Gold und Rum (Kartenspiel)
 
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Gold und Rum

Rezension von Thomas Pichler

 

Wenn es Kriegsherren, die vier Völker der Zwerge, Orks, Untoten und Barbaren, sowie diverse Söldner gibt, dann ist eines grundsätzlich immer klar: Das kann nur auf eine große Keilerei hinaus laufen. Das tut es auch im Kartenspiel Gold und Rum, doch wie der Titel schon verrät – nein, da fehlt kein „h“ – ist das hier nicht ganz so ernst gemeint.

 

In der Box, die der freundliche Goblin von nebenan ziert, finden sich neben dem Regelheft 80 Kämpfer-Karten, 30 Karten für die Spieler, ein Kanzler-Marker, sowie 7 Siegpunkträder. Der Kanzler-Marker und die Karten unterstreichen durch ihre Illustrationen die Tatsache, dass es sich um ein eher lustiges Spielchen handelt, wobei Fantasy-Veteranen wie ich vielleicht etwas verwundert sein werden, dass die Orks besoffener aussehen als die Zwerge. Nur die Siegpunkträder sind eine leichte Enttäuschung, angesichts der hochgestochenen Bezeichnung habe ich irgendwie mehr erwartet als zweiteilige Karton-Zähler.

 

Die Regeln sind in dem kleinen Heftchen sehr klar erklärt, was mich doppelt begeistert. Zum einen bin ich es grade bei Fun-Kartenspielen nicht gewöhnt, das wirklich alles restlos klar erklärt wird, zum anderen ist es eine wirklich gute Übersetzung eines französischen Originals.

 

Das Spiel besteht aus mehreren Spielrunden, wobei in jeder Spielrunde reihum wechselnd ein Spieler der Kanzler ist. Dessen ehrenvolle Aufgabe ist es, die 80 Kämpfer-Karten auf eine von der Spielerzahl abhängige Anzahl an Stapel zu verteilen. Das sollte er tunlichst mit stoischer Ruhe tun, um sich nicht aus dem Konzept bringen zu lassen, wenn die 3 bis 6 anderen Mitspieler ihrerseits Rekrutierungs- und Fahnenflucht-Karten in die Stapel werfen. Das kann leicht ein wenig chaotisch werden, wenn zwei Mitspieler gleichzeitig Karten auf den gleichen Stapel werfen wollen, oder ein besonders geschickter Mitspieler durch seinen Kartenwurf einen Stapel quer über den Tisch und darüber hinaus verteilt.

 

Ist die Kartenverteilung heil überstanden, bestimmt sich der Kanzler zunächst einen Favoriten, der später wichtig wird. Dann wertet er aus, aus welchen Stapeln welche Kämpfer wegen Fahnenflucht-Karten abgelegt werden müssen und wer der Mitspieler den Stapel mittels Rekrutierungs-Karte erfolgreich für seine Armee beansprucht hat. Wobei Erfolg relativ sein kann – ein Riese ist zwar super stark, aber schlecht sozialisiert, und desertiert sofort, wenn er in einer Armee seines Gleichen trifft. Wer genau einen rekrutiert, hat also seine Sache gut gemacht, wer nicht, hat das Nachsehen.

 

Dann erst geht es zum Kampf, wo in einer vom Kanzler gewählten Reihenfolge die vier Völker jeweils in einer eigenen Schlacht um Siegpunkte zittern. Die Abrechnung ist dabei, von unerwarteten Effekten einiger Sonderkarten abgesehen, relativ leicht. Die Stärke der Kämpfer des jeweiligen Volkes, modifiziert durch etwaige Anführer, auf jeder Seite addieren, Söldner wie Goblins und Riesen dazu rechnen. Der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt den Kampf - außer natürlich, ein Gegner schafft es, ihm diesen fieser Weise mit der Flugmaschine der Goblins und ihren zusätzlichen Stärkepunkten jetzt noch wegzuschnappen. Erst der schlussendliche Sieger darf Siegpunkte für sich verbuchen. Und eventuell auch der Kanzler, denn der bekommt die gleichen Anzahl Siegpunkte gut geschrieben wie sein Favorit.

 

Beendet ist das Spiel, wenn ein Teilnehmer am Ende einer Spielrunde eine vorgegebene, von der Spielerzahl abhängige Anzahl an Siegpunkten erreicht hat. Vor allem bei 7 Spielern ist die Chance, dass zumindest einer nie in den Genuss des Kanzleramtes kommt, dabei recht hoch. Es bietet sich also an, entweder auf mehr Punkte zu spielen oder von vorn herein mehrere Partien anzusetzen, wenn auch wirklich jedem diese Ehre zu Teil werden soll.

 

Da das Spiel nicht zuletzt auf Grund gewisser Sonderkarten etwas anspruchsvoller ist als manch anderes Fun-Kartenspiel, würde ich die Altersempfehlung von 10 Jahren nur in Ausnahmefällen unterschreiten. Bei der Spielerzahl ist es wie so oft bei Fun-Kartenspielen empfehlenswert, sich eher im oberen Bereich aufzuhalten, weil es dann einfach mehr Action gibt. Ob sich die angegebene Spieldauer von etwa 45 Minuten dabei immer ganz einhalten lässt, bezweifle ich, aber das mag auch daran liegen, dass ich zu viele Leute kenne, die grundsätzlich aus jedem Spiel so was wie Schach für Arme machen.

 

Gold und Rum kombiniert also recht innovativ eine Art leider etwas hektisches Bietspiel mit einem leicht modifizierten Stichspiel. Heraus kommt dabei ein Spiel, das durchaus kurzweilig zu spielen ist, und das ich persönlich mir besonders gut als Auflockerung eines all zu ernsten (Rollen-)Spielabends vorstellen kann.

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240420164606f59c05b3
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Gold und Rum

Autoren: Bruno Faidutti und Alan R. Moon

Verlag: Pro Ludo Spielevertrieb

Altersempfehlung: 10 bis 80 Jahren

Spieler: 4-7 Spieler

Spieldauer: ca. 45 Minuten

Sprache: Deutsch

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 08.05.2006, zuletzt aktualisiert: 22.02.2016 13:09, 2183