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Die Kutschfahrt zur Teufelsburg

Rezension von Stefan Glaubitz

 

In halsbrecherischer Fahrt treibt der Kutscher seine Pferde an und jagt hoch zur Teufelsburg, denn die Gäste im Innern seines Gespanns sind ihm nicht geheuer. Sie gehören zwei mächtigen Geheimgesellschaften an, doch niemand in der Kutsche weiß, wer die eigenen Verbündeten und wer die Mitglieder der gegnerischen Gesellschaft sind.

Und genau das gilt es herauszufinden, denn nur mit den Verbündeten gelingt es, mächtige Gegenstände in Besitz zu bringen, um gemeinsam den Sieg zu erringen.

 

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ist eins der neusten Produkte aus dem Haus Adlung-Spiele. Da es sich um ein reines Kartenspiel handelt, hat man auf eine große Packung verzichtet und das Format auf die Größe eines Doppelkopfkartenspiels beschränkt. Allerdings sind die Illustrationen auf der Packung sehr aufwendig gestaltet, so dass sie bereits vor dem Öffnen Aufsehen erregen.

 

 

Spielziel

Je nachdem welchem der beiden geheimen Orden man angehört, ist es das Ziel, für sich und sein Team, als erstes entweder drei Schlüssel, für den Orden der offenen Geheimnisse, oder drei Kelche, für die Bruderschaft der wahren Lüge, zu erobern. Allerdings weiß man nicht, wer seiner Mitstreiter am Tisch zu welchem Team gehört. Das erschwert das Ganze natürlich immens und genau hier liegt auch der Reiz des Spiels. Hat man das große Glück zwei der begehrten Gegenstände seines Ordens auf der Hand zu haben und noch einen weiteren besonderen Gegenstand zu besitzen, kann man das Spiel sogar ganz alleine gewinnen. Letzteres ist aber eigentlich nicht der Regelfall.

 

 

Ausstattung

In einer solch kleinen Packung kann sich natürlich nicht so viel verbergen, deswegen fällt der Inhalt auch übersichtlicher aus, als bei anderen Spielen.

 

 

  • 1 Spielanleitung, zweisprachig mit insgesamt 44 Seiten im Miniformat
  • 10 Personenkarten
  • 10 Ordenskarten, 5 pro Fraktion
  • 10 Berufskarten
  • 9 Tränke der Macht
  • 21 Gegenstandskarten

 

 

Immerhin doch eine ganze Menge Karten in so einer kleinen Packung. Außerdem sehen sie fantastisch aus. Die Illustrationen der Personenkarten haben schon Tradingcard-Charakter und auch die Gegenstandskarten stehen dem in nichts nach. Am unteren Rand aller Karten, außer bei den Charakteren, ist in englisch noch einmal die Wirkung dieser niedergeschrieben. Der deutsche Text steht in größerer Schrift darüber. Ich finde es toll, dass die Karten zweisprachig gehalten sind. In so einer internationalen Zeit, in der wir uns befinden, ist das wirklich ein tolles Feature.

 

 

Spielregeln

Die Spielanleitung hat das gleiche Format, wie die Karten auch und ist mit seinen, auf Grund der Größe, 44 Seiten sehr recht dick. Das sollte aber niemanden abschrecken, zumal es in zwei Sprachen, deutsch und englisch, gefasst ist. Somit beläuft sich der Aufwand der zu lesenden Seiten nur auf 22. Zieht man jetzt noch die Seiten ab, auf denen die Spielkarten einzeln erklärt sind, sowie Einsteigerhilfen und optionale Regeln abgedruckt sind, bleiben nur noch etwas mehr als 11 kleine Seiten übrig. Das ist nun wirklich nicht zu viel, zumal die Regeln auf diesen Seiten wirklich alle sehr gut und verständlich erklärt sind.

 

Das Regelwerk von Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ist wirklich sehr gelungen. Es ist einfach gehalten, genau wie die Spielregeln an sich und erklärt wirklich alles. Da man das Spiel mit bis zu 10 Spielern spielen kann, dürfen die Regeln auch nicht zu kompliziert ausfallen. Spätestens nach zwei Runden hat jeder Spieler die Regeln verstanden und da sie so leicht zu merken sind hat Die Kutschfahrt zum Teufelsberg wirklich Partyspielcharakter.

