Herrscher der Drachen (Brettspiel)
 
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Herrscher der Drachen

Rezension von Stefan Glaubitz

 

Herrscher der Drachen ist ein wunderschön illustriertes Fantasie-Brettspiel voller Abenteuer und Eroberungen.

 

Du hast das Schicksal Deines Volkes in der Hand, indem Du Deine Ressourcen dazu nutzt, gewaltige Armeen und Schiffsflotten zusammenzustellen, um Deine Gegner zu besiegen. Das Spiel enthält beinahe 200 fein gearbeitete und detaillierte Miniaturen von Elfen, Barbaren, Zwergen, Orks, Langschiffen und Dragon Lords.Jedes der vier Völker hat spezielle Fähigkeiten und einzigartige Zaubersprüche, die es Dir erlauben, bei jedem Spiel eine andere Strategie zu verfolgen. Durch die über 100 einzigartig illustrierten Spielkarten wie Prophezeiungen, Charaktere, Schätze, Schriftrollen und Quest-Karten, kannst Du in ein Spiel voller Abenteuer und Intrigen eintauchen.

 

Spielziel

 

„Herrscher der Drachen“ ist ein Strategiespiel bei dem derjenige gewinnt, der zuerst vier Königsländer beherrscht. Aber es gibt auch optionale Siegbedingungen. Zum einen kann man nur solange spielen, bis drei der Königsländer erobert worden sind, oder sogar bis fünf oder sechs dieser Länder in der Hand eines Spielers liegen. Natürlich kann man auch solange spielen, bis alle anderen Mitstreiter vom Spielbrett „gefegt“ worden sind.

 

Ausstattung

 

Der Karton von „Herrscher der Drachen“ ist im rechteckigen Format gestaltet, was die Einlagerung sehr erleichtert. Allerdings sollte man den Karton nicht zuoberst stellen, da er schon ein gewisses Eigengewicht mitbringt. Die Komponenten im Einzelnen sind:

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1 Regelwerk

1 großer Spielplan

ca. 200 Miniaturen

4 Referenzkarten

20 Questkarten

78 Spielkarten

8 Würfel

77 Plastikchips

72 Geldmünzen

72 diverse Marker

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Die Ausstattung ist recht reichlich und auch ansprechend illustriert. Allerdings muss man Abstriche bei den Miniaturen machen. Hier hätte ich mir mehr Liebe zum Detail gewünscht. Andere Spielsysteme haben da doch vergleichsweise schönere Modelle zu bieten, bei denen man die Gesichter und Ähnliches erkennt. Modelle sind neben dem Spielplan, der hier sehr ansprechend gestaltet ist, immer der Blickpunkt eines solchen Spiels und da gibt es für „Herrscher der Drachen“ leider einige Minuspunkte.

 

Spielregeln

 

Das Regelwerk von „Herrscher der Drachen“ ist 38 Seiten stark und reichlich illustriert. Zuerst werden die Grundmechanismen des Spiels vorgestellt, danach wird alles ausführlich erklärt. Deshalb wird man auch nicht drum herum kommen, das ganze Regelwerk zu lesen, eine Tatsache, die echte Strategiefans aber nicht schrecken können sollte. Zumal das Regelwerk wirklich sehr schön gemacht ist. Es gibt kaum Verständnisschwierigkeiten, sodass man nach der Studie der Regeln direkt losspielen kann.

 

Spielverlauf

 

Die Spielvorbereitungen dauern schon ein wenig länger und sind bereits Teil des aktiven Spielens. Deswegen sollte man hier schon aufmerksam bei der Sache sein.

