Darüber hinaus liegen der Box weitere Türen, Marker und endlich auch die in der Grundbox fehlenden Teile, wie etwa einfache Eingänge, bei.
Das Material ist, wie von Rackham nicht anders zu erwarten, wieder sehr schön und detailverliebt gestaltet.
Neue Missionen
Die neuen Missionen, es sind derer 2 Einzelmissionen sowie 3 Kampagnen mit nochmals jeweils 3 Missionen, sind erneut durch mehr als 9 DinA 4 Seiten Hintergrundgeschichte thematisch sehr fesselnd eingerahmt.
Neue Regeln und Errata
Das gemischte Bild, das in der Grundbox durch die schlecht ausgearbeiteten Regeln aufgebaut wurde, wird in der Erweiterung durch ein eine Seite umfassendes Errata zu verbessern versucht. Hierin werden Fehler aus den Missionen korrigiert und Regeln klarifiziert.
Leider konnten auch diesmal Sprache und Klarheit der neuen Regeln nicht 100% überzeugen. So werden meines Erachtens etwa die Besonderheiten der neuen Aufgabenräume (Objective Rooms) nicht klar genug erklärt. Beim ersten Testspiel kam es hier jedenfalls zu offenen Fragen.
Neue Möglichkeiten im Spiel
Schon sind wir bei einer der Neuerungen der Erweiterung. Den 6 neuen Räumen sind jeweils spezielle Aktionsmöglichkeiten zugeordnet. So gibt es jetzt einen eindeutig ausgewiesenen Folterraum, in dem, eine bestandene Probe auf den NV vorausgesetzt, die Greifen Gefangene befreien können. Dazu muss sich zumindest eine Figur des entsprechenden Spielers in diesem Raum befinden.
Genauso gibt es für die Dirz die Möglichkeit in einem anderen Raum neue Klone zu erschaffen. Dies ist meist in die entsprechende Mission eingebunden, bietet aber auch sonst viele interessante Möglichkeiten. Als weitere Räume stehen ein Genlabor, in dem der Dirz-Spieler neue Mutationskarten erhält, bzw. der Greifenspieler dem Dirzspieler selbige wegnehmen kann, eine Waffenkammer, wo es neue Ausrüstung gibt, oder auch der Raum des Omnimancers (eine Art Magier), der neue Eventcards für den Dirz bzw. Informationen über selbige für den Greifen verspricht, zur Verfügung.
Weiterhin gibt es eine ganze Riege neuer Fallen, die nun teilweise auch mobil sind, sowie eine Art Tunnelfalle, die, wenn eine Figur hineinfällt, diese an einem anderen Punkt wieder ausspuckt.
Zuletzt bietet Hybrid Nemesis neue Ausrüstungs- oder Materialkarten. Vor Spielbeginn kann jeder Spieler hieraus eine Auswahl treffen. Die Karten geben der Figur, der sie zugeteilt werden, Vorteile, ähnlich denen, die schon auf den Figurenkarten vermerkt sind, also etwa +2 im Nahkampf oder Ähnliches. Die Karten haben, wie die Kämpfer auch, einen Rang, der bei Zusammenstellung der Kampftruppe beachtet werden muss.
Kampagnenregeln
Viele Spieler wünschen sich bei Spielen mit ausgeprägtem thematischen Background die Möglichkeit eine größere Bindung zu ihren Figuren aufzubauen, mithin eine gewisse Rollenspiel- oder zumindest Erfahrungskomponente ins Spiel einzubinden. Wer mochte es z.B. nicht, eine größere Kampagne in HeroQuest zu spielen, wo die Helden mit der Zeit stärker wurden?
Eine Kampagne ist eine Serie von Missionen, die durch ein gemeinsames Szenario miteinander verbunden sind, es stellt die Reise einer Truppe von Kämpfern durch mehrere gefährliche Abenteurer dar. Pro gewonnener Mission gibt es drei Siegpunkte und einen zusätzlichen Motivationsschub für die Truppe. Sieger ist am Ende einer Kampagne der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Natürlich können die Missionen auch einzeln innerhalb des normalen Systems ohne Siegpunkte gespielt werden.
Am Ende jeder Mission werden die noch verbleibenden Truppen gemustert. Dabei kann jeder Spieler die Ranghöhe seines rangniedrigsten überlebenden Kämpfers zum erlaubten Rangwert der nächsten Mission hinzuzählen. Hat ein Spieler allerdings mindestens die Hälfte seiner Figuren verloren, so wird statt dessen ein Rangpunkt abgezogen. Daher ist es wichtig, auf seine Kämpfer aufzupassen und nicht zu viele Verluste hinzunehmen.
Die neuen Figuren
Die Figuren haben diesmal alle Sonderfertigkeiten, vergleichbar der Mutationsfähigkeit der Hybride oder der Aurenfähigkeit eines der Greifen aus der Grundbox.
Der Nemesisklon (Nemesis Clone)
"Wenn du ihn siehst ist es bereits zu spät…"
Sehr interessant ist der Nemesisklon, der sich teilweise unsichtbar machen kann und generell schwer auffindbar sein soll. Dies wird dadurch erreicht, dass zu Beginn des Spiels nicht die Zinnfigur aufs Spielbrett gestellt wird, sondern drei Marker in der Größe seiner Base. Soll nun der Nemesisklon bewegt werden, bewegt der Spieler einfach die drei Marker unabhängig von einander. Erst wenn einer der Marker in Sichtweite eines Greifen kommt, wird er herumgedreht. Natürlich befindet sich nur unter einem Marker das Bild des Klons. Dies bietet schöne Möglichkeiten für Überraschungsmanöver und erweitert die Taktikkomponente des Spiels nochmals.