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Der Eiserne Thron - Die Thronkriege Erweiterung

Rezension von Marcus Krug

 

Die erste Erweiterung für den Eisernen Thron von Fantasy Flight Games enthält eine Fülle an Varianten und möglichen Additionen für das sehr erfolgreiche Grundspiel. So können nun sechs Spieler am Kampf um Westeros teilnehmen, es gibt Häfen, Befestigungen, Katapulte und vieles mehr. Da man beim Inhalt nicht von einer einzelnen Erweiterung, sondern vielmehr von vielen kleinen sprechen kann, die alle einzeln ins Spiel integrierbar sind, wird im Folgenden auch jeweils einzeln auf die Varianten und deren Auswirkungen auf das Spielgeschehen eingegangen.

 

1. Variante: Haus Martell

Die Erweiterng bietet die Möglichkeit den Eisernen Thron mit 6 Personen zu Spielen, wobei der sechste Spieler das Haus Martell (orange) übernimmt.

Um Haus Martell in den Spielplan zu integrieren, liegt eine Spielplanauflage, in gleicher Qualität wie die Originalkarte, bei. Diese überdeckt das südliche Drittel der Karte und teilt die Gebiete dort völlig neu ein. Haus Martell startet im äußersten süd-östlichen Zipfel von Westeros.

An den Regeln ändert sich nur, dass man nun zum Gewinnen lediglich 6 Städte oder Festungen benötigt.

 

Fazit:

Die Integration des sechsten Spielers ist durch die Überarbeitung der Karte gut gelungen. Von Vorteil ist ganz klar, dass nicht einfach ein Startpunkt hinzugefügt wurde, sondern der relevante Teil der Karte eben überarbeitet und restrukturiert wurde. Im Süden gibt es jetzt viele kleine Gebiete, um die sich gelb, grün und orange streiten können.

Daher spielt sich der eiserne Thron mit 6 Spielern ähnlich gut, wie mit 5. Es besteht sogar der Vorteil, dass rot nun etwas entlastet wird, das ja beim Spiel zu fünft stets von drei Seiten unter Druck gesetzt wurde. Grün und gelb haben jetzt aber mit orange, Martell, einen Spieler im Rücken und müssen daher etwas vorsichtiger vorgehen.

 

2. Variante: neue Hauskarten

Die neuen Hauskarten haben neue Sonderfertigkeiten für die verschiedenen Häuser. Was sie insbesondere von den alten abgrenzt sind aber die Kampfwerte, die bis 5 gehen, und die Anzahl der Schwerter, die jetzt maximal 3 ist.

Für Haus Martell, orange, liegen ebenfalls die alten Hauskarten bei, so dass man frei wählen kann, welche man nutzt.

 

Fazit:

Die neuen Hausakarten sind deutlich stärker als die alten. Die Sonderfertigkeiten sind interessant, jedoch gefiel mir nicht so gut, dass nun die Handkarten teilweise wichtiger sind, als die Armeen im Feld. Das macht die strategische Planung auf dem Brett etwas unwichtiger. Gleichzeitig kommt aber eine größere Kontrollmöglichkeit für die Kämpfe hinzu und Spieler können durch schlechte Stellung auf dem Feld nicht mehr ohne Weiteres ausmanövriert werden, da auch eine schwache Einheit mit entsprechender Hauskarte leicht größere Armeen in Schach hält. Hier muss jeder selbst entscheiden, was ihm besser gefällt. Gerade die Möglichkeit dazu zu haben, ist aber toll.

 

3. Variante: Befestigungsanlagen

Die Erweiterung enthält 9 graue Befestigungssteine. Diese können mit einem „Zusammenziehen der Kräfte“-Befehl gebaut werden und bleiben so lange erhalten, wie Einheiten in diesem Gebiet stehen. Die Befestigungen geben zum einen einen Bonus von +1 auf die Kampstärke des Inhabers, darüber hinaus wird die Kampfstärke aller angreifenden oder unerstützenden Ritter um eins reduziert.

Sobald man ein Gebiet mit einer eigenen Befestigung verlässt, wird diese vom Tisch genommen.

 

Fazit:

Die Befestigungen haben sich als gute taktische Möglichkeit herausgestellt, die das Spiel, von der Truppenbewegung her, mobiler gestaltet haben. Dadurch, dass wichtige Knotenpunkte nun abgescihert werden konnten, waren viele bereit, ihre restlichen Truppen noch offensiver einzusetzen. Spielt man aber ohne die (nachfolgend erklärten) Belagerungsmaschinen, kann es teilweise etwas schwierig werden die Befestigungsanlagen auszuheben. Das Spiel dauert jedenfalls öfter bis zur letzten möglichen Runde und wurde seltener durch die Einnahme der zum Sieg notwendigen Anzahl Städte entschieden.

