Duel in the Dark (Brettspiel)
 
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Duel in the Dark

Rezension von Stefan Glaubitz

 

„Duell im Dunkeln“ entführt Sie zu einem apokalyptischen Schauplatz des letzten Krieges. Planen Sie als Chef des britischen Bomber Command die Angriffe auf Deutschland, um die Moral der Zivilbevölkerung zu erschüttern, oder führen Sie als General der Luftwaffe die harten Verteidigungsschläge der fliegenden Verbände und organisieren Sie einen effektiven Zivilschutz. Der Spielplan dieses Brettspiels ermöglicht es Ihnen, unzählige Variationen des historischen Geschehens aufzubauen.

Durch die Simulation der wesentlichen Handlungsparameter tauchen sie auf verblüffende Weise in die strategischen und taktischen Denkweisen dieser dunklen Zeit ein.

 

Spielziel

Beide Seiten versuchen möglichst viele Siegpunkte für ihre Seite zu gewinnen. Der Brite bekommt zum Beispiel Punkte dafür, dass er eine Zielstadt bombardiert. Fliegt der „Bomberstrom“ dabei auf halber Höhe bekommt er zusätzliche Punkte. Liegt über dem Ziel aber eine Wolkendecke, dann verfehlen einige Bomber ihr Ziel und der Spieler erhält weniger Siegpunkte. Der deutsche Spieler versucht mit seinen Nachtjägern die britischen Bomber abzuschießen. Dafür, wie auch für Suchscheinwerfer und Flaks in der Zielstadt bekommt er Punkte. Sollte der Bomberstrom durch ein Gewitter fliegen wirkt sich das ebenfalls positiv für den deutschen Spieler aus. Dies sind nur einige Möglichkeiten um an die wichtigen Siegpunkte zu kommen, zeigt aber schon die enorme Vielfältigkeit des Spiels.

 

Ausstattung

Der Karton von „Duel in the Dark“ hat ein quadratisches, handliches Format und lässt sich wunderbar in jedes Spieleregal einsortieren. Allerdings sollte man ihn nicht unbedingt zu Oberst einlagern, er hat schon ein größeres Gewicht. Die Spielkomponenten im Einzelnen sind:

 

<typolist>

1 Spielanleitung

1 Spielplan

2 Kurzregelkarten

6 Flugzeughalter

4 Jagdgeschwaderelemente

1 Bomberstromelement

1 Mosquitoelement

4 Benzinanzeiger

32 Kompasskarten

1 Sommerkarte

12 Wetterkarten

21 Plastikhalter

21 Wolken- und Gewitterelemente

4 Nebelfelder

40 Bodenobjekte

8 Ziel-/Bombenmarker

1 Windrichtungsanzeiger

4 Holzmarker

16 Orden

6 Neuwetterkarten

2 Wetteränderungskarten

1 MW-50-Marker

</typolist>

 

Bei der Fülle von Spielkomponenten wundert es einen nicht, dass der Karton ein größeres Gewicht mitbringt, als andere Spiele mit diesen Maßen. Bevor es losgehen kann, muss allerdings erst mal etwas gebastelt werden. Die Flugzeuge müssen auf ihre Halter gesteckt werden und für die Aufteilung im Karton liegt ebenfalls ein Bogen bei, damit man durch Zusammenstecken eine bessere Aufteilung bekommt und nichts durch die Gegend fliegt. Hat man erst mal alles zusammen gebaut, dann brennt man schon darauf loszulegen. Die Spielmaterialien sehen wirklich fantastisch aus und sorgen bereits für eine gute Atmosphäre.

 

Spielregeln

Das Regelwerk ist 28 Seiten stark und optisch sehr ansprechend. 28 Seiten sind nicht viel, bedenkt man, dass die Regeln in Deutsch auf sieben Seiten und in Englisch auf sechs erklärt sind. Die restlichen Seiten zeigen eine Beispielpartie mit vielen Bildern und Erklärungen. Besonders gut gefällt mir, dass die deutschen Regeln grau hinterlegt sind, der englische Teil in britischen Tarnmustern. So fällt eine schnelle Zuordnung schon mal etwas leichter. Auch eine Beispielpartie anzubieten und diese optisch so gelungen umzusetzen muss man einfach mal hier erwähnen. Hinzu kommt, dass die Regeln gut geschrieben sind und eigentlich keine Fragen offen lassen. Sollte doch mal während einer Partie etwas unklar sein, kann man schnell und einfach noch einmal nachschlagen.

 

Spielverlauf

Nachdem alle Komponenten zusammengebaut worden sind und der Spielplan ausgelegt wurde geht es auch schon direkt mit dem Spiel los. Ein Spieler wählt die Seite der britschen Bomber-Command der andere übernimmt die Nachtjäger der Luftwaffe. Dann beginnt auch schon das Spiel, wobei die ersten fünf Phasen nur einmal ausgeführt werden, die sechste sich aber in sich immer wieder wiederholt.

