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Hybrid Nemesis

Rezension von Marcus Krug

 

In the Heart of Darkness… …the Struggle continues

 

Die erste und bis auf weiteres auch einzige Erweiterung zu Hybrid führt die Spieler weiter hinab in die Tiefen der Labore der Dirz. Es gibt neue Figuren, neue Ausbauteile für die Spielfläche und neue Missionen.

 

Neues Spielmaterial

Nemesis enthält drei neue, wiederum sehr hochwertige Zinnfiguren, wovon eine in Größe und Wirkung der Aberration entspricht, der Nemesis-Klon. Bei den beiden anderen Figuren handelt es sich um Truppenverstärkungen für die Greifen.

Viel wichtiger als die drei neuen Figuren sind aber die neuen Bodenplatten und -teile. Waren es in der Grundbox noch 9 gleich große viereckige Dungeonelemente mit 8 mal 8 Feldern, so wird Hybrid mit der Erweiterung wirklich modular. Man erhält drei beidseitig bedruckte neue Raumteile der Größe 4 mal 5 sowie mehrere Gangstücke verschiedener Form: T-Stücke, gerade Gangteile und Winkelstücke. Damit lassen sich die Möglichkeiten der Brettgestaltung deutlich erweitern und auch optisch wesentlich interessanter gestalten. Außerdem erleichtern die neuen Teile durch ihre Modularität auch die Unterscheidbarkeit zwischen verschiedenen Räumen. Im Grundspiel hatte manch einer noch Probleme die Mauern zwischen den abgebildeten Elementen zu erkennen.

 

Darüber hinaus liegen der Box weitere Türen, Marker und endlich auch die in der Grundbox fehlenden Teile, wie etwa einfache Eingänge, bei.

Das Material ist, wie von Rackham nicht anders zu erwarten, wieder sehr schön und detailverliebt gestaltet.

 

Neue Missionen

Die neuen Missionen, es sind derer 2 Einzelmissionen sowie 3 Kampagnen mit nochmals jeweils 3 Missionen, sind erneut durch mehr als 9 DinA 4 Seiten Hintergrundgeschichte thematisch sehr fesselnd eingerahmt.

 

Neue Regeln und Errata

Das gemischte Bild, das in der Grundbox durch die schlecht ausgearbeiteten Regeln aufgebaut wurde, wird in der Erweiterung durch ein eine Seite umfassendes Errata zu verbessern versucht. Hierin werden Fehler aus den Missionen korrigiert und Regeln klarifiziert.

Leider konnten auch diesmal Sprache und Klarheit der neuen Regeln nicht 100% überzeugen. So werden meines Erachtens etwa die Besonderheiten der neuen Aufgabenräume (Objective Rooms) nicht klar genug erklärt. Beim ersten Testspiel kam es hier jedenfalls zu offenen Fragen.

 

Neue Möglichkeiten im Spiel

Schon sind wir bei einer der Neuerungen der Erweiterung. Den 6 neuen Räumen sind jeweils spezielle Aktionsmöglichkeiten zugeordnet. So gibt es jetzt einen eindeutig ausgewiesenen Folterraum, in dem, eine bestandene Probe auf den NV vorausgesetzt, die Greifen Gefangene befreien können. Dazu muss sich zumindest eine Figur des entsprechenden Spielers in diesem Raum befinden.

Genauso gibt es für die Dirz die Möglichkeit in einem anderen Raum neue Klone zu erschaffen. Dies ist meist in die entsprechende Mission eingebunden, bietet aber auch sonst viele interessante Möglichkeiten. Als weitere Räume stehen ein Genlabor, in dem der Dirz-Spieler neue Mutationskarten erhält, bzw. der Greifenspieler dem Dirzspieler selbige wegnehmen kann, eine Waffenkammer, wo es neue Ausrüstung gibt, oder auch der Raum des Omnimancers (eine Art Magier), der neue Eventcards für den Dirz bzw. Informationen über selbige für den Greifen verspricht, zur Verfügung.

 

Weiterhin gibt es eine ganze Riege neuer Fallen, die nun teilweise auch mobil sind, sowie eine Art Tunnelfalle, die, wenn eine Figur hineinfällt, diese an einem anderen Punkt wieder ausspuckt.