Wer insgesamt gerne auch etwas defensiver spielt und sich gerne eingräbt, findet hier die Möglichkeit dazu.

 

4. Variante: Belagerungsmaschinen

Da es ja nun Befestigungsanlagen gibt, dürfen auch die Belagerungsmaschinen hierfür nicht fehlen. Es handelt sich dabei einfach um einen weiteren Truppentyp. Sie kosten beim Apell 2 Pnkte. Ihre Kampstärke liegt bei 4 Punkten. Dies aber nur, wenn sie eine Stadt, Festung oder Befestigungsanlage angreift. In jedem anderen Fall und in der Defensive ist die Kampfkraft 0. Darüber hinaus können sich Belagerungsmaschinen nicht zurückziehen, sondern werden in diesem Fall immer zerstört.

 

Fazit:

Man sieht gleich, wozu diese Maschinen gedacht sind, zum offensiven Spiel. Damit ergänzen sie hervorragend die Befestigungsanlagen. Die Spieler können nun frei wählen, ob sie eher offensiv oder defensiv spielen. Die Belagerungsmaschinen fügen sich durch ihre Beschränkungen auch gut in die restlichen Truppen ein und wirken keinesfalls zu stark. Wenn man mit Befestigungen spielt, sollte man sie ach spielen, da das Spiel sonst leicht in einen Stellungskampf ausartet und der Spieler begünstigt wird, der sich am Anfang möglichst schnell ausgebeitet hat.

Interessant ist aber auch die Möglichkeit sie ohne Befestigungsanlagen ins Spiel zu bringen, was den Angriff von Festungen und Städten detlich erleichert und das Spiel wesentlich flexibler und schneller macht. Keiner kann sich mehr seiner Städte sicher sein und die Machtverhältnisse ändern sich relativ schnell. Solltet ihr unbedingt mal ausprobieren.

 

5. Variante: Häfen

Der Erweiterung liegen acht Spielmarken für Häfen bei, die einfach auf das Spielbrett gelegt werden. Sie bieten die Möglichkeit Schiffe zu bauen, wenn das an die Stadt oder Festung angrenzende Seegebiet von einem anderen Spieler besetzt ist. Schiffe können jederzeit statt ins Seegebiet, in den Hafen gebaut werden. Die Maximalanzahl von Schiffen im Hafen beträgt 3. Häfen können nicht individuell angegriffen werden, sie fallen mit dem Landgebiet, an das sie angrenzen. Schiffe in Häfen durfen See- aber keine Ladtruppen unterstützen. Es ist möglich „Zusammenziehen der Kräfte“-Befehle auf Häfen zu spielen.

Ganz wichtig: Wenn ein Landgebiet mit Hafen erobert wird, kann der Sieger, eine beliebiege Anzahl Schiffe, die sich im Hafen befinden, übernehmen und durch eigene Spielseine ersetzten. Die restlichen Schiffe werden zerstört.

 

Fazit:

Die Häfen sind meiner Ansicht nach eine der wichtigsten Neuerungen. Insbesondere Haus Lannister, rot, profitiert ungemein hiervon. Die Diskussionen um die schlechte Startposition von Haus Lannister werden viele Spielgruppen selbst geführt oder in verschiedenen Foren gesehen haben. Lannister verliert meist den Seekampf gegen Greyjoy, schwarz, und kann dann für lange Zeit keine Schiffe mehr produzieren, muss aber gleichzeitig mit der Unterstützung der feindlichen Landeinheiten durch Schiffe kämpfen. Die Taktik für Lannister war damit meist eingeschränkt. Ein Sieg von Lnnister kam in unseren Spielen bisher auch nicht vor. Ganz im Gegenteil, Lannister wurde meist zwischen den restlichen Häusern zerrieben.

Mit den Häfen besteht nun für Lannister immer die Möglichkeit Schiffe zu bauen. Allein diese Option hielt schwarz meist zumindest eine Zeit lang davon ab das Seegebiet vor Lannisport zu besetzen, da ein jederzeitiger Rückschlag von rot zu erwarten war. Die Möglichkeiten von rot werden damit deutlich erweitert und die Siegchancen insgesamt erhöht. Ich kann diese Erweiterung jeder Spielgruppe, die, wie wir, Lannisters Position zu schwach finden, nur ans Herz legen.