 

Phase 1:

Hier positioniert der deutsche Spieler seine vier Jagdgeschwader auf Feldern, die einen Flughafen zeigen. Sollte er auf ein Feld zwei seiner Geschwader stellen, muss er dort in der fünften Phase auch einen Tankwagen platzieren.

 

Phase 2:

Der Stapel mit den Wetterkarten wird gemischt und dann verdeckt neben den Plan gelegt. Die oberste Wetterkarte wird gezogen. Auf ihr sind Wolken, Gewitter und Nebelfelder markiert. Außerdem gibt sie die Windrichtung vor und zeigt an, ob es sich um Voll- oder Neumond und um Sommer oder nicht Sommer handelt. Auch ist auf einer Wetterkarte vermerkt, in welchen Zügen sich das Wetter ändert. Nun werden die Gewitter, Wolken und Nebelfelder, wie auf der Karte angegeben auf dem Spielplan positioniert, dann ist die zweite Phase abgeschlossen.

 

Phase 3:

Nun muss sich der britische Spieler Gedanken machen, welche Stadt er angreifen möchte. Je weiter weg von der britischen Insel die Stadt liegt, umso schwieriger wird ein solcher Angriff, bringt aber auch mehr Punkte. Nun nimmt er sich die Kompasskarten zu Hand und wählt im Geiste eine Route zum Ziel und wieder zurück. Dann stellt er mit den Karten den Hin und Rückflug zusammen und legt diese Karten zu Oberst des gesamten Stapels, schließlich soll der Deutsche ja nicht wissen wie viele Karten insgesamt den Angriff und Rückflug beinhalten. Von nun an wird der Bomberstrom genau auf dieser Route fliegen und der britische Spieler hat keine Möglichkeiten mehr diesen Anflug zu ändern.

 

Phase 4:

Nun liegt es an dem deutschen Spieler, seine Städte zu schützen. Für die ersten Partien von „Duel in the Dark“ wird empfohlen, dass man nur die Bodenobjekte mit der roten Umrandung benutzt, also nur die Flaks, Bodenscheinwerfer und Radaranlagen. Natürlich ist es nicht immer leicht, das Ziel seines Gegners zu erraten, aber eine ausgewogene Verteidigung aller Städte kann nie schaden.

 

Phase 5:

Der britische Spieler positioniert seinen Bomberstrom auf dem geplanten Startflughafen, die Mosquito-Figur wird auf einem anderen Flughafen gestellt. Noch befinden sie sich am Boden, deswegen werden die beiden Flugzeuge ganz bis zum Sockel herunter geschoben.

 

Phase 6:

Nun ist es soweit! Alle Planungen sind abgeschlossen, das Ziel ist für die Bomber gesteckt, jetzt liegt es an den Nachtjägern, der Bodenverteidigung und der Mosquito alles zu tun um für ihre Seiten den Sieg zu sichern. Diese Phase wiederholt sich so lange, bis der britische Bomberstrom wieder gelandet ist und gliedert sich wie folgt.

 

1.Die britische Mosquito bewegt sich bis zu zwei Felder weit und verbleit vorerst dort. Ziehen deutsche Jagdgeschwader in ihr Feld, kann sie bis zu zwei davon bekämpfen und sich Punkte für ihre Seite sichern. Ist in ihrem Feld ein deutscher Flugplatz, blockiert sie diesen und bekommt Punkte dafür, falls deutsche Flieger dort starten. Außerdem ist das Mosquito-Geschwader mit sechs Markern bestückt die als Bomben oder Zielmarkierungen über der Zielstadt abgeworfen werden können. Die Bomben dürfen natürlich auch über anderen Städten und Flughäfen abgeworfen werden, es liegt an der Strategie des Spielers, wie er diese Marker einsetzen will.

 

2.Die deutschen Nachtjäger bewegen sich. Gerade diese Flugzeuge sind sehr abhängig von der Windrichtung. Gegen den Wind darf ein Geschwader ein Feld weit ziehen, muss aber seinen Treibstoffmarker um drei Striche weit reduzieren. Mit Rückenwind darf es dafür bis zu zwei Felder weit fliegen, pro Feld wird ein Strich Treibstoff verbraucht. Bei allen anderen Windrichtungen darf ein Geschwader ein Feld weit fliegen, verbraucht aber zwei Strich seines Tanks. Zieht es in das Feld mit dem Bomberstrom bekommt der deutsche Spieler Siegpunkte, das Mosquito-Geschwader kann ein deutsches Jagdgeschwader nicht attackieren. Hat ein Geschwader kein Benzin mehr, muss es im nächsten Zug in dem Feld landen, in dem es sich befindet. Ist in diesem Feld kein deutscher Flugplatz zählt es als notgelandet und kann in dieser Nacht nicht mehr starten. Ausserdem bekommt der Brite für diese Fehlplanung Siegpunkte. Entscheiden sich die Spieler sogar mehrere Nächte in Folge zu spielen und landet ein Jagdgeschwader in Großbritannien oder im Meer, so kommt es komplett aus dem Spiel.

