Geisterschiffe
 
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Geisterschiffe

Rezension von Markus K. Korb

 

Das Rollenspielsystem CTHULHU basiert auf den Kurzgeschichten, die der amerikanische Autor Howard Philipps Lovecraft schrieb. Er erschuf darin den sogenannten CTHULHU-Mythos, eine künstliche Mythologie, basierend auf fiktiven Büchern wie beispielsweise das NECRONOMICON, in welchem angeblich Gestalten Erwähnung finden, die z.T. außerirdischen Ursprungs sind, und die unsere Welt einst bewohnten, dann aber sich zurückziehen mussten und nun in den Spalten der Erde und in den Tiefen der Ozeane darauf warten, dass ihre Zeit kommt, um erneut die Herrschaft über die Welt anzutreten.

Es gehört ebenfalls zum Mythos, dass es menschliche Sektenanhänger gibt, die versuchen, jene Wesen mittels Beschwörungsriten zu erwecken.

Das Cthulhu-Rollenspielsystem vereint in sich eine außergewöhnliche Rollenspielerfahrung, nämlich jene, nicht als Fantasy-Held oder SF-Hero aufzutreten, sondern als Otto-Normal-Verbraucher mit einem Hang zum Mystizismus, der stets der Unterlegene gegen die Wesen von jenseits der Mauer des Schlafes ist und dennoch versucht, die eigene Gesundheit zu bewahren und die Welt aus den Klauen der Machenschaften der Sektenanhänger zu retten.

 

Im deutschsprachigen Raum kümmert sich die Pegasus Press sehr intensiv um die stetig wachsende Schar der Cthulhu-Rollenspiel-Fans. Schon mehrere Sonderbände und Boxen sind erschienen, u.a. für das Deutschland der 20er Jahre, und auch mehrere Kampagnienbände zum Orientexpress.

Nun hat sich die Redaktion bei Pegasus daran gemacht, auch das Meer für Cthulhu-Rollenspielkampagnen zu erobern und was läge da näher, als den Band „Geisterschiffe“ zu nennen.

Es geht die Sage im von Lovecraft geschaffenen Mythos, dass Cthulhu selbst in der versunkenen Stadt auf seine Wiederkehr wartet. Das Element Wasser war Lovecraft unheimlich, daher haben viele seiner bizarren Schöpfungen mit dem Ozean und seinen Bewohnern zu tun.

Auch in „Geisterschiffe“ werden die Spieler es mit abstoßend hässtlichen Kreaturen der marinen Unterwelt zu tun bekommen...

 

Die nächsten Informationen sind für Spielleiter bestimmt. Falls Sie Cthulhu-Spieler sind, sollten Sie jetzt besser nicht weiterlesen und nur zum Fazit vorspringen, denn ansonsten nehmen Sie sich selbst die Freude am Spiel, da einige Geheimnisse der Kampagnen in der Rezension gelüftet werden.

 

Zunächst gibt Ralf Sandfuchs im Artikel „Sandfuchs“ einen sehr interessanten Einblick in die Faszination Meer und erzählt einige Fälle von echten und sagenhaften Geisterschiffen.

Dem folgt die erste Cthulhu-Kampagne namens „Schweres Wachs“, welche von Jakob Schmidt erdacht wurde.

Dabei handelt es sich weniger um ein schwarzmagisches Abenteuer, sondern um ein eher „technisches“, wie der Autor im Vorwort betont. Das bedeutet, dass ein detektivischer Teil im Vordergrund steht, und erst im letzten Drittel ein typischer Cthulhu-Lovecraft-Horror aufgebaut wird. Das bedeutet für den Spielleiter, dass er ein wenig anders an die Kampagne herangehen sollte, was aber durchaus sehr reizvoll sein kann. Inhalt: mehrere Gegner sind hinter dem sog. „Schweren Wachs“ her, einer Substanz, welche die Lebensessenzen cthuloider Wesen mit denen irdischer Lebensformen vermengt und daraus Energie erzeugt. Diese Substanz ist selbstredend äußerst interessant für die Wissenschaftler und nicht nur für diese...