 

 

Spielverlauf

Der Spielaufbau zu Die Kutschfahrt zur Teufelsburg dauert nicht besonders lang und variiert ein wenig von bei gerader oder ungerader Teilnehmerzahl. Zuerst wählt jeder Spieler eine Personenkarte und nimmt sie auf die Hand. Danach werden verdeckt die Berufskarten verteilt, jeder schaut sich seine an und legt sie verdeckt vor sich ab. Überschüssige Karten werden beiseite gelegt. Dann werden die Fraktionskarten verteilt. Dabei ist zu beachten, dass immer gleich viele Karten pro Fraktion verteilt werden. Bei ungerader Spielerzahl wird die überschüssige Karte verdeckt zur Seite gelegt. Die Spieler dürfen sich ihre Fraktionskarte ansehen und sie dann verdeckt vor sich ablegen. Sollte es sich um eine ungerade Anzahl Teilnehmer handeln, bekommt jeder Spieler noch eine „Trank der Macht“- Karte, die er offen vor sich auslegt. Dieser Trank bewirkt, dass die an Spielern unterlegene Fraktion einen Kelch oder Schlüssel weniger zum Sieg benötigt, beziehungsweiseder Trank zählt für den an Mitgliedern unterlegenen Orden als ein zusätzlicher Kelch oder Schlüssel. Zum Schluss werden noch die Gegenstandskarten ausgegeben. Für das erste Spiel empfiehlt es sich nur die Karten mit dem roten Siegel auf dem linken, unteren Rand zu verwenden. Zuerst werden die beiden Kofferkarten aussortiert und die übrigen mit dem Siegel werden gemischt. Dann werden 2 Karten weniger, als Spieler vorhanden sind, aussortiert. Die werden wiederrum mit den Kofferkarten zusammen gemischt und an die Reisenden ausgeteilt. Die restlichen Siegelkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel griffbereit gelegt. Sollten auch Karten ohne Siegel ins Spiel genommen werden, werden sie jetzt zu den übrigen Karten hinzu gemischt. Damit sind die Spielvorbereitungen abgeschlossen und es kann losgehen.

 

Es beginnt der Spieler, der am weitesten gereist ist. Das ist natürlich Auslegungssache. Derjenige, der es am weitesten zum Spieleabend hatte, oder der, der am weitesten durch die Welt gereist ist. Wie dem auch sei, ist ein Spieler am Zug hat er vier verschiedene Möglichkeiten.

 

 

 

1 Möglichkeit: Passen

Dazu gibt es nicht viel zu sagen. Der Spieler entscheidet sich nichts zu tun und sein linker Nachbar ist am Zug.

 

2 Möglichkeit: Einen Gegenstand tauschen

Mit dieser Aktion bietet man einen seiner Gegenstände, einem anderen Spieler verdeckt zum Tausch an. Der auserwählte Spieler schaut sich die Karte an, akzeptiert er, gibt er verdeckt dem Anbieter einen seiner Gegenstände den jener akzeptieren muss. Hat der Auserwählte kein Interesse oder als einzigen Gegenstand einen Koffer auf der Hand lehnt er ab und der Anbieter muss seinen Gegenstand wieder auf die Hand nehmen. Zusätzlich zum Tausch haben viele Gegenstände Sondereffekte, die beim Tausch in Kraft treten. Der Spieler, der den Tausch angenommen hat, nennt den Namen des Gegenstandes und liest den Text laut vor. Der Anbieter führt dann den Effekt der Karte aus und sollte er ebenfalls eine Karte mit Tauscheffekt bekommen haben, nennt er ebenfalls ihren Namen und ihren Effekt, damit sein Tauschpartner letzteren ausführen kann.