 

3.Nun bewegt sich der britische Bomberstrom ein Feld auf seinem vorprogrammierten Kurs. Dazu wird die oberste Karte des Kompasskartenstapels aufgedeckt und die Bomberfigur bewegt. Bei der ersten Karte darf der britische Spieler einmal entscheiden, ob die Bomber aus maximaler Höhe, oder aus mittlerer Höhe angreifen. Wenn er aus mittlerer Höhe angreift bekommt er bei der Bombardierung des Ziels vier zusätzliche Siegpunkte, die deutsche Abwehr aber pro Flak auch zwei zusätzliche.

Ist der Bomberstrom wieder gelandet, ist eine Nacht vorbei. Nun wird geschaut, welche Seite mehr Siegpunkte erzielen konnte und gewonnen hat.

 

Spielspass

Wenn ich ehrlich bin, muss ich sagen, dass ich am Anfang schon etwas skeptisch war. Schließlich bedient sich „Duel in the Dark“ einem schlimmen Thema der deutschen Geschichte. Auch konnte ich mir nicht vorstellen wie man den Bombenkrieg auf einem Spielbrett umsetzten wollte. Pilot Games ist es auf jeden Fall gelungen ein spannendes und ausgewogenes Brettspiel zum Thema „Bombenkrieg“ zu kreieren. Es ist immer wieder spannend und auch die Interaktion kommt nicht zu kurz. Vor allem die „Nachbesprechung“ einer Runde „Duel in the Dark“ kann schon mal mehr als eine Stunde dauern. Schließlich macht es doch Spaß Szenarien durchzuspielen, wenn man sich anders entschieden hätte. Für die erfahreneren Spieler bietet das Regelwerk eine Menge Zusatzoptionen. Das Wetter kann sich während der Mission ändern, der Bomberstrom kann ein anderes Ziel anfliegen, Orden können verteilt werden. Pilot Games liefert bereits eine Menge Erweiterungen mit dem Grundspiel. Außerdem hatte ich die Möglichkeit auf den internationalen Spieletagen in Essen mir die ersten Erweiterungen zu „Duel in the Dark“ anzusehen. Unter anderem bekommen die Deutschen ein weiteres Jagdgeschwader und die Briten nun auch eine Bodenabwehr. Weiter Erweiterungen sind bereits angekündigt.

 

Fazit

„Duel in the Dark“ bietet wirklich alles, was man von einem guten Strategiespiel erwarten kann. Spannung, sehr gute Spielkomponenten, eine hervorragende Anleitung, gute Ausbaumöglichkeiten und vor allem fehlendes Würfelglück! Das Spielprinzip finde ich sehr innovativ und vor allem die Wetterkomponente ist sehr gelungen. Mit den bereits erschienenen Erweiterungen und den vorangekündigten, entwickelt „Duel in the Dark“ ein Potential, mit dem sich viele andere Spiele nicht messen können. Taktikern und Spielern, die nichts dem Zufall/Würfelglück überlassen wollen kann ich dieses Spiel nur ans Herz legen. Aber auch Anfänger sollten sich nicht scheuen zuzugreifen, so ihnen die Thematik gefällt. Gerade die kommenden dunklen Winternächte dürfte die Stimmung, die „Duel in the Dark entwickelt noch unterstreichen.

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240425070826c35e27e3
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Duel in the Dark

von Pilot Games

Spieler: 2

Spieldauer: 60 Min.

Sprache: Deutsch

Altersempfehlung: ab 12 Jahre

ASIN: B000V9UQIG

Erhältlich bei: Amazon

und bei Duel in the Dark

 

Inhalt:

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1 Spielanleitung

1 Spielplan

2 Kurzregelkarten

6 Flugzeughalter

4 Jagdgeschwader

1 Bomberstrom

1 Mosquitoelement

4 Benzinanzeiger

32 Kompasskarten

1 Sommerkarte

12 Wetterkarten

21 Plastikhalter

21 Wolken- und Gewitterelemente

4 Nebelfelder

40 Bodenobjekte

4 Holzmarker

16 Orden

6 Neuwetterkarten

1 MW-50-Marker

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Erstellt: 23.10.2007, zuletzt aktualisiert: 02.03.2016 11:40, 5135