. Wenn Du dich nicht auf alberne Abenteuer schicken lassen willst, dann klicke auf "Link" und lese Ingo Gatzers im konservativen Stil geschriebene Rezension. Bist Du bereit für die Gefahren des postmodernen Lesens, dann wage Dich lesender Weise zu Abschnitt 1 vor.

 

1

Du bekommst eine der genannten Gefahren zu spüren – die Wahlqual – denn der Text verlangt eine Entscheidung von Dir.

Wenn Du Dich erst einmal darüber informieren willst, was ein Abenteuerspielbuch ist, dann lese bei Abschnitt 2 weiter.

Wenn Dich die Regeln an sich interessieren, dann lese Abschnitt 3.

Wenn Du wissen willst, ob die Regeln praktikabel sind, dann lese Abschnitt 4.

Wenn Du Dich lieber mit der Geschichte befassen willst, dann lese Abschnitt 5.

Wenn die Geschichte an sich dich kalt lässt, Du aber aus seltsamen Gründen heraus eine kleine Analyse derselben lesen willst, dann kannst du das in Abschnitt 6 machen.

Wenn Du jetzt etwas über das Bonusmaterial erfahren willst, dann lese gleich Abschnitt 7.

Wenn Du keine Lust hast so viele Sätze zu lesen und bloß erfahren möchtest, ob das Buch der Meinung des Rezensenten nach seinen Preis wert ist (Was meinst Du wohl – würde der – also ich – sich soviel Arbeit machen, wenn er das blöd fände?! Also manchmal…), dann lese Abschnitt 8.

 

2

Du wunderst Dich: Wer ist bloß dieser "Du"? Nun das bist eben Du selbst, der/die LeserIn, der/die Du dieses lesend vor dem Bildschirm sitzt! Der Blutstern ist ein Abenteuerspielbuch, d. h., dass Du auf der textlichen Ebene in die Rolle eines Studenten (Deine Spielfigur) schlüpfst und vielfach selbst über den weiteren Verlauf der Geschichte entscheidest. Dazu ist der Text in dreihundert Abschnitte unterteilt, die anscheinend zufällig aufeinander folgen. Gleich zu beginn wirst Du gefragt ob die langweilige Gesellschaft verlassen werden soll: Will man bleiben, so wird man aufgefordert den mit "20" gekennzeichneten Abschnitt zu lesen, will man gehen, dann erfährt man in Abschnitt 72, dass man in dieser Geschichte keine Rolle mehr spielt. Daneben beeinflusst noch der durch die Regeln hereingebrachte Zufall den Verlauf der Geschichte.

Wenn Du wissen willst, wie die Regeln aussehen, dann lese Abschnitt 3.

Wenn Dich das nicht interessiert und Du etwas über die Funktionalität der Regeln erfahren willst, dann lese Abschnitt 4.

Wenn Du herausfinden willst, was es mit dieser Geschichte auf sich hat und was für ein Student du bist, dann lese Abschnitt 5.

 

3

Neben deinen Entscheidungen beeinflusst auch der Zufall den Verlauf der Ereignisse, denn der Ausgang von ungewissen Unterfangen wie etwa Kämpfen ist eben ungewiss – er wird erwürfelt. Dazu gibt es zwei Regelmechanismen: den Kampf und die Probe.

Bei einer Probe gegen einen der Werte Deiner Spielfigur – das sind zunächst Kampfkraft, Klugheit und Willensstärke, später kommt noch ein vierter Wert hinzu – darfst Du so viele Würfel werfen, wie die Stufe des betreffenden Wertes beträgt. Angenommen die Spielfigur muss ihre Hand etwas Unangenehmen aussetzen, dann musst Du eine Willensstärke-Probe machen. Der Text gibt dann eine Zahl vor, die es zu erreichen gilt. Ist die Summe der Würfelergebnisse entsprechend groß oder größer, geht es beim angegebenen Abschnitt Sowieso weiter, ist sie kleiner beim Abschnitt Anderswie. Bisweilen wird auch nach Spannen gefragt, also z. B. bei 9 bis 13 weiter bei Abschnitt Sonstwie.