 

Der Spielplan wird auf dem Tisch ausgelegt und jeder Spieler wählt eins der vier Völker. Zur Wahl stehen die Orks, Zwerge, Barbaren und Elfen. Wenn alle gewählt haben, bekommen die Spieler ihre passende Zivilisationsübersicht und die von den Regeln vorgegebene Anzahl an Starteinheiten. Nun würfeln alle Spieler mit dem Kristallwürfel wobei der Älteste beginnt. Sobald ein Spieler die Farbe Gelb würfelt, wird er zum Startspieler. Mit ihm beginnend setzten nun reihum alle Spieler fünf ihrer Einheiten in ein unbesetztes Land, welches als Königsland auf dem Spielplan illustriert ist. In Königsländer, die frei bleiben, werden fünf weiße Plastikchips gelegt, die fünf neutrale Einheiten symbolisieren sollen. Dann setzen die Spieler wiederum mit dem Startspieler beginnend eine Einheit in ein unbesetztes Goldland. Diese Länder geben mehr Einkommen als normale Länder. Auch hier bekommt jeder Spieler eine von der Anzahl der Mitstreiter abhängende Anzahl an Ländern, die übrigen werden auch mit fünf weißen Plastikchips gefüllt. Danach ist es wieder an dem Startspieler, eine Einheit in ein unbesetztes Land zu stellen. Einzige Ausnahme dabei sind die Einöde (im Zentrum des Spielplans), Seefelder und die Inseln. Reihum setzt nun jeder Spieler eine Einheit in ein freies Land, bis entweder kein Land mehr frei ist oder alle Einheiten aufgebraucht worden sind. Sollten alle Länder besetzt sein, setzen die Spieler reihum weiter eine Einheit in ein Land, welches sie bereits kontrollieren, bis am Ende alle Starteinheiten verbraucht sind. Nun darf jeder Spieler noch ein Schiff in einen Hafen stellen, den er kontrolliert, und jeder bekommt einen Marker „Krone“, einen Marker „Zauberer“ und zwei Marker „Köder“. Diese Marker werden mit ihrer neutralen Rückseite nach oben unter eigene Einheiten gelegt, um zu symbolisieren, wo der Zauberer und der König stationiert sind. Die „Köder“ sind nur dazu da, die Gegenspieler zu verwirren. Dann legt jeder Spieler noch Münzen im Wert von 30 Goldstücken in sein Königsland, zieht aus dem gemischten Spruchrollenstapel 3 Spruchrollen und schon kann es losgehen. Das Volk der Barbaren beginnt das Spiel.

 

Nun kann es losgehen. Ist ein Spieler dran, muss sein Zug sieben Phasen durchlaufen:

 

1. Phase: Einheiten kaufen

 

Das Gold, das in dem Königsland eines Spielers lagert, kann nun ausgegeben werden, um neue Truppen und Schiffe zu kaufen. Die Kosten für die Militäreinheiten finden die Spieler auf ihren Infokarten, Schiffe kosten immer 10 Gold das Stück. Die neuerworbenen Einheiten werden in dieser Phase aber noch nicht platziert, Ausbildung dauert halt eine Weile.

 

2. Phase: Seebewegung

 

Hier können die Schiffe eines Spielers Truppen aufnehmen und zu einem anderen Land transportieren. Dabei können es auch feindliche Länder oder Inseln sein. Außerdem dürfen sich Anführer in dieser Phase teleportieren. Dazu müssen sie entweder auf einem Teleporterfeld stehen, oder aber im Besitz des Teleportzaubers sein.

 

3. Phase: Abenteuer

 

In dieser Phase kann ein Spieler eine Abenteuergruppe bilden und in die Einöde (das Zentrum des Spielplans) schicken, um Schätze oder sogar einen Drachenfürsten für die eigene Seite zu gewinnen. Abenteuer und Orakelsprüche erwarten die Abenteuergruppen, aber auch Hexen und die heimelige Atmosphäre eines Dorfes, um sich zu erholen. Natürlich kann sich auch einige Runden lang eine Abenteuergruppe dort aufhalten. Auch die Gruppen der anderen Mitspieler können überfallen werden und im besten Fall aus der Einöde gejagt werden. Es lohnt sich wirklich, ein besonderes Augenmerk auf die Phase zu werfen, der eine oder andere Gegenstand kann den Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage bedeuten.

 

4. Phase: Kampf

 

Hier werden alle Kämpfe ausgetragen. Seien es nun Landgefechte oder Seekämpfe. Hier kommt nun die Angriffsstärke zum Tragen, die auf den Referenzkarten vermerkt sind. Um einen Treffer zu erzielen, muss man mit einem 6er-Würfel gleich oder unter seinen Wert würfeln. Aber auch Fernangriffe und Zauber können während der Kampfhandlungen zum Tragen kommen. Sind nach einem Kampfdurchgang noch Truppen übrig, kann der Angreifer entscheiden, ob er weiterkämpfen will, oder sich zurückzieht. Auf eine solche Weise können natürlich auch Schiffe eingenommen werden, damit spart man sich die 10 Goldstücke in der „Einheiten kaufen“ Phase.

