Der Weg nach Drakonien (Brettspiel; DSA)
 
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Der Weg nach Drakonien

Rezension von Christian Lange

 

Der erste Eindruck vom neuesten DSA-Brettspiel (ja, es gab vor langer Zeit schon einmal welche) überrascht. Das quadratische Bild, welches man in diversen Online-Shops zu sehen bekommt, suggeriert, dass das Spiel in einer Boxgröße a`la Siedler daherkommt. Irrtum, mit knappen 23cm im Quadrat erinnert es eher an die diversen 2-Personen-Spiele, die in Spielwarenhandlungen zu finden sind.

 

Die Box zeigt vier Helden in einer felsigen, schneebedeckten Landschaft, kurz vor der sagenhaften Burg Drakonia. Ein paar Meuchler liegen auf der Lauer und 2 Drachen durchfliegen die Lüfte.

Der Erkennungswert der Verpackung für DSA-Spieler ist hoch, denn abgesehen vom typischen DSA-Schriftsatz findet sich am unteren Coverrand das DSA-Logo. Zudem haben sich die Zeichner sowohl bei den Helden, als auch bei Drakonia an Vorlagen aus jüngerer Zeit gehalten. So finden sich z.B. die Helden als Beispiele in der Basisbox.

 

Auf dem Packungsrand findet sich die Angabe, dass das Spiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren zu spielen ist. Die Spieldauer wird mit 45-90 Minuten angegeben.

Die Rückseite zeigt einen Teil des Spielplanes, sowie ein paar der enthaltenen Spielmaterialien. Daneben findet sich ein Text, der kurz erklärt, worum es bei dem Spiel geht. Dabei werden sowohl Hintergrundinfos, als auch spieltechnische Infos gegeben. Eine Angabe der enthaltenen Teile vervollständigt den Infoteil.

 

Öffnet man das Spiel, hat man zuerst einen Werbezettel in der Hand. Darauf wird DSA kurz beworben, insbesondere die Basisbox, sowie die Spielstein-Kampagne. Die Rückseite wirbt für neuere DSA-Romane aus dem Hause FanPro.

Als nächstes finden sich eine vierseitige Spielanleitung in Boxgröße, zwei Papptafeln mit 72 vorgestanzten Pappkärtchen, ein Stapel Karten in Spielkartengröße, der eigentliche Spielplan, sowie eine verschließbare Plastiktüte, die wohl zur Aufbewahrung der Papptäfelchen und der Karten gedacht ist.

Schade, dass die Box keine Einlagen für die Spielmaterialien besitzt, aber eine verschließbare Tüte ist ja besser als nichts.

 

Der Spielplan wird zu dreifacher Boxlänge ausgeklappt. Der Hintergrund zeigt verschiedene aventurische Landschaften, die vom Regenwald, über Wüste, bis hin zum Hochgebirge reichen.

Davor sind sieben Spielfelder angeordnet. Dies sind (von links (0) nach rechts (6)): Stadt, Sumpf, Oase, Karawanserei, Gebirge, Wald, Drakonia. Es ist nicht ersichtlich, ob diese Aufteilung einen speziellen Teil Aventuriens darstellen soll, wahrscheinlich aber eher nicht. Befremdlich ist, dass für den Spielpunkt "Stadt" eine echsische Tempelpyramide gewählt wurde.

Abgesehen vom DSA-Schrifttyp beim Spielnamen auf dem Spielplan und dem bekannten Drakonia-Bild findet sich hier nichts DSA-typisches.

 

Die Spielkärtchen zeigen in sechs verschiedenen Farben vier verschiedene Symbole: Zauberbuch, Schwert, Schlüssel und Tempel, welche für die vier Heldentypen Zauberer, Krieger, Dieb und Geweihter (im Spiel Priester genannt) stehen.

