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Drachenreiter

Wettflug der Magier

Ein Fanatasy-Brettspiel von Klaus-Jürgen Wrede und Jean du Poel

 

Rezension von Ralf Steinberg

Das Spiel:

 

Drachenreiter ist in erster Linie ein Rennspiel ähnlich dem altbekannten Pferderennen. Jeder der maximal sechs Spiele begibt sich in die Rolle eines Magiers, der einen fürchterlichen Renndrachen über die Piste jagt. Diese besteht aus 15 Feldern, die man zu einer beliebigen Strecke zusammenfügen kann, alles gehalten von einem zusammensteckbaren Rahmen.

Die Startreihenfolge wird durch das Ziehen einer Karte festgelegt. Auf dieser Karte stehen auch die Startwerte wie Anfangsreichweite, Anzahl der Energiechips und wie viele Zauberkarten man zu Beginn ziehen darf.

Das Spiel ist rundenbasiert, es bewegen sich alle Drachen in der Reihenfolge ihrer Platzierung. Um diese Reihenfolge eindeutig zu machen, verfügt die Rennstrecke über mehrere Querstriche, anhand derer man eine genaue Einschätzung vornehmen kann.

Jeder Drache darf seine momentane Geschwindigkeit im Normalfall nur um maximal 300 DS (Drachenstärke) reduzieren oder erhöhen.

Zu Beginn jeder Runde entscheiden die Magier, wie sich die Geschwindigkeit ihres Drachens entwickeln soll. Da dies rennentscheidend sein kann, geschieht dies im Geheimen. Dafür hat jeder Spieler eine kleine Pappscheibe mit zwei Zeigern, wovon einer die momentane und der andere die befohlende Geschwindigkeit anzeigt. Habe alle Spieler gewählt, wird die Scheibe verdeckt vor ihnen abgelegt. Nun kann jeder Magier noch eine Zauberkarte ins Spiel bringen, die aber erst dann zum Einsatz kommt, wenn der entsprechende Drache dran ist.

Der führende Drache beginnt. Je nach ausgespielter Zauberkarte wird zuerst geflogen oder gezaubert.

Beim Fliegen gibt es zwei wichtige Faktoren. Ausrichtung des Drachen und die durch die Drachenstärke festgelegte Rechweite. Für jede Reichweite gibt es eine entsprechende Schablone, die an beiden Enden über eine Markierung verfügt, an der die Spitze oder das Ende der sechseckigen Drachenbase angelegt wird. Dabei variiert der Winkel je nach Reichweite. Je weiter man fliegt, umso geringer ist Möglichkeit, seinen Drachen in eine andere Richtung zu lenken. Zunächst wird die Schablone an den Drachen angelegt und innerhalb des möglichen Winkels ausgerichtet. Dabei darf die Flugbahn die Seitenbegrenzung der Rennstrecke nicht verletzen. Anschließend stellt man den Drachen ans andere Ende der Schablone und richtet ihn ebenfalls bestmöglich anhand der Winkel aus. Sollte ein Drache andere Drachen anrempeln, oder gar über die Stecke hinausfliegen, kommt es zu Energie und Geschwindigkeitsverlusten. Ein Drache ohne Energie ermattet und wird gesondert behandelt.

Es gibt sieben verschiedene Zauberkarten, die Einfluss auf das Spielgeschehen haben. So kann man mit Feuerbällen auf die vor einem fliegenden Drachen werfen, um ihnen Energie abzuziehen, oder man kann seine Geschwindigkeit magisch erhöhen oder verringern, und man kann sich zu einem Drachen heranziehen bzw. diesen zu sich zurückholen. Auch gibt es magische Fallen und Schutzamulette, die einen Zauber neutralisieren. Jede Karte wird in den Regeln eindeutig erklärt, zudem sind auf den Karten mit klaren Symbolen Reihenfolge und Auswirkungen dargestellt.

Unterwegs kann man über Felder fliegen, für die Zauberkarten gezogen werden dürfen oder auf denen man Energiechips bekommt. Ein Drache der mehr Chips verliert, als er hat. Gilt als erschöpft. Er bekommt Einschränkungen, die auf einer gesonderten Karte vermerkt sind und muss sich zunächst erholen. Sollte er erneut während seiner Erschöpfung mehr Energie verlieren, als er besitzt, scheidet der Drache aus.

Gewonnen hat der Drache, der in die als erster die Ziellinie überfliegt.

 

Bewertung:

Die Idee hinter dem Spiel ist gut. Leider weist es einige eklatante Mängel auf. So sind die Drachen größer, als ihre Base, so dass man sie nie nebeneinander stellen kann, ohne dass sie sich verschieben. Überhaupt ist es sehr schwer bis unmöglich, die Figuren ohne zu verrutschen aufzustellen und weiterzubewegen. Dadurch entstehen sehr viele strittige Situationen, die Spielerabhängig den Spaß am Spiel nehmen können. Bei all dem entsteht keinerlei Fantasy-Atmosphäre, zu sehr muss man Winkel und Reichweiten beachten. Die Zauberkarten sind fast ausschließlich für Verfolger geeignet, was ein wenig unbalanciert scheint. Insgesamt ist besonders das ungenaue Bewegen der Figuren hochfrustrierend.

 

Gelungen sind hingegen Aufmachung, Verarbeitung und Verpackung. Der Karton enthält passende Fächer für den Inhalt, so dass immer Ordnung herrscht. Die Anleitung ist unkompliziert, übersichtlich und sehr gut erklärend, die Regeln einfach und leicht erlernbar.

 

 

Fazit:

Drachreiter ist ein schwer spielbares Spiel ohne besondere Atmosphäre.

 

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Titel: Drachenreiter

Wettflug der Magier

Autoren: Klaus -Jürgen Wrede und Jean du Poel

Ein Fanatasy-Brettspiel

Verlag: Amigo-Spiele

Spieler: 2 bis 6

Dauer: 90 Minuten

Alter: ab 10 Jahren

Erhältlich bei: Amazon

 

Inhalt:

 

  • 50 Spielkarten
  • 26 Energie-Chips
  • 12 Magische Fallen
  • 8 Flugbahnen
  • 6 Drachenfiguren
  • 6 Geschwindigkeitsanzeiger
  • 2 Würfel
  • 1 Spielplan
  • 1 Spielanleitung

 

 

weitere Infos

Drachenreiter bei Amigo


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Erstellt: 10.11.2005, zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50