 

5. Phase: Einheiten Transfer

 

Nun ist es an der Zeit, seine Truppen neu zu gruppieren. Dazu dürfen Einheiten in angrenzende Länder gezogen werden, um z.B. die Verluste dort auszugleichen. Zu beachten ist, dass zu keiner Zeit ein Land unbesetzt bleiben darf. In dieser Phase ist es den Anführern wieder gestattet, sich in eigene Länder zu teleportieren.

 

6. Phase: Einkommen

 

Eine Armee braucht Geld, das ist eine Tatsache, und in dieser Phase tut man etwas für die Staatskasse. Der Spieler bekommt für jedes Land in seinem Besitz ein Goldstück, für jedes Goldland drei und für jedes besetzte Königsland sogar fünf Goldstücke. Dieses Gold wird dann in seinem Königsland platziert und verbleibt dort bis zur nächsten „Einheiten kaufen“ Phase. Hat ein Spieler auch mehrere Königsländer, kann er sein Gold beliebig verteilen. Hat er gar kein Königsland in Besitz, entfällt diese Phase für ihn.

 

7. Phase: Verstärkungen setzen

 

Auf dem Spielbrett gibt es mehrere Reiche mit jeweils einem Königsland. Verstärkungen dürfen nur in die Reiche gesetzt werden, dessen Königsland man als Spieler kontrolliert. In Goldländer, auf Inseln und Teleportale sowie in die Einöde oder auf ein Land im Reich eines anderen Spielers darf man keine Verstärkungen setzen.

 

Hat zu irgendeinem Zeitpunkt ein Spieler die Siegbedingungen erreicht, endet die Partie.

 

Spielspass

 

Wer „Herrscher der Drachen“ spielen will, muss schon eine gewisse Zeit einplanen. Der Aufbau dauert schon eine ganze Weile und das Spiel dann noch einmal umso länger. Deswegen kann man getrost für eine Runde „Herrscher der Drachen“ schon einen ganzen Abend einplanen. So sehr man sich bemüht, das Glücksmoment in Form der Würfel ist allgegenwärtig. Alles wird über die Würfel entschieden und man hat eigentlich so gut wie keinen Einfluss auf diese Entscheidungen. Unterhaltsam ist „Herrscher der Drachen“ allemal, lockert das die „Abenteuerphase“ das Ganze etwas mehr auf.

 

Fazit

 

Freunde des Spiels „Risiko“, denen dieses vielleicht nicht komplex genug ist, sollten sich definitiv einmal „Herrscher der Drachen“ angucken. Wem es nichts ausmacht, dass das Würfelglück die Spielmechanismen beeinflusst, kann auch getrost zugreifen. Auch sehe ich noch einiges mehr an Potential bei „Herrscher der Drachen“. Ich könnte mir noch weitere Völker, einen erweiterten Spielplan und weitere Karten für Abenteuer und Gegenstände gut vorstellen. Bis auf die etwas schwachen Figuren und das meiner Meinung nach übermäßige Würfelglück ist „Herrscher der Drachen“ aber ein Klassespiel, das für jeden Spieler einen Blick wert sein sollte!

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 2024042414474594815a02
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Brettspiel:

Herrscher der Drachen

Mad Man´s Magic, 2007

Spielerzahl: 2 bis 4

Spieldauer: 2 Stunden und mehr

Mindestalter: ab 12 Jahre

ASIN: B000MQAXWC

Erhältlich bei: Amazon

Weitere Infos:

Inhalt:

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1 Regelwerk

1 Spielplan

200 Miniaturen

4 Volkkarten

20 Questkarten

78 Spielkarten

8 Würfel

77 Plastikchips

72 Münzen

72 diverse Marker

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Erstellt: 28.11.2007, zuletzt aktualisiert: 02.03.2016 11:40, 5392