Der Eiserne Thron (Brettspiel)
 
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Der Eiserne Thron

Rezension von Holger Hennig

 

„Das Lied von Eis und Feuer“ von George R. R. Martin gehört zum Besten, was man in der Fantasy finden kann. „Der eiserne Thron ist ein Brettspiel, bei dem man nicht nur nach Westeros reist und einige Charaktere aus den Büchern trifft, sondern vor allem ein hochkomplexes Strategiespiel mit Suchtgefahr, aber auch einigen Schwächen.

 

König Robert Baratheon ist tot, und überall in Westeros werden nun die Schwerter gewetzt, denn er hinterlässt ein paar Erben zu viel. Seine Brüder Stannis und Renly wollen den Thron für sich, klare Sache. Denn der Thronfolger Prinz Joffrey ist allseits nicht Roberts Sohn, sondern der seiner Frau Cersei und ihres Zwillingsbruders Jaime Lannister. Die Lannisters sind natürlich auch auf den Thron scharf, klare Sache. Und die Tyrells von Highgarden wollten schon immer mal die Herrschaft übernehmen. Aber noch zwei Familien streiten mit. Die Kraken von Haus Greyjoy kommen mit ihren Schiffen die Küste entlang, und die Schattenwölfe der Starks wollen zumindest Könige des Nordens sein, wie sie es früher schon waren.

Die fünf Spieler ziehen ihre Familie, bekommen Hauskarten, auf denen viele Charaktere, die aus den Büchern bekannt sind, nicht nur abgebildet sind, sie haben auch spezielle Fähigkeiten, die sie in der Schlacht wichtig machen. Jeder hat einen anderen Startplatz, schon ein paar Infanteristen und Ritter und vielleicht auch schon ein Schiff, mit dem sich prima die Landeinheiten über größere Gebiete transportieren lassen. Erst mal breitet man sich ein wenig aus, schöpft Stärkeplättchen, falls man sich auf den Pfaden von Intrige, Adelshäusern oder des eisernen Throns verbessern will. Und zwischendurch könnte es ja auch noch zu Angriffen der Wildlinge kommen, darauf sollte man vorbereitet sein.

In den verschiedenen Ländern gibt es Kronensymbole zum Stärke schöpfen, Fasssymbole, die den Nachschub sichern, und Städte und Festungen, in denen sich neue Einheiten rekrutieren und bauen lassen. Welches Land also besonders attraktiv ist, und welches man nur so im Vorübergehen mal besetzt, ist also auch noch sehr unterschiedlich. Und dann kann man auch andere Spieler unterstützen oder sich unterstützen lassen, Absprachen sind auch dafür da, gebrochen zu werden und sowohl Taktik, als auch Intrige sind in diesem Spiel sehr wichtig.

 

Ein riesiges Spielbrett, grafisch wunderschön gemacht, sucht einen großen Tisch und zwischen drei und fünf Spieler – bei drei oder vier Spielern fallen die Familien Greyjoy und Tyrell weg. Und einen Spieler, der sich bereit erklärt, sich vor dem ersten Spiel eine gute Stunde mit den Regeln zu beschäftigen, bis er sie den anderen erklären kann. Die Anleitung ist ungeordnet, das Spiel wird quasi von hinten nach vorne erklärt. Und da das Spiel wirklich komplex und nur was für geübte Spieler ist, ist diese Anleitung ein echter Minuspunkt. Dafür bleiben allerdings auch eigentlich keine Fragen offen – schließlich gibt es zu der Anleitung noch eine FAQ-Liste, die einfach beigelegt ist. Das diese Fragen und Antworten nicht in der Anleitung enthalten ist, wirkt so, als hätte man nach der Übersetzung der Anleitung gemerkt, dass es doch noch ein paar Sachen gibt, die nicht ausdrücklich angesagt wurden, und da das Anleitungsheft schon gedruckt war, gab es die Liste quasi als Anhang.

Wenn die Regeln erst mal klar sind, gewinnt das Spiel schnell an viel Charme. Mit riskanten Manövern und cleverer Befehlswahl kann der Gegner überrascht werden, plötzliche Bündnisse lassen sicher geglaubte Schlachten den Bach runter gehen und wenn dann ein Spieler sich heimlich, still und durchaus auch leise ausgebreitet hat, ohne dass die nächsten Gegenspieler es gemerkt haben, dann hat er plötzlich die sieben Festungen und Städte und ist neuer König, das Spiel ist zu Ende. Ansonsten geht es bis zu zehn Runden, was bei fünf Spielern durchaus die drei Stunden dauern kann, die auf der Schachtel als Obergrenze angegeben sind. In zwei Stunden ist man vermutlich nur dann fertig, wenn weniger als die maximalen fünf Spieler am Tisch sitzen.