 

Von den insgesamt 72 Spielkarten sind sechs Kulturenkarten, zwei Kurzanleitungen und 64 Abenteuerkarten. Die Kulturen sind Garetier, Tulamiden, Waldelfen, Zwerge, Thorwaler und Mohas. Jede der Karten zeigt das Bild eines typischen Vertreters dieser Kultur, sowie die Verteilung der vier Heldentypen. So besitzt z.B. das Volk der Waldelfen fünf Zauberer, zwei Krieger, zwei Priester und drei Diebe. Diese Verteilung ist nachvollziehbar, auch wenn man sich darüber streiten könnte, ob z.B. Waldelfen überhaupt Priester haben.

Auf der Rückseite findet man eine Aventurienkarte mit einem Pfeil, der die Heimat jener Kultur kennzeichnet, wobei dies natürlich nur grob ist. Zudem stellt ein Text die Kultur kurz vor, so gut es eben auf einer halben Spielkarte geht. Trotzdem sind diese 6 Karten das DSA-spezifischste im ganzen Spiel, denn hier findet man neben den bekannten Bildern bekannte Kulturen, die Aventurienkarte und das Aventurien-Logo. Im Rest des Spieles sind DSA-spezifische Symbole, Logos oder Bilder leider Mangelware.

 

Die Aufmachung der Spielmaterialien ist durchweg sehr gut. Die Spielmaterialien sollten bei normalem Gebrauch lange Zeit halten. Die benutzten Icons sind stets eindeutig und groß genug.

 

* Spielhintergrund

Die Spielanleitung beginnt mit einem fast einseitigen literarischen Text. Dessen Inhalt: Rondrian und Mirhiban sind auf dem anstrengenden Weg Richtung Drakonia und müssen erkennen, dass sie nicht die Einzigen sind…

Es folgt die Spielidee, die beschreibt, dass bis zu 6 Heldengruppen auf dem Weg nach Drakonia sind, wo die Konzilsmagier die Prophezeiung des Lichtvogels überwachen. Doch bis dahin gilt es Abenteuer zu überstehen, Konkurrenten Fallen zu stellen oder zu helfen.

 

Diese Einleitung ist nicht sonderlich gelungen. Dem DSA-Laien wird sie absolut nichts sagen, weil er nichts über die Hintergründe Drakonias und der Lichtvogel-Prophezeiung erfährt. Dem DSA-Spieler hingegen wird dieser Spielhintergrund gelinde gesagt etwas befremdlich erscheinen. Schade, dass sich die kreativen Köpfe bei FanPro hierbei nicht mehr Mühe gegeben haben. Vielleicht lag es auch an mangelnder Zeit, auf jeden Fall hätte man sich diesen Spielhintergrund sparen können.

 

Das Spielregelheft ist überarbeitungswürdig. Da betrifft aber weniger die Spielidee, als die Aufmachung und Verständlichkeit. Statt eine Seite mit einer sinnlosen Einleitung zu vergeuden, wären ein paar mehr Beispiele, eine ausführlichere Erklärung und die Füllung einiger Lücken in den Regeln besser gewesen. So dauert es beim ersten Spiel schon eine Viertelstunde, bevor man die Regeln verstanden hat. Die zwei Extrakarten mit einer Kurzfassung der Spielregeln sind ganz nett für die ersten Spiele, danach hat man die Regeln aber im Kopf und braucht die Anleitung nicht mehr.

Die Spielregeln sind in sich stimmig und weisen nur in Detailfragen kleine Lücken auf.

 

* Spielvorbereitungen

Nachdem der Spielplan ausgelegt wurde, sucht sich jeder Spieler eine der sechs Kulturen aus. Ein Los soll entscheiden, wenn sich mehrere Spieler für eine Kultur entschieden haben. Anschließend nimmt sich jeder Spieler die 12 Helden-Papptäfelchen seiner Kultur.

Die Abenteuerkarten werden in die vier Gruppen (Krieger, Priester, Magier und Dieb) sortiert und stapelweise gemischt. Der jüngste Spieler beginnt.