 

3 Möglichkeit: Angriff

Um an die geheimen Informationen der Spieler zu kommen, welcher Fraktion sie angehören und ihren Beruf, ist es unerlässlich sie anzugreifen. Hat ein Spieler seine Sonderfertigkeit, die vom Beruf vorgegeben ist, noch nicht benutzt bleibt die Karte verdeckt auf dem Tisch liegen. Erst wenn es diese benutzt wird sie für alle sichtbar. Um einen Spieler anzugreifen, verkündet man laut seine Absicht und das Ziel und legt seine Personenkarte, mit der Seite mit dem Schwertsymbol nach oben, offen auf den Tisch. Der Angegriffene legt seiner Personenkarte, die alle doppelseitig bedruckt sind, mit dem Schildsymbol ebenfalls offen aus. Nun sind alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Wenn sie den Angreifer unterstützen wollen, legen sie ihre Personenkarte mit dem Schwertsymbol auf den Tisch, unterstützen sie den Verteidiger, wird die Seite mit dem Schild ausgelegt. Wer sich enthalten will, behält seine Personenkarte auf der Hand. Dann dürfen die Spieler noch Gegenstandskarten, die zum Angriff oder der Verteidigung dienen, ausspielen. Haben alle Spieler ihre Karten ausgespielt, werden Schwerter und Schilde zusammen gezählt. Liegen mehr Schwertsymbole, gewinnt der Angreifer. Er darf sich nun entweder Berufs- und Fraktionskarte des Verteidigers ansehen und sie dann verdeckt zurückgeben, oder er kann sich alle Gepäckstücke des Verteidigers ansehen und einen auf seine Hand nehmen. Endet der Kampf unentschieden oder der Verteidiger gewinnt, darf der Angreifer eine Karte vom Nachziehstapel ziehen, ist dieser aufgebraucht, passiert gar nichts und der nächste Spieler ist am Zug, nachdem alle ihre Karten wieder auf die Hand genommen haben.

 

4 Möglichkeit: Sieg verkünden

Ist ein Spieler sicher, dass seine Fraktion und er genug Kelche oder Schlüssel zusammen haben, um zu gewinnen, kann er sich entscheiden den Sieg zu verkünden. Dazu erhebt er sich, deckt seine Fraktionskarte, seinen Beruf und alle seine Gegenstände auf. Dann benennt er diejenigen Verbündeten, die seiner Meinung nach ebenfalls die zum Sieg benötigten Gegenstände besitzen. Liegt er damit richtig, gewinnen er und seine Gesellschaft. Liegt er falsch, gewinnt die andere Fraktion.

 

Auch wenn der Spielablauf einfach gehalten ist, heißt es nicht, dass es keinen Spaß macht zu spielen. 30 bis 60 Minuten sind vom Hersteller angedacht, aber gerade bei größeren Runden kann das schon mal etwas länger dauern.

 

 

Spielspaß

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ist ein Spiel, das man mit vielen Teilnehmern spielen sollte. Bei drei oder vier Spielern macht es zwar Spaß, doch ist es für eigentlich mehr Teilnehmer gedacht. Gerade in Gruppen ab 6 Spielern macht das Interagieren und Intrigieren so richtig Spaß. Außerdem ist eine solche Partie sehr kurzweilig. Taktiker kommen hier auf jeden Fall voll auf ihre Kosten, denn hier durchkreuzt das Würfelpech niemandem die Rechnung.

 

 

Fazit

Es würde jetzt leicht fallen auf Die Kutschfahrt zur Teufelsburg zu zeigen und laut „Partyspiel“ zu rufen. Fakt ist, dass es das nicht ist. Denn dazu muss man viel zu viel kombinieren und taktieren, etwas, das den meisten Partyspielen fehlt. Freunde von anspruchsvollen Taktikspielen und Leute, die gerne mal Bluffen und denen Poker viel zu wenig ist, werden mit Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ihre bloße Freude haben und der sehr günstige Preis lässt einen einfach nur zugreifen.

 

Fotos © copyright 2006 Sandra Martens
 

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Die Kutschfahrt zur Teufelsburg

Autor: Michael Palm & Lukas Zach

Adlung Spiele

ISBN-13: 4-013754-061018

Erhältlich bei: Adlung Spiele

Weitere Infos:

Inhalt:

 

  • 1 Spielanleitung
  • 10 Personenkarten
  • 10 Ordenskarten
  • 10 Berufskarten
  • 9 Tränke der Macht
  • 21 Gegenstände

 

 


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Erstellt: 05.08.2007, zuletzt aktualisiert: 22.02.2016 13:09