Zurück zur Startseite


  Platzhalter

Der Goldene Kompass

Rezension von Stefan Glaubitz

 

In dem Roman „Der Goldene Kompass“ geht es um das 12-jährige Waisenkind Lyra, das in einer Welt lebt, die der unseren sehr ähnlich ist. Wie alle Menschen dort hat sie einen Daemon, der sie ständig begleitet und seine Tiergestalt beliebig verändern kann. Lyras Daemon heißt Pantalaimon oder kurz Pan. Er ist ihr bester Freund, ihr anderes Ich und ihre Seele. Als ihr Onkel Lord Asriel, der in Wirklichkeit ihr Vater ist, einen Zugang zu einer Parallelwelt entdeckt und gleichzeitig immer mehr Kinder aus Lyras Umfeld verschwinden, beginnt für sie ein großes Abenteuer. Nach einem Aufenthalt in London bei der schönen aber undurchsichtigen Mrs. Coulter, die sich als Lyras berechnende Mutter herausstellt, schließt sie sich in dem Sumpfgebiet Fens einer Expedition zur Befreiung der entführten Kinder an. Von Trollesund, wo sie auf einen verstoßenen Panzerbären trifft, geht es zur Forschungsstation von Bolvangar, wohin die Kinder entführt wurden. Sie befreit die Kinder und hilft in Svalbard dem Panzerbären seine Ehre zurückzugewinnen. Von dort macht sie sich auf den Weg zu Lord Asriel, der alles vorbereitet, um die Brücke zur anderen Welt zu überqueren.

 

Das klingt so weit schon mal interessant, auch wenn ich noch nichts von dem Roman gehört habe. Allerdings kommt der Film „Der Goldene Kompass“ wohl bald in die deutschen Kinos. Ich bin sehr gespannt, wie sich die Geschichte der Lyra, spielen lässt.

 

Spielziel

 

Die Reise der Spieler beginnt in Oxford und wird sie in den hohen Norden führen. Es gewinnt derjenige, der als Erster auf dem Zielfeld ankommt und zuvor in jedem der vier Erfahrungsbereiche mindestens drei Erfahrungen sammeln konnte. Außerdem muss der Spieler noch drei Begegnungen erlebt haben.

Klingt einfach, ist es aber nicht unbedingt. Denn der Weg in den Norden ist weit und die Gegner schlafen nicht. Man muss seine Karten schon sehr bedacht einsetzten, sonst wird man am Ende nicht die Nase vorn haben.


Zum Seitenanfang

Ausstattung

 

Das Spiel ist ein einem Karton vom typischen Kosmos-Format. Das hat den Vorteil, dass er sich sehr gut in jedes Spieleregal einlagern lässt. Seit „Die Siedler von Catan“ hat dieses Format begonnen sich durchzusetzen, eine Tatsache, die mein Spielregal und ich sehr begrüßen. Die Spielkomponenten im Einzelnen sind:

 

1 Spielregeln

1 Spielplan

4 Goldener-Kompass-Tafeln

1 Startspielerzeichen

16 Erfahrungschips

4 Spielfiguren

16 Pan-Karten

12 Freundeskarten

12 Begegnungskarten

80 Lyra-Karten

 

Ist das Format des Kartons schon praktisch, seine Innenaufteilung ist es auch. Hier hat jedes Teil seinen festen Platz, dadurch fliegt nichts ungeordnet durch die Gegend. Auch die Komponenten finde ich sehr gelungen. Sie sind zwar recht bunt, aber in dezenten Tönen. Das gibt dem Spiel eine leicht düstere Stimmung. Ob das beabsichtigt ist, kann ich schwer beurteilen, da ich weder das Buch gelesen, noch den Film gesehen habe. Auf mich machen die Komponenten aber einen sehr guten optischen Eindruck und es macht wirklich Spaß mit ihnen zu spielen.

 

Spielregeln

 

Das Regelwerk von „Der goldene Kompass“ ist vier Seiten stark und reichlich bebildert. Es kommt also nicht allzu viel Lesearbeit auf einen zu. Dazu kommt, dass es sehr übersichtlich gestaltet ist, was das Nachschlagen, sollte es nötig sein, sehr erleichtert.