 

Für ein so komplexes Strategiespiel gibt es immer noch eine gehörige Menge Schicksal in diesem Spiel. Neben der Befehlsphase, in der erst geplant, dann die Befehle gezeigt und dann abgearbeitet werden (mit Schlachten, Armeenverschieberei und sogar bösartigen Überfällen), gibt es noch die Westeros-Phase, die immer drei Zufallskarten auf die Spieler loslässt. Einerseits gibt es nur hier die Möglichkeit, neue Armeen zu bauen, andererseits wird hier auch geschaut, ob es nicht zu viele sind, es wird um die Pfade geboten, Naturereignisse verändern die Taktik der nächsten Befehlsrunde oder die Wildlinge kommen und müssen von allen zugleich abgewehrt werden. Die Westerosphase bringt so viel Zufall mit sich, dass man kaum von einer Runde zur nächsten planen kann. Also muss man völlig taktisch denken, sich versuchen so aufzustellen, dass man auch nach einer völligen Umkehrung der Taktik noch gut klar kommt. Also darf man sich auf wenig verlassen.

Das Spiel ist auch in Bezug auf den Sieg nicht sehr vorhersehbar. Noch in den letzten vier Runden kann sich das Blatt sehr wohl drehen, auch wenn natürlich viele Länder mehr Macht und Armeen bedeuten. Aber wenn sich dann der bisherige Partner mit den Gegnern verschwört und dem Führenden in den Rücken fällt, den er bisher freigehalten hat, dann kann in einer Runde ein großer Teil der Territorien verloren sein, und vielleicht hat der, der bisher ganz am Ende stand, sich an der richtigen Stelle clever verstärkt und kann wichtige Territorien im Handstreich nehmen und plötzlich neu erstarkt sein. Die taktischen Möglichkeiten sind so vielfältig, dass man noch Runden später über manche Züge spricht und sie auswertet.

Nicht vergessen darf man auch die völlig verschiedenen Ausgangsituationen der Familien. Greyjoy und Baratheon sind an interessanten Ecken des Brettes, aber ihre Grundterritorien sind Inseln. Lannister ist auch nah am Geschehen, ist aber auch ziemlich zwischen den anderen eingepfercht. Und Stark und Tyrell sind etwas weit vom Schuss, können sich aber auch recht gut und ungestört ausbreiten, bevor sie auf die anderen Familien treffen. So viele Variationen bedeuten auch jede Menge Spielspaß auch noch nach dem zehnten Thron-Abend.

 

Reichhaltige Ausstattung, ein wunderschönes Fantasygemälde als Cover und viele Figuren, Karten und Plättchen – und dafür auch eine gut sortierte Ablage für die Zeit zwischen den Spielen – das ist schon richtig große Klasse.

Die Anleitung kommt da trotz ebenfalls wunderschöner Aufmachung nicht mit, denn sie ist ziemlich kompliziert und schlecht angeordnet. Außerdem fehlen Kurzanleitungen, die die wichtigsten Sachen noch mal aufführen und jedem Spieler sofort vorliegen. Das haben inzwischen viele Spiele, das wäre hier auch sehr hilfreich.

Der eiserne Thron ist ein Spiel ab zwölf Jahren, was recht optimistisch ist, auf jeden Fall sollten die Zwölfjährigen schon in einigen Spielsystemen erfahren sein. Dieses Spiel ist nicht einfach zu erlernen und nichts für den typischen Gesellschaftsspieler, hier muss man sich viel Zeit nehmen und bereit sein, sich auf das Regellernen zu konzentrieren. Ein Spiel für Leute, deren Interesse nicht das gesellige Zusammensein, sondern das Spiel an sich ist.

Aber wenn man das investieren will – und 39.95 Euro -, hat man ein wirklich überzeugendes Spiel, und passend zum Lied von Eis und Feuer ist Der eiserne Thron ein richtig episches Abenteuer am Spieltisch.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404240215358a205d3e
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Brettspiel:

Der Eiserne Thron

(A Game of Thrones)

Christian T. Petersen

Pegasus; FanPro und Heidelberger Spieleverlag

Spieler 3-5

Spieldauer 2-3 Stunden

Altersempfehlung: ab 12

 

ISBN: 3-59041-215-X

ASIN: B0006V1FYI

 

Erhältlich bei: Amazon

oder Pegasus

oder FanPro

 

Hinweis:

Deutsche Spielregeln als Download gibt es hier!

 

Inhalt:

Spielbrett, Spielanleitung, 40 Hasukarten, 30 Westeroskarten, 75 Befehls-Spielmarken, 100 Stärke-Spielmarken, 15 Einfluss-Spielmarken, 5 Versorgungs-Spielmarken, 1 Runden-Spielmarke, 1 Wildlings-Spielmarke, 50 hölzerne Infantrie-Einheiten, 20 hölzerne Rittereinheiten, 30 hölzerne Schiffseinheiten, 1 King's Landing-Spielmarke, 1 Eyrie-Spielmarke, 1 Sunspear-Spielmarke, 1 Valyrische Stahlklinge, 1 Botenrabe-Spielmarke, 1 Eisenthron-Spielmarke

 


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Erstellt: 01.08.2005, zuletzt aktualisiert: 15.02.2019 18:42, 877