Bei Kämpfen wird für jeden Kombattanten nur ein Würfel geworfen und die jeweilige Stufe des aktiven Wertes – zumeist Kampfkraft, aber es gibt auch Willensduelle etc. – addiert. Dann werden die Ergebnisse verglichen und die Differenz von der Stufe des Unterlegenen abgezogen. Sinkt die Stufe auf Null, ist der betreffende Kombattant besiegt worden. Dieser "Runden-basierte" Kampf ist wichtig, da die Dauer von Kämpfen mitunter eine wichtige Rolle spielt.

Wenn Du jetzt noch hören willst, wie gut die Regeln funktionieren, dann lese Abschnitt 4.

Wenn Du jetzt endlich wissen willst, was es mit der Geschichte auf sich hat, dann lese Abschnitt 5.

 

4

Die Regeln sind leicht zu erlernen und Proben bzw. Kämpfe lassen sich schnell lösen – es sind außerdem nicht übermäßig viele. Wer keinen Würfel zur Hand hat, kann blind auf eine Tafel auf der letzten Seite des Buchs tippen, auf der sechsundneunzig Würfelergebnisse zufällig angeordnet sind. Wenn man einen ausgeglichenen Charakter anstrebt, sind die Herausforderungen alle zu bewältigen; die Kämpfe sind zuweilen nicht gerade leicht, aber der Zufallsfaktor wird dadurch entschärft, dass eine Reihe von ihnen beim Unterliegen der Spielfigur nicht tödlich für diese endet.

Der Handlungsverlauf ist interessant konstruiert. Oftmals wirst Du vor Entscheidungen gestellt, deren Konsequenzen bis weit in den Verlauf hineinreichen. Diese Entscheidungen sind keine klaren Richtig-oder-Falsch-Wahlen, sondern erleichtern die Entwicklung in einer gewissen Richtung, während sie eine andere behindern. Sieht man von einer Entscheidung am Ende ab, wo es anscheinend keine Hinweise gibt und der Einsatz ziemlich hoch ist, habe ich die Konstruktion als sehr gelungen empfunden.

Wenn Du Dich jetzt der Geschichte zuwenden willst, dann lese Abschnitt 5.

Wenn Dich jetzt nur eine kurze Analyse der Geschichte bei Laune hält, dann lese Abschnitt 6.

 

5

Du bist ein junger, eifriger Psychologiestudent. Deine Noten sind gut und solange das so bleibt, werden deine wohlhabenden Eltern dein Studium in New York weiterfinanzieren. Aber das ist nur die eine Seite; die andere Seite ist dein ausgeprägtes Interesse an der vielfach belächelten Parapsychologie. Daher freust Du dich über die Einladung zu einer Séance, die Mrs. Barnthorpe, die Gattin eines deiner Professoren, der dich auch einlud, veranstaltet. Mit der Gesellschaft dort kommst Du allerdings nicht so recht zurande – die feine Gesellschaft ist Dir einfach zu snobistisch. Du befürchtest schon, dass die ganze Angelegenheit ein glatter Reinfall wird, doch dann lernst Du den mysteriösen Richard Craven kennen, der Dir rät die Gesellschaft zu verlassen. Das macht Dich nun aber richtig neugierig und so bleibst Du. Als die Séance dann beginnt, ereignet sich Unheimliches: Aus den Mündern der Teilnehmer entströmt ein weißer Nebel und formt sich zu einem geisterhaften Wesen. Was ist das? Ein Trick mit Projektoren, übererregte Nerven – oder doch ein echter Geist? Gleichwie, es ist der Anfang eines aufregenden und gefährlichen Abenteuers!

Wenn Du jetzt eine kleine Analyse der Geschichte lesen willst, dann weiter mit Abschnitt 6.

Wenn Du allerdings gleich etwas über das Bonusmaterial erfahren willst, dann lese den Abschnitt 7.