Kompliziert sind die Spielregeln wirklich nicht geschrieben. Das vereinfacht den Einstieg ungemein und somit ist „Der goldene Kompass“ auch für jüngere Spieler gut geeignet. Das vorgegebene Alter von 10 Jahren finde ich deswegen auch gerechtfertigt. Jüngere Spieler sollten nicht allzu große Probleme haben, die Regeln zu verstehen und dann auch umzusetzen.


Spielablauf

 

Der Spielaufbau gestaltet sich nicht besonders kompliziert. Zuerst wird der Spielplan und die Lyra-Karten nach ihren farbigen Rückseiten (Spielerfarben) sortiert, gemischt und neben dem Spielplan ausgelegt. Nehmen weniger als vier Spieler an „Der goldene Kompass“ teil, wird der überzählige Kartenstapel aus dem Spiel genommen. Auch die Pan-Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben die Lyra-Karten gelegt. Die Begegnungskarten werden nach ihren Rückseiten sortiert ( I – III), gemischt und ebenfalls als verdeckte Stapel für alle erreichbar auf den Spieltischt gelegt, neben diese wird der Stapel mit den Freundeskarten, mit dem Bild nach oben, platziert. Jeder Spieler bekommt eine Goldener-Kompass-Tafel, die Spielfigur seiner Farbe, vier verschiedene Erfahrungschips sowie vier Lyra- und eine Pan-Karte. Außerdem bekommt jeder eine Begegnungskarte mit der „I“ auf der Rückseite, seine erste Begegnung. Der jüngste Spieler bekommt den Startspielermarker und stellt seine Spielfigur auf das Feld in Oxford mit der Zahl „1“. Die anderen Spieler platzieren ihre Figuren im Uhrzeigersinn ebenfalls in Oxford und schon kann die Reise beginnen.

 

Das Spiel besteht aus mehreren Runden und eine Runde besteht aus vier Phasen:

 

1 Phase, Startspieler bestimmen

 

Nach der ersten Runde, in der der jüngste der Startspieler ist, wird der Startspieler bestimmt. Der Spieler, der auf der Wegstrecke am weitesten hinten liegt wird der neue Startspieler und bekommt den entsprechenden Marker.

 

2 Phase, Lyra-Karten nachziehen

 

Beginnend mit dem Startspieler, bekommen nun alle neue Lyra-Karten. Bei einem Spiel zu viert würde der Startspieler vier Karten bekommen, der vor ihm drei, der zweite zwei und der führende eine. Von welchem Stapel die Karten gezogen werden, ist egal. Die Spieler sind nicht auf den Stapel ihrer Farbe beschränkt. Aber Vorsicht, man darf nie mehr als acht Lyra- und Pan-Karten auf der Hand haben. Würde man diese Grenze beim Nachziehen überschreiten, müssten vorher so viele Karten abgeworfen werden, damit ein Spieler nie mehr als acht Karten auf der Hand hat.


3 Phase, Reisen und Erfahrungen machen

 

Nun bewegen die Spieler ihre Figuren, beginnend mit dem Startspieler. Wer an der Reihe ist, legt eine Lyra-Karte aus und bewegt seine Figur so viele Felder, wie die Karte angibt. Dabei ist wichtig, dass nie zwei Figuren auf einem Feld stehen dürfen. Überholt man eine Figur, wird das Feld, auf dem sie steht, nicht mitgezählt. Landet ein Spieler auf einem Erfahrungsfeld, zieht er den entsprechenden Marker auf seinem Kompass ein Feld weiter, in aufsteigender Richtung. Ist die Endposition ein Goldener-Kompass-Feld, darf der betreffende Spieler sich aussuchen, welchen seiner Erfahrungsmarker er um ein Feld weiter schiebt. Erreicht ein Spieler einen Ort, z.B. London, stellt er seine Figur auf eins der dort abgebildeten Felder. Dabei ist wichtig festzulegen, ob er als erster, zweiter, dritter oder vierter den Ort erreicht hat. Der erste Spieler darf einen Erfahrungsmarker seiner Wahl bewegen, die nach ihm kommenden bekommen jeweils ein Pan-Karte. Diese Reihenfolge gilt auch, sollte ein Spieler nicht genau auf einem Ort zu stehen kommen, sondern über ihn hinweg ziehen. Er bekommt zwar keine Belohnung, aber die nach ihm kommenden müssen sich auf dem Ort so einordnen, als ob er direkt auf diesem zu stehen gekommen wäre.