 

* Spielziel

Jeder Spieler führt die Heldengruppe seiner Kultur von der Stadt ausgehend Richtung Drakonia. Durch das Ausspielen der Abenteuerkarten kann man seine, und zuweilen auch andere Helden vor oder rückwärts bewegen, verletzen oder heilen.

Hat ein Held Drakonia erreicht, endet das Spiel sofort. Zur Bestimmung des Siegers wird nun gezählt. Jeder Held bringt Punkte entsprechend des Ortes auf dem er steht, also ausgehend von der Stadt (0 Punkte) bis hin zu Drakonia (6 Punkte). Verletzte Helden bringen nur halbe Punkte.

Gewonnen hat dann der Spieler, dessen Helden in der Summe die meisten Punkte bringen.

 

* Spielablauf

Wie in vielen Spielen hat ein Spieler mehrere Möglichkeiten, während seines Zuges aktiv zu werden.

a) So kann er z.B. einen neuen Helden ins Spiel bringen, also in die Stadt, solange er sein Heldenkontingent noch nicht erschöpft hat. Das Kontingent ist von der Anzahl der Mitspieler abhängig, dazu später mehr.

b) Er kann aber auch eine oder mehrere (max.4) Abenteuerkarten ausspielen. Dabei muss eine Karte vollständig abgearbeitet werden, bevor die nächste gespielt werden kann. Gerade die Kombination mehrerer Karten kann hier von Vorteil sein. Wichtig ist ebenfalls, dass alle Vorraussetzungen für das Ausspielen der Karte erfüllt sein müssen.

c) Ein Magier kann einen Helden seiner eigenen Kultur auf seinem Feld unsichtbar bzw. wieder sichtbar machen. Damit ist der entsprechende Held kein Ziel mehr für Abenteuerkarten. Verlässt der Magier das Feld, endet der Zauber.

d) Der Spieler kann eine neue Abenteuerkarte von einem der vier Stapel ziehen. Dabei darf man aber das Maximum von 4 Karten auf der Hand nicht übersteigen. Es darf auch stets nur eine Karte gezogen werden. Mit dem Ziehen beendet der Spieler seinen Zug.

Alternative 1) Der Spieler kann beliebig viele unverletzte Helden beliebig weit in Richtung Stadt zurückziehen oder sogar von der Stadt aus, Helden aus dem Spiel nehmen. In diesem Zug darf er dann aber keine Abenteuerkarte spielen und auch keine neuen Helden einsetzen. Durch diese Variante kann man Vorraussetzungen schaffen, die von den Abenteuerkarten verlangt werden. Ob diese Bedingungen im nächsten Zug aber noch vorhanden sind…?

Alternative 2) Kann der Spieler keine seiner Karten ausspielen, hat er die Möglichkeit 1-4 seiner Karten auszutauschen und neue zu ziehen. Diese müssen nicht vom selben Stapel kommen.

 

* Die Abenteuerkarten

Zu jedem Heldentyp gibt es einen Stapel mit Abenteuerkarten. Jede der Karten hat auf der Rückseite ein großes Symbol, welches den Typ anzeigt. Die Vorderseite gibt ebenfalls das Typsymbol an und sagt weiterhin, was mit dieser Karte zu tun ist. Eine Abenteuerkarte kann stets nur auf den entsprechenden Helden der eigenen Kultur gespielt werden, man muss also einen Krieger im Spiel haben, um eine Krieger-Abenteuerkarte spielen zu können. Gespielte oder abgelegte Karten werden offen neben den entsprechenden verdeckten Stapel gelegt und werden neu gemischt, so der Stapel aufgebraucht ist. Jeder Spieler hat max. 4 Karten auf der Hand, die er in beliebiger Kombination spielen kann. Dabei müssen erst die Auswirkungen einer Karte ausgeführt werden, ehe die nächste Karte dran ist.

Ziel einer Abenteuerkarte ist stets ein eigener Held, die Auswirkungen können aber auch die Helden der anderen Mitspieler treffen.