 

Zuletzt bietet Hybrid Nemesis neue Ausrüstungs- oder Materialkarten. Vor Spielbeginn kann jeder Spieler hieraus eine Auswahl treffen. Die Karten geben der Figur, der sie zugeteilt werden, Vorteile, ähnlich denen, die schon auf den Figurenkarten vermerkt sind, also etwa +2 im Nahkampf oder Ähnliches. Die Karten haben, wie die Kämpfer auch, einen Rang, der bei Zusammenstellung der Kampftruppe beachtet werden muss.

 

Kampagnenregeln

Viele Spieler wünschen sich bei Spielen mit ausgeprägtem thematischen Background die Möglichkeit eine größere Bindung zu ihren Figuren aufzubauen, mithin eine gewisse Rollenspiel- oder zumindest Erfahrungskomponente ins Spiel einzubinden. Wer mochte es z.B. nicht, eine größere Kampagne in HeroQuest zu spielen, wo die Helden mit der Zeit stärker wurden?

Eine Kampagne ist eine Serie von Missionen, die durch ein gemeinsames Szenario miteinander verbunden sind, es stellt die Reise einer Truppe von Kämpfern durch mehrere gefährliche Abenteurer dar. Pro gewonnener Mission gibt es drei Siegpunkte und einen zusätzlichen Motivationsschub für die Truppe. Sieger ist am Ende einer Kampagne der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Natürlich können die Missionen auch einzeln innerhalb des normalen Systems ohne Siegpunkte gespielt werden.

Am Ende jeder Mission werden die noch verbleibenden Truppen gemustert. Dabei kann jeder Spieler die Ranghöhe seines rangniedrigsten überlebenden Kämpfers zum erlaubten Rangwert der nächsten Mission hinzuzählen. Hat ein Spieler allerdings mindestens die Hälfte seiner Figuren verloren, so wird statt dessen ein Rangpunkt abgezogen. Daher ist es wichtig, auf seine Kämpfer aufzupassen und nicht zu viele Verluste hinzunehmen.

 

Die neuen Figuren

Die Figuren haben diesmal alle Sonderfertigkeiten, vergleichbar der Mutationsfähigkeit der Hybride oder der Aurenfähigkeit eines der Greifen aus der Grundbox.

 

Der Nemesisklon (Nemesis Clone)

"Wenn du ihn siehst ist es bereits zu spät…"

 

Sehr interessant ist der Nemesisklon, der sich teilweise unsichtbar machen kann und generell schwer auffindbar sein soll. Dies wird dadurch erreicht, dass zu Beginn des Spiels nicht die Zinnfigur aufs Spielbrett gestellt wird, sondern drei Marker in der Größe seiner Base. Soll nun der Nemesisklon bewegt werden, bewegt der Spieler einfach die drei Marker unabhängig von einander. Erst wenn einer der Marker in Sichtweite eines Greifen kommt, wird er herumgedreht. Natürlich befindet sich nur unter einem Marker das Bild des Klons. Dies bietet schöne Möglichkeiten für Überraschungsmanöver und erweitert die Taktikkomponente des Spiels nochmals.

 

zusammengebaut
bemalt von Fabrizio "Rusto" Russo

Der Minenleger (Griffin Minelayer)

„Bist du Manns genug in meine Nähe zu kommen?“

 

Diese Spielfigur ist äußerst vielseitig. Sie kann Minen legen und so Gegner blockieren, bzw. sich einige Zeit vom Leib halten, darüber hinaus aberr auch Fallen entschärfen. Trifft der Minenleger auf einen Ereignismarker kann er das Ereignis wie gewohnt auslösen, daneben kann er aber auch entweder die Unterseite des Markers betrachten, ohne dass dessen Effekt eintritt, oder auch den Marker sofort komplett aus dem Spiel entfernen.

 

 

Der Ritter der Loge von Hod (Knight of the Lodge of Hod)

“Glaube sei mein Schwert, Mut meine Rüstung.”

 

Des Ritters stärkste Waffe ist sein Glaube. Wie auch schon eine der Figuren aus dem Basisspiel, besitzt auch der Ritter der Loge von Hod die Fähigkeit Auren auszusprechen und so seine Mitstreiter zu stärken oder seine Gegner zu verstören. Außerdem besitzt er bei seinen Kameraden im Kampf ein hohes Ansehen (Prestige), was ihm zusätzliche Stärke verleiht.