 

6. Variante: Spezialbefehle

Ein weiterer Kritikpunkt vieler Spieler war die fehlende Möglichkeit Truppen zu mustern, wenn man dies wollte. Es ging im Grundspiel eben nur, wenn die Apellkarte kam. Dies ändern nun die Spezialbefehle. Jeder Spieler hat 5 hiervon. Im Gegensatz zu den normalen Befehlschips sind sie eckig und lassen sich damit klar unterscheiden.

Es gibt vier verschiedene Befehle.

- 2 mal Rekrutieren, womit in einem Gebiet neue Truppen ausgeheoben werden können,

und jeweils einmal

- Gewaltmarsch, der es erlaubt beliebig viele Truppen entsprechend den Zugregeln in ein Gebiet zu ziehen,

- Nachschubkarawane, wodurch das Faß auf der Nachschubleiste bis zur nächsten Nachschubkarte aus dem Ereignisstapel um zwei Felder nach rechts geschoben wird, sowie

- einen Spezialbefehl, der jedem Haus eine Sonderfertigkeit gewährt. Dies reicht von Bewegungen in der Überfallphase, Entfernen beliebiger Befehle, auch Marschieren und Verteidigen, Stehlen von Hauskarten, usw.

Wichtig ist, dass zu diesen Spezialbefehlen noch ein normaler Befehl ins Gebiet gelegt werden kann. Spezialbefehle können immer nur einmal benutzt werden, dann kommen sie aus dem Spiel.

 

Fazit:

Die Spezialbefehle kamen bei allen Spielern sehr gut an. Insbesondere die Möglichkeit Truppen zu mustern, wann man wollte, war sehr willkommen und verinderte Frustreaktionen, wenn die notwendige Apellkarte auf sich warten ließ. Aber auch die anderen Befehle eröffnen neue taktische und strategische Möglichkeiten. Man kann sich mit den Spezialbefehlen sehr schön zu einem letzten, das Spiel entscheidenden Schlag hochrüsten, um dann in einem Zug zu gewinnen. Der Gewaltmarsch bietet hier viele Möglichkeiten für Überraschungsangriffe. Insgesamt eine sehr gute Erweiterungsmöglichkeit, die aber erst für erfahrenere Spieler wirklich interessant ist und, so Neulinge am Tisch sind, draußen gelassen werden sollte, da sie diese schnell überfordert.

 

7. Variante: alternative Westerosphase

Eine weitere Möglichkeit das Zufallselement zu verringern und das Spiel dutlich strategischer zu machen, bietet diese kleine Regeländerung. Man dreht nicht mehr jede Runde eine Karte der drei Ereignisstapel um und führt diese aus, sondern es werden zu Spielbeginn 3 Karten von jedem Stapel genommen und offen hingelegt. In der Westerosphase werden dann die jeweils obersten dieser drei Karten ausgeführt und von jedem Stapel eine neue Karte aufgedeckt. So weiß man immer, was in den nächsten drei Runden in Westeros geschehen wir.

 

Fazit:

Die Möglichkeit richtet sich ganz klar an die Spieler, die Zufall und Glück nicht so wirklich zugetan sind. Wenn man weiß, wann neue Truppen gemustert werden können, wann die Wildlinge angreifen und was sonst noch passiert, kann man sich natürlich viel besser darauf einstellen. Dies gilt zum Beispiel auch für das Bieten auf die Einflußbereiche. Hier kam es früher öfter vor, dass in zwei aufeinander folgenden Runden geboten werden musste und in der zweiten Runde dann der alles bekam, der in der ersten Runde durch Zufall oder weil er ohnehin dachte keine Chanze zu haben, Marken zurückbehalten hatte. Vielen ging das auf die Nerven. Dies alles wird nun vermeiden. Das Spiel wird dadurch natürlich berechenbarer und Spieler, denen etwas der Langzeitüberblick fehlt, sind nun stark benachteiligt. Ich empfehle diese Variante daher eher erfahrenen Spielern. Am Tisch sollte auch keiner sitzen, der das Spiel nicht kennt, da er mit den Daten meist nicht genug anfangen kann. Allerdings spiele ich nach Möglichkeit immer mit dieser Variante.

 

8. Variante: alternative Kampfphase

War die letzte Variante für die Strategen, ist diese genau für die andere Gruppe. Kämpfe werden wie bisher ausgetragen. Jedoch wählt jeder Spieler jetzt drei Hauskarten zur Unterstützung, nicht nur eine. Der Gegner zieht dann eine dieser ausgewählten Hauskarten und dies gilt für den Kampf. Die beiden anderen kommen zurück auf die Hand.