 

6

Als aufmerksamen Leser wirst Du möglicherweise den Namen "Richard Craven" wieder erkennen. Er ist der Sohn Robert Cravens, Des Hexers von Salem. In der Serie Wolfgang Hohlbeins kommt dem magisch Begabten eine große Rolle im Kampf gegen H. P. Lovecrafts GROSSEN ALTEN zu. Anders als in der Hexer-Reihe, die im ausgehenden 19. Jh. angesiedelt ist, beginnt Der Blutstern laut Klappentext (im Spiel selbst habe ich keine explizite Angabe gefunden) 1925, also den "Roaring Twenties" in denen auch viele Geschichten Lovecrafts spielen. Handlungsort ist "Lovecraft Country", also Lovecrafts fiktionales Neu-England, das voller Seltsamkeiten wie lebenden Mythen und degenerierten Bewohnern ist; ein Besuch Arkhams und der Miskatonic University inklusive.

Atmosphärisch lehnt Rehfeld sich allerdings deutlich mehr an Hohlbeins Hexer denn an Lovecrafts Mythos an: Lovecrafts Helden prügeln sich nicht herum, lernen kein Karate und gebrauchen Revolver nicht so effizient. Der Plot ist viel mehr eine Abenteuergeschichte als eine Gruselgeschichte – das kosmische Grauen hier eher Ikone als Erlebnis.

Völlig entfernt man sich dennoch nicht: Es gibt einige Szenen, die mich sehr an Schatten über Innsmouth erinnern und wohl als Hommage zu verstehen sind. Auch wenn einige Dialoge arg gestelzt klingen, die Anspielungen gelingen Rehfeld recht gut. Eine hat mir besonders gefallen. Da bittet eine geisterhafte Frau zwei magisch Begabte um Hilfe: "Helft mir … Ihr seid meine letzte Hoffung …" – fühlt sich noch jemand an R2-D2s Holo-Botschaft für Obi-Wan erinnert? Zufall oder nicht, 'Ostereier' sind auch in den zum Abenteuerstil passenden Illustrationen von Fufu Frauenwahl zu entdecken – wer genau hinsieht, kann z. B. Lovecraft bei der Séance entdecken.

Wenn Du Dich für Bonusmateriale brennend begeisterst, willst Du Abschnitt 7 lesen.

Wenn Dich das nicht die Bohne interessiert, dann lese Abschnitt 8.

 

7

Das mysteriöse Bonusmaterial, welches die letzten acht Seiten einnimmt, sind eine knappe Einführung in das Thema Rollenspiel und ein kurzes Abenteuer jeweils von Andreas Melhorn. Wenn Dir nun dieses Abenteuerspielbuch gefallen hat, kannst Du auf der Internet-Seite von Pegasus die Kurzregeln zum Cthulhu-Rollenspiel einsehen. Zusammen mit einen oder zwei Freunden kannst Du dann einen kleinen Rollenspiel-Abend veranstalten.

Viel mehr habe ich nicht zu sagen, lese einfach bei 8 weiter.

 

8

Jetzt hast Du beinahe alle Gefahren überstanden – fühlst Du Dich bereit für das Fazit?

Wenn Du noch Informationsbedarf hast, dann lese erneut Abschnitt 1; vielleicht hast Du etwas übersehen.

Wenn Du endgültig die Schnauze voll vom "Wenn bla, dann lese da" hast, dann lese einfach weiter…

 

Fazit:

Eine zunächst scheinbar harmlose Séance ist der Auftakt zu einem haarsträubenden Abenteuer, in dem Du dich nicht nur mit Gangstern, sondern auch mit Mächten herumschlagen musst, die jenseits des menschlichen Begreifens liegen. Wer den etwas pulpigen Cthulhu-Mythos der Hexer-Reihe mag, kann mit Der Blutstern ein paar unterhaltsame Stunden verleben.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240329102641db7b7cca
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Titel: Der Blutstern

Reihe: Abenteuer-Spielbücher in der Welt des Hexers von Salem Bd. 1

Original: -

Autor: Frank Rehfeld

Übersetzer: -

Verlag: Pegasus Press

Seiten: 272 Broschiert

Titelbild: Les Edwards

Innenillustrationen: Fufu Frauenwahl

ISBN-13: 978-3-939794-05-9

Erhältlich bei: Amazon


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Erstellt: 10.10.2008, zuletzt aktualisiert: 24.03.2024 19:16, 7540