 

 

Fazit

Nemesis ist meiner Ansicht nach ein Pflichtkauf für jeden Fan von Hybrid. Dabei geht es weniger um die drei neuen Figuren, auch wenn diese wieder zu gefallen wissen, als vielmehr um das zusätzliche Material zum Bau des Dungeons und leider, denn so muss man es sehen, auch um die Vervollständigung des Materials der Grundbox, denn hier fehlten bedauerlicherweise einige Teile. Natürlich ist die Errata auch sehr hilfreich, da sie etwa die lästigen Fehler in den Missionen des Grundspiels ausmerzt. Dummerweise enthalen die neuen Missionen wieder eigene Fehler, was die nerven der Spieler unnötig belastet. So ist bei einer Mission ein Raumteil quasi zweimal notwendig, da dessen Vorder- und Rückseite beide Verwendung finden.

Mit den neuen Bodenteilen wird Hybrid interessanter und übersichtlicher und vor allem die neuen Räume bieten spannende Möglichkeiten. Warum konnte das Grundspiel nicht gleich so sein?

Natürlich machen auch die Spezialfertigkeiten der neuen Charaktere viel Spaß. Insbesondere der Greifenspieler hat mit dem Minenleger jetzt die Möglichkeit sich die Dirze an taktisch wichtigen Punkten etwas vom Leib zu halten.

Die Kampagnenregeln bringen meiner Ansicht nach nur wenige Vorteile. Sie halten die Spieler zwar dazu an, weniger verschwenderisch mit ihren Resourcen, also ihren Spielfiguren, umzugehen, benachteiligen aber den Dirz bei Nutzung der Pests of Flesh als Attentäter. Die Möglichkeit Tuppen quasi in die nächste Mission zu retten, verschiebt darüber hinaus nur unnötig die Balance der Missionen.

Zum Abschluss bleibt das festzuhalten, was ich schon in der Rezension von Hybrid geschrieben habe. Man sollte den Kauf von Nemesis beim Erwerb von Hybrid lieber gleich mit einplanen. Es macht damit einfach mehr Spaß und die Fehler der Grundbox, zumindest hinsichtlich des Materials, werden behoben. Da kann man sich jetzt nur noch wünschen, dass Rackham die Regeln endlich überarbeitet oder UniversalCards in absehbarer Zeit eine deutsche Übersetzung herausgibt. Vielleicht schafft man es dann die Regeln vernünftig zu und zugänglich zu gestalten. Leider wird dies wahrscheinlich nicht vor 2008 der Fall sein.

 

Eure Meinung:


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Hybrid Nemesis

Autoren: William Grosselin, Pascal Petit, Nicolas Raoult

Verlag: Rackham

Spielerzahl: 2

Spielbar ab: 14 Jahren

Spielzeit: 1 - 2.5 Stunden

Erhältlich bei: www.universalcards.de

 

Spielmaterial:

 

  • 1 Regelbuch
  • 3 Zinnfiguren
  • 55 Spielkarten
  • 12 Doppeltüren (Double Doors)
  • 12 einfache Türen (Single Doors)
  • 9 gerade Gangelemente
  • 6 gebogene Gangelemente
  • 3 T-förmige Gangelemente
  • 3 Raumelemente
  • 3 Ereignismarker (Event Counter)
  • 1 Fallenmarker (Trap Counter)
  • 1 Feuerbombe (Firebomb)
  • 3 Gasmarker (Gas)
  • 3 (Purpulent Carnage)
  • 2 Minen
  • 3 (Paralysers)
  • 3 (Drainpipes)
  • 6 doppelte Durchgangsmarker (Double Passage)
  • 2 doppelte Eingangsmarker (Double Access)
  • 6 einfache Eingangsmarker (Simple Access)
  • 4 Zielmarker (Objective Counter)
  • 3 Steinhindernisse (Fallen Rocks)
  • 19 doppelte Steinhindernisse (Double Fallen Rocks)
  • 3 Marker für den Nemesisclone
  • 12 Materialmarker (Material Counter)
  • - 3 Bomben (Explosives)
  • - 3 Zeitbomben (Timer-activated Explosives)
  • - 3 Laternen (Lanterns)
  • - 3 Sprengstoffmarker (Blasting Explosives)

 

weitere Infos

Rezension zum Hybrid Grundspiel

Test des Rackham Starter Paint-Set


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Erstellt: 12.08.2006, zuletzt aktualisiert: 02.03.2016 11:40