 

Fazit:

Diese Variante kam überhaupt nicht gut an. Sie macht Kämpfe zu einem reinen Glücksspiel und Planung fast unmöglich. Insbesondere die Sonderfertigkeiten der Charaktere sind oft verschwendet, da sie nicht gezielt eingesetzt werden können. Folge war, dass Kämpfe nur noch aus sicherer Übermacht angefangen wurden. Am Ende gewann der Spieler mit mehr Glück beim Kartenziehn. Ich kann diese Variante eigentlich keinem empfehlen. Sie führt ein Spiel dieser Spieldauer ad absurdum. Wenn ich derart viel Zufall möchte, sollte ich eher zu einem Würfelspiel greifen. Aber wie immer gilt auch hier: selber ausprobieren.

 

9. Variante: Regeln für 3 Spieler

Zuletzt liegt noch ein Overlay für die Einflussbereiche bei, das auf drei Spieler abgestimmt ist und primär für die Verteilung der Sterne für Spezialbefehle abgestimmt ist. Der Erste erhält nun 3, der Zweite 2, der Letzte einen Stern. Ob dafür extra ein Overlay benötigt wird, kann dahinstehen, es ist dabei und sieht zumindest gut aus.

 

Abschlussbemerkung:

Die Thronkrigeerweiterung kann jedem Fan von Der Eiserne Thron nur ans Herz gelegt werde. Sie ermöglicht ein hervorragendes Feintuning für die Vorlieben der einzelnen Spielgruppe. Bei uns war in den letzten Runden eigentlich immer mindestens eine dieser Erweiterungen in Gebrauch, meistens aber deutlich mehr. Auch die Möglichkeit mit sechs Personen zu spielen ist mit dem Overlay super gelöst und macht das Spiel noch besser. Egal, ob man mehr Vorhersehbarkeit oder mehr Glück möchte, die Erweiterung macht es möglich. Es handelt sich quasi um eine Sammlung funktionierender Hausregeln in ansprechender Ausführung.

Die Materialqualität ist, wie bei FantasyFlightGames üblich, sehr gut, die Varianten sind durchdacht und gut umgesetzt.

Von mir eine absolute Kaufempfehlung!

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Eure Meinung:

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Anzeige: 1 - 1 von 1.

Stefan
Montag, 13. August 2007 07:39 Uhr
Lannister gewinnt bei uns aufgrund der zentralen Position mit den guten Expansionsmöglichkeiten relati oft. Stark ist dafür aufgrund der abgeschiedenen Lage mit Truppen unterversorgt.
Die drei Spieler Regeln müssten meiner Meinung nach noch ein wenig gehausregelt werden, da Lannister sich die komplette Mitte mit diversen Städten und Festungen aneignen kann ohne dass der Rest schnell genug in Reichweite gelangt. Meine Idee wre in solchen Spielen die Karte ab The Neck abzuschließen und statt Stark Tyrell mitspielen zu lassen. Die werten Kraken wären allerdings eine alternative zu den Blumenpflückern. Müsste man testen, wie sich welche Konfiguration mit der Spielbalance verträgt.

Ach ja, das Spiel ist mein absolutes lieblingsstrategie Spiel

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Der Eiserne Thron - Die Thronkriege Erweiterung

(A Game of Thrones - A Clash Of Kings)

Christian T. Petersen

Heidelberger Spieleverlag

Spieler 3-5

Spieldauer 2-3 Stunden

Altersempfehlung: ab 12 Jahre

Erhältlich bei: Amazon

 

Inhalt:

 

  • 7 Martell Hauskarten
  • 42 neue Hauskarten
  • 6 Haus-Startkarten (für das spiel mit 6 Persnen)
  • 15 Befehls-Spielmarken für Haus Martell
  • 20 Stärke-Spielmarken für Haus Martell
  • 3 Einfluss-Spielmarken für Haus Martell
  • 1 Nachschub-Spielmarken für Haus Martell
  • 4 Rittereinheiten für das Haus Martell aus Holz
  • 6 Schiffseinheiten für das Haus Martell aus Holz
  • 10 Infanterieeinheiten für das Haus Martell aus Holz
  • 18 Belagerngsmaschinen aus Holz (3 pro Haus)
  • 9 Befestigungsspielsteine aus Holz (grau)
  • 30 Spezialbefehls-Spielmarken
  • 8 Hafen-Spielmarken
  • 1 Spielplanauflage für die Einflussbereichspfade (in zwei Teilen)
  • 1 Spielplanauflage für die Westeroskarte (in zwei Teilen)

 


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Erstellt: 30.10.2006, zuletzt aktualisiert: 02.03.2016 11:40