Auf der Vorderseite der Abenteuerkarten stehen Symbole, die die Auswirkungen beschreiben. So gibt es grüne und rote Pfeile, sowie eine blutende und eine verbundene Hand. Neben den Pfeilen finden sich dann (je nach Karte verschiedene) Heldentypensymbole. So bedeutet ein grüner Pfeil in Kombination mit einem Kriegersymbol, dass sich ein auf dem Feld befindlicher Krieger um ein Feld nach vorn bewegen muss. Entsprechend verhält es sich mit dem roten Pfeil für die Rückwärtsbewegung eines Helden. Die verletzte Hand gibt an, dass ein auf dem Feld befindlicher Held verletzt wird. Dazu wird der entsprechende Held umgedreht. Die Rückseite der Helden-Papptäfelchen zeigt ein entsprechendes Symbol. Ein verletzter Held kann nicht mehr agieren und auch kein Ziel von Abenteuerkarten mehr sein, abgesehen von der des Heilers.

Zusätzlich zu den 4 Heldensymbolen gibt es ein "Auge"-Symbol. Taucht dies irgendwo auf, kann ein beliebiger Held für die entsprechende Aktion benutzt werden.

Wichtig: Alle Aktionen auf einer Abenteuerkarte müssen ausgeführt werden (abgesehen vom Heilen). Ist dies nicht möglich, kann die Karte nicht gespielt werden.

 

a) der Krieger: Die Kriegerkarten haben stets drei Folgen. Zwei Helden (mit grünem Pfeil gekennzeichnet) dürfen ein Feld vorwärts, während ein Held (blutende Hand) verletzt wird.

 

b) der Dieb: Auch hier gehen zwei Helden vorwärts, während ein dritter Held ein Feld zurück muss.

 

c) der Priester: Als Folge der Priesterkarte geht ein Held vorwärts, während ein verletzter Held auf dem aktuellen Feld geheilt und dessen Karte wieder umgedreht wird.

 

d) der Magier: Durch diese Karte tauschen zwei Helden ihren Standort. Diese Karte wirkt im Gegensatz zu den anderen auch auf die benachbarten Felder. So kann man mit dieser Karte einen Helden (vom Magierfeld aus) ein Feld nach vorn bewegen, während gleichzeitig ein Held von diesem Feld auf das Magierfeld gesetzt wird. Oder man holt einen Helden, der ein Feld zurück ist, ein Feld nach vorn, um im Gegenzug einen Helden zurückzuschicken. Oder

man tauscht über das Feld des Magiers hinweg einen Helden vom Feld davor mit einem Helden vom Feld dahinter.

 

Spielvarianten: Um das Spiel abzukürzen, sind zwei Varianten vorgeschlagen, die aber eigentlich nur daraus bestehen, das Spielfeld um eins bzw. zwei Felder zu verkürzen, also nur noch sechs oder fünf Felder statt sieben zu haben.

 

* Spieleranzahl

Je nach Anzahl der Mitspieler verändert sich auch das Spiel. Dies erklärt sich aus der Anzahl der zu benutzenden Helden. Bei zwei Spielern darf jeder mit sechs Helden spielen, bei drei bis vier Spielern mit fünf Helden, und bei fünf bis sechs Spielern mit vier Helden. Dies hat zur Folge, dass mit zunehmender Spielerzahl auch mehr Helden im Spiel sind und damit die Chance steigt, eigene Abenteuerkarten zu spielen. Gleichzeitig hat man aber weniger eigene Helden und muss sich möglichst bereits vor Spielbeginn überlegen, wie man seine Heldengruppe zusammensetzt, denn hat man z.B. keinen Heiler dabei, wird es schwierig, verletzte Helden zu heilen.

Insofern steigt die Komplexität mit der Anzahl der Spieler, wobei aber auch das Zwei-Personenspiel nicht zu unterschätzen ist. Es ist zwar weniger komplex, bietet aber bessere strategische Möglichkeiten.