Ab dem Ort Fens wird es dann schwieriger. Nun kommt es in jeder Runde darauf an, an welcher Position der jeweilige Spieler steht. Ist man führender, darf man nur Karten seiner Farbe zum Bewegen spielen. Ist man nicht der Führende, darf man sich nur mit den Karten bewegen, die die Farben, der sich vor dem Spieler befindlichen Figuren haben. Die Lyra-Karten, mit den Farben von Spielfiguren die sich hinter einem befinden, darf man nie ausspielen.

 

4. Phase, Eine Begegnung erleben

 

Hat ein Spieler genügend Erfahrungen in den vier Kategorien gesammelt, steht es ihm frei eine Begegnung zu erleben. Dazu deckt er seine Begegnungskarte auf und schaut, ob er die vorgegebenen Bedingungen erfüllt. Erfüllt er diese, zieht er sich dann die vorgegebenen Punkte in den abgedruckten Erfahrungen ab und legt die Begegnungskarte auf einen Ablagestapel. Nun darf er sich die oberste Karte, vom nächst höheren Begegnungsstapel ziehen und sie auf die Hand nehmen. Danach sucht er sich noch eine Karte aus dem Freundschaftsstapel aus, die er von nun an benutzen darf. Was die jeweiligen Freundschaftskarten für Effekte haben, ist auf ihren Rückseiten erklärt.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit seiner Figur das Spielfeld erreicht, dort drei Freundschaftskarten vorweisen kann und jede Erfahrung mindestens auf dem Feld „drei“ auf dem Kompass liegt.

 

Spielspass

„Der goldene Kompass“ sieht auf den ersten Blick recht kompliziert aus, ist es aber nicht. Das Spiel bietet eine Menge Facetten und ist immer wieder aufs Neue spannend. Vor allem die Reise ab dem Ort Fens wird komplizierter, aber auch interessanter. Ab hier wird es wirklich spannend und man muss zusehen, dass man eine ziemlich flexible Kartenhand hat. Ansonsten kann man hier wirklich an Boden und das Spiel verlieren. Die Begegnungen sind ein weiteres nettes Feature, die einem das Leben schon recht schwer machen können. Ich denke, dass 10 Jahre ein gutes Alter ist, um mit „Der Goldene Kompass“ zu beginnen und da man bei diesem Spiel nie bestraft wird ist der „Frustfaktor“, gerade bei den jüngeren Spielern, sehr gering.

 

Fazit

 

Da ich, wie bereits oben erwähnt, weder Buch noch Film kenne, kann ich nicht beurteilen, inwieweit das Spiel mit Buch und Film deckungsgleich sind. Aber da man bei „Der Goldene Kompass“ die Reise der Lyra nachspielt, denke ich, dass das Spiel schon recht dicht am Buch sein wird. Mir macht es auf jeden Fall Spaß das Spiel zu spielen. Die Komponenten sind schön, das Regelwerk schlüssig und übersichtlich, das Spiel an sich ist abwechslungsreich, also beste Voraussetzungen dafür, dass „Der Goldene Kompass“ dieses Jahr, vor allem nachdem der Film im Kino lief, unter vielen Weihnachtsbäumen zu finden sein wird.

Zum Seitenanfang

Eure Meinung:


Keine Einträge
Keine alten Kommentare vorhanden.

Zum Seitenanfang

Platzhalter

Brettspiel:

Der Goldene Kompass

Autor: Inka & Markus Brand

Kosmos, 2007

Spielerzahl: 2 - 4

Spieldauer: ca. 60 Minuten

Mindestalter: ab 10 Jahre

ASIN: B000MWR356

Erhältlich bei: Amazon

Weitere Infos:

  • Inhalt:
  • 1 Spielregeln
  • 1 Spielplan
  • 4 Kompass-Tafeln
  • 1 Startmarker
  • 16 Erfahrungschips
  • 4 Spielfiguren
  • 16 Pan-Karten
  • 12 Freundeskarten
  • 80 Lyra-Karten

Platzhalter
Platzhalter
Erstellt: 17.09.2007, zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50