Gesagt - Getan! (Brettspiel)
 
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Gesagt - Getan!

Rezension von Chris Schlicht

 


Das Spielziel

Ähnlich wie bei den Montagsmalern sollen Objekte erkannt werden, die mit Hilfe einzelner Eckpunkte (Magneten) und dann durch Linien dargestellt werden. Es zielt auf Das Hörverständnis und die bildliche Vorstellungskraft der Spieler ab.

 

 

Die Aufmachung

Von Haba erwartet man eine stabile, kindgerechte, aufwendige Aufmachung. Das ist auch bei diesem Spiel der Fall. Stabil ist es auf jeden Fall, dicke Pappen, ein stabiler Karton, alles ist darauf ausgelegt, auch mal von feinmotorisch nicht allzu perfekt ausgestatteten Kinderhänden benutzt zu werden.

 

Der Karton ist auch gleichzeitig Bestandteil des Spielfeldes, in ihm wird die eigentliche Spielfläche senkrecht eingesteckt. Auf der einen Seite ist ein Plastikfolie angebracht, hinter die man verschieden Strichzeichnungen, die in einem Umschlag mitgeliefert sind, einstecken kann. Das ist die Seite, die der „König“ zum Spiel verwendet, quasi der Spielleiter. Auf der anderen Seite ist einfach eine freie Pappfläche mit einem Rahmen, der an eine Theaterbühne erinnert.

 

Darauf werden die Holzspielknöpfe befestigt. Es sind kleine Krönchen mit einem Magneten in 8 verschiedenen Farben. Dazu kommen ein Whiteboardmarker und ein kleiner Wischlappen. Die Seite der Spieler ist wie ein Whiteboard konzipiert, man kann die Magnetsteinchen darauf bewegen, mit dem Stift darauf malen und das gemalte wieder wegwischen.

 

Zu guter letzt ist eine Sanduhr dabei, die das Spiel noch etwas schwerer macht, da ein Zeitfaktor dazu kommt.

 

Spielbrett und übrige Bestandteile sind liebevoll gemacht, die Grafiken an den Rändern sehr verspielt und von ihrer Art her den Kindern aus den Bilderbüchern vertraut. Die Magneten sind kleine Krönchen, was die Darstellung eines königlichen Hauses vervollständigt. Der Whiteboardmarker ist nicht einfach nur ein beigepackter Stift, sondern hat einen bunt geringelten Schaft. Das Wischtüchlein ist sorgfältig umnäht, alles sehr stimmig.

 

Die Spielregeln

Eigentlich braucht man keine. Das ganze Spiel erschließt sich mehr oder minder von selbst. Dennoch ist eine leicht verständliche, relativ kurze Spielanleitung in mehreren Sprachen dabei (Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch). Sehr entspannend für die Eltern, die sich nicht groß einlesen müssen, um es den Kindern zu erklären, oder auch für Kinder, die lesen können, nicht schon im Vorfeld ermüdend.

 

Die Spielvorbereitung

Vorbereitet ist die Spielrunde auch sehr schnell: Das Spielbrett hochkant in die Innenpappe des Kartons stecken, ungesehen von den Spielern eine der vielen Bildvorlagen hinter das Sichtfenster stecken, die Magnete auf beiden Seiten an den Rändern anbringen – schon kann es losgehen.

 

 

Der Spielablauf

Der Spielleiter, genannt „König“ beschreibt, wohin die Magnete gezogen werden müssen. Er kann mit Hilfe der Magnete auf seiner Seite sehen, wohin sie müssen, um das Objekt zu markieren und gibt entsprechende Anweisungen (die Fähigkeit, links und rechts auf beiden Seiten auseinander zu halten, ist elementar), entweder mit Richtungsangaben oder mit Hinweisen auf die am Rand angebrachten Symbole (Wappen, Punkte, Prinzessin, etc.) Die Spieler ziehen die Magnete nach seinen Anweisungen.

 

Vielleicht können sie das Bild schon erkennen, wenn alle Eckpunkte gesetzt sind. Wenn nicht, dann geht es ans Zeichnen. Hier ist nicht nur das Verstehen der Anweisungen gefordert, sondern auch das Ausdrucksvermögen des Königs. Wie macht man dem Spieler klar, wo er einen Bogen wie zu zeichnen hat? Das Objekt wird deutlicher, die Spieler sollten dann in der Lage sein, es zu erkennen. Hektisch wird es, wenn man noch den Faktor Zeit ins Spiel bringt und die Sanduhr einsetzt.



Der Spielspaß

Wer die Montagsmaler noch kennt und sich an die Kinderrunden erinnert, dem wird sicher schnell klar, wie es auch bei diesem Spiel abgehen kann, wenn mehrere Kinder – am Ende noch unter Zeitdruck – die dargestellten Begriffe raten sollen. Dann wird es schon mal laut und man kann die Anweisungen nicht mehr verstehen oder die Magnete fallen runter, weil man zu hektisch daran gezogen hat. Aber das macht das Ganze dann noch ein Stück spannender.

 

Alle Sinne werden gefordert, nicht zuletzt bildhaftes Denken. Nur mit acht Punkten ein ganzes Objekt darstellen? Das ist nicht einfach, und doch gelingt es manchen, aus zwei verschachtelten Dreiecken einen Tannenbaum zu erkennen, ohne das die Verbindungslinien gezeichnet werden müssen.

 

Die Altersangabe von 7 – Sonstwohin ist passend gewählt, auch wenn man nichts lesen muss. Jüngeren Kindern könnte es schwer fallen, links und rechts auseinander zu halten oder die Beschreibungen zu geben. Die jüngere Testspielerin ist zwar erst sechs und hat alles sehr gut hinbekommen, aber 7 dürfte einen guten Anfängerschnitt darstellen.

 

 

Fazit:

Ein einfach zu begreifender, immer wieder lustiger Spielspaß für alt und jung. Uneingeschränkt empfehlenswert auch für die Erwachsenen, die immer behaupten, nicht zeichnen zu können.

 


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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 2024042018100456d1981b
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Brettspiel:

Gesagt - Getan!

Haba, 2006

Alter: ab 7

Spieldauer: ca. 20 Min.

Spielerzahl: 2 bis 6

ASIN: B000HJ7PHU

Erhältlich bei: Amazon

 

Dieses Spiel fördert:

<typolist>

Hörverstehen

Vorstellungsvermögen

Teamgeist

</typolist>

 

Inhalt:

<typolist>

1 mehrteilige Ratetafel (Rahmen und Schachtelboden mit Einleger)

1 Umschlag mit 22 doppelseitigen DIN A4 Aufgabenblättern

16 magnetische Kronen (8 Paare)

1 Stift

1 Tuch

1 Sanduhr

1 Spielanleitung

</typolist>

 

Die Spielanleitung kann man sich auch bei HABA herunterladen.

 


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Erstellt: 26.09.2007, zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50, 4964