 

Das nächste Abenteuer heißt „Ein Schiff wird kommen...“ und hat entgegen des irreführenden Titels gar nichts gemein mit sehnsuchtsvoller Romantik deutscher Schlager a la Daliah Lavi.

Inhalt: An Bord eines gesunkenen Frachtschiffs harrt ein Mischwesen auf die Freiheit, die nur Außenstehende bringen können, da es selbst mittels Bannrunen gefesselt ist.

Diese Außenstehenden werden von ihm mittels Träumen herbeigerufen, nur wenige verstehen die Träume und wagen die Rettungsaktion. Die Spieler versuchen bei Ebbe an das nun halb aus dem Schlick herausragende Schiff zu kommen und das Mischwesen zu retten, oder zu töten...

Ein gelungenes Abenteuer von Peer Kröger, das sich an erfahrene Spieler wendet und mit einem wunderbar unheimlichen Setting an Bord des halb versunkenen Schiffes aufwarten kann.

 

„Die Büste der Lady Grey“ ist für einige Kunstliebhaber deshalb besonders interessant, da sie die erste englische Königin, namens Jane Grey, darstellen soll. Die Spieler sollen einem Antiquitätenhändler helfen, den Verkauf und Transport der Büste zu überwachen und so schiffen sich die Spieler für eine Amerikaüberfahrt ein. Doch es kommt zu merkwürdigen Zwischenfällen. Offenbar hat sich ein Euryptide am Rumpf festgeklammert und seine Eier abgelegt, so dass die Würmer überall sind.

Die Kampagne vermag wenig zu überraschen, eignet sich aber noch ganz gut für ein Snack-Abenteuer zwischendurch. Geschrieben wurde das Abenteuer von Todd A. Woods und Kevin A. Ross.

 

Mit „Tod an Bord“ von Peer Kröger und Uwe Matthes erleben die Spieler ein Abenteuer der etwas anderen Art...

Sie finden sich auf dem Passagierdampfer „Charon“ (welch trefflicher Name für das Schiff), der in dichtem Nebel auf das Geisterschiff „Pandora“ trifft. Danach ist alles anders. Merkwürdige Gespenstererscheinungen häufen sich und auch die Kabinen erscheinen einen Lidschlag lang verändert...irgendetwas geht vor auf der „Charon“. Es liegt an den Spielern dies herauszufinden.

Dass das Szenario mit leichten Anleihen bei „The Sixth Sense“ aufwartet, mag manchen erstaunen und das sollte es auch - vor allem die Spieler. Ein gelungener „Gag“, der etwas anderen Art.

 

„Gleißendes Feuer“ von Ralf Sandfuchs, nach einer Idee von Ralf Sandfuchs und Ingo Ahrens, ist ein Abenteuer, das in den 20er Jahren in Duiburg-Ruhrort spielt. Im französisch besetzten Ruhrgebiet ereignen sich merkwürdige Dinge: In der Kohleladung eines Raddampfers ist eine uralte Wesenheit gespeichert. Der Heizer Wilhelm Mertens erliegt den Lockungen des Wesens und verbindet sich mit ihm. Er tötet die Besatzung des Schiffes „Henriette“, das führerlos sich in der Rheinströmung dreht und auf das Ufer aufläuft.

Die Spieler kommen an Bord, um den Fall zu klären, da erhebt sich Mertens als eine unheilige Verbindung von Feuer, Mensch und Magie...

 

Fazit:

„GEISTERSCHIFFE“ ist ein überzeugend gestalteter Band aus dem Chulhu-Rollenspiel Universum, der sicherlich bald viele Freunde gewinnt. Die Abenteuer sind alle sehr gut ausgearbeitet und überzeugen fast auf ganzer Linie.

Die mitgegebenen Materialien wirken authentisch und vor allem die Fotos der Nichtspieler/Spielercharaktere sind original aus der damaligen Zeit. Es verwundert immer wieder, wo Pegasus an diese Potraits herankommt. Klasse!

Für Cthulhu-Spielleiter ein Muss!

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404171600292e55e06d
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Geisterschiffe

Ahrens, Ingo

Heller, Frank

Pegasus Press

Erscheinungsdatum: Februar 2005

ISBN: 3937826246

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 18.07.2005, zuletzt aktualisiert: 17.02.2015 07:19, 669