Problematisch könnte der verfügbare Platz bei sechs Spielern werden. Tummeln sich bei zwei Spielern (je sechs Helden, also zusammen) 12 Helden auf dem Spielplan, sind es bei sechs Spielern (je vier, also) 24 Helden-Papptäfelchen. Das führt zum einen dazu, dass es ein wenig unübersichtlich wird, zum anderen besteht die Gefahr, dass man beim Verschieben der Plättchen versehentlich auch andere verschiebt.

 

* Altersgruppen

Laut Hersteller ist das Spiel ab 8 Jahren geeignet. Dies mag im Zwei-Personenspiel funktionieren, aber mit steigender Spieleranzahl steigt die Komplexität. Es ist zu bezweifeln, dass 8-Jährige hier schon gut mitkommen.

 

 

 

*Spielspass

Da das Spiel nicht voraussehbar ist, bringt es auch nach mehrmaligem Spielen immer noch Freude. Zudem lernt man mit jedem Spiel die Feinheiten und Möglichkeiten besser kennen. Das Spiel ist nichts für vorrausschauende Taktiker, denn erst wenn man am Zug ist, kann man die Spielsituation genau einschätzen.

 

Wenn man sich das Spiel in der Erwartung zulegt, dass es ein DSA-Spiel ist, wird man zweifellos enttäuscht sein. Denn bis auf einige oberflächliche Details, hat das Spiel nichts mit DSA zu tun. Dem Spielprinzip hätte man genauso gut ein anderes Outfit verpassen können. Das Problematische daran ist aber, dass der potentielle Käuferkreis durch das DSA-Outfit doch sehr eingeschränkt ist und diese Käufer dann enttäuscht sind. Das ist schade, denn das eigentliche Spiel ist ein sehr schönes und gut durchdachtes Spiel, welches problemlos von Nicht-DSA-lern gespielt werden kann.

Als Spieler hat man in jedem Spielzug zahlreiche Möglichkeiten, z.B. seine Abenteuerkarten zu spielen oder sonstige Aktionen zu machen. Gerade die geschickte Kombination der Abenteuerkarten kann die Spielsituation schnell verändern.

Sehr schön ist auch, dass man die Helden seiner Mitspieler beeinflussen kann bzw. manchmal auch muss. So kann es nicht nur vorkommen, dass man die Helden seiner Mitspieler nach hinten befördert, sondern auch, dass man sie nach vorn befördert, weil man sich selbst etwas davon verspricht oder einfach dazu gezwungen ist. Eine ebenfalls gute Idee ist die Tatsache, dass nicht der Schnellste gewinnt, sondern der, der strategisch seine ganze Gruppe gut platziert hat und damit die meisten Punkte erringen kann.

Negativ ist, dass "Der Weg nach Drakonia" ein eher unkommunikatives Spiel ist. Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er seine Möglichkeiten in Ruhe durchgehen, eher er sich entscheidet, was er tun will. Diskussionen gibt es allenfalls um die Auslegung der Spielregeln.

Die kleine Boxgröße erlaubt es auch, dass Spiel mal mitzunehmen, auch wenn man zum Spielen dann doch eine normale Tischgröße braucht.

 

Fazit: Wer ein DSA-Spiel erwartet, mit einer DSA-spezifischen Thematik, der sollte wohl eher die Finger davon lassen. Trotzdem ist das eigentliche Spiel ein sehr gelungenes Spiel, welches je nach Spieleranzahl verschieden komplex ist und immer wieder Spaß macht.

 

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH, www.fanpro.com und www.f-shop.de.

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Der Weg nach Drakonia

Ein DSA-Brettspiel

Autor: Folker Jung

Cover und Grafiken: Zoltan Boros/Gabor Szikszai, Agentur Kohlstedt

Grafikgestaltung/Layout: Ralf Berszuck

Projektleitung DSA-Brettspiele: Arnfried Klipper

Spiel - Fantasy Productions

Erscheinungsdatum: 2005

ISBN: 3890648614

Spieler: 2 bis 6 Spieler

Spieldauer: ca. 90 Minuten (kurze Variante 45 Minuten)

Empf. VK: 19,95

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 06.12.2005, zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50, 1614