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Insel der Schmuggler

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Rezension von Sabrina Steinberg

 


 

Spielziel:

Jeder Spieler ist ein Schmuggler der heimlich versucht, sieben Schmuggelwaren von Insel zu Insel zu bringen. Wem es zuerst gelingt, trotz des wachsamen Leuchtturmwärters Lukas zu vollbringen, hat gewonnen.



 

Ausstattung:

Das Spiel kommt ohne großen Materialaufwand aus, auch wenn die Schachtel in Haba-Normgröße mehr verspricht. Da das Spielfeld die Relation des Kartons hat, kann man das verstehen. Neben den vier Schiffen, den beiden Würfeln und dem Leuchtturm gibt es dann nur noch zwei Sorten Chips. Leider gibt es für diese keine Tüte oder ein Fach im Karton, sodass sie sehr schnell in den Spalten des Unterkartons verschwinden und man sie mühselig herauskramen muss. Hier hätte, wie so oft, ein besseres Verpackungsdesign Not getan.

Die Würfel sind wieder kindgerecht groß und eindeutig bemalt. Der Leuchtturm ist griffig, lässt sich leicht einsetzen und auch drehen.

Das Spielfeld ist hübsch gestaltet, sorgfältig zusammengesetzt und bietet eine gelungene Atmosphäre.


Spielregeln:

Die Regeln liegen in vier Sprachen vor und sind kurz und ausreichend. Einzig der Schwarz-Weiß Druck der Grafiken ist zu bemängeln, in Farbe würden sie mehr erläutern können.

Das Regelwerk wirkt zunächst kompliziert, nach dem ersten Spiel jedoch ist alles klar und es tauchten keine weiteren Fragen zu ihnen auf. Der beworbene Rollenspielanteil ist etwas klein geraten und auch nicht ganz motivierend, zumindest konnten unsere brettspielerfahrenen Testspieler damit nicht so recht etwas anfangen. Das mag vielleicht daran liegen, dass der Leuchtturmwärter nicht wirklich physisch greifbar ist, weder als Figur, noch als Mitspieler. Jeder würfelt ja die Bewegung des Lichtstrahls selbst.

 

Spielverlauf:

Das Spiel wird in der Spielschachtel gespielt. Zuerst wird der Spielinhalt aus dem Spielkarton genommen. Der Spielplan wird dann zurück in das Unterteil gelegt und der Leuchtturm in die Mitte gesteckt. Zu Beginn des Spieles wird der Lichtstrahl des Leuchtturmes so gedreht, dass er auf eine beliebige Insel zeigt. Wichtig ist nur, dass sich der Lichtstrahl immer genau zwischen zwei gelben Markierungspunkten befindet.

Die Spielchips mit den Schmugglerwaren werden auf die jeweils passenden Inseln verteilt. Zum Schluss nimmt sich jeder Spieler ein Boot und stellt es auf das Hafenfeld einer der fünf Inseln. Die beiden Würfel werden neben dem Spielkarton gelegt.


 


Es beginnt der jüngste Mitspieler oder der, wer zuletzt einen Leuchtturm gesehen hat.

Der Spieler nimmt eine Schmugglerware von der Insel, an der sein Boot im Hafen liegt. Nur er sieht sich die Unterseite des Schmugglerchips an. Sie zeigt an, auf welche Insel die Ware gebracht werden muss und wieviel Punkte sie wert ist. Der Spieler muss sich seine Zielinsel gut merken, denn der Chip wird mit der Unterseite nach unten auf das Boot abgelegt.

Nun muss er mit seinem Boot in den Hafen der richtigen Insel gelangen.

Dazu wird mit beiden Würfeln gewürfelt. Der gelbe Würfel zeigt an, wie der Leuchtturm bewegt wird und der weiße Würfel, wie viele Felder das Boot fahren darf. Wobei man immer zuerst den Leuchtturm drehen muss und dann erst sein Boot bewegen darf.

Zeigt der gelbe Würfel zwei oder drei rote Pfeile, dann wird der Lichtstrahl zwei oder drei Felder im Uhrzeigersinn weiterbewegt. Bei zwei oder drei grünen Pfeilen wird der Lichtstrahl gegen den Uhrzeigersinn zwei oder drei Felder bewegt. Zur Vereinfachung für jüngere Spieler wurde am Leuchtturmstrahl eine Seite rot (im Uhrzeigersinn) und die andere grün (gegen den Uhrzeigersinn) markiert.

Werden zwei schwarze Pfeile gewürfelt, dann kann der Spieler sich die Drehrichtung aussuchen. Wird der schlafende Leuchtturmwärter gewürfelt, dann wird der Lichtstrahl nicht beweget.

Gelangt ein Boot aber in den Lichtstrahl des Leuchtturms, ist er erwischt. Um nicht von Lukas, dem Leuchtturmwärter, ausgeschimpft zu werden, wirft man die Schmuggelware schnell über Bord und legt sie auf ein freies Wasserfeld neben dem Boot. hat man nichts an Bord, kann man zu Recht behaupten, der ehrlichste Kapitän der Weltmeere zu sein. Die so verlorene Fracht kann nun von jedem Spieler geborgen werden, der ein leeres Boot hat und auf das Feld gelangt. So mancher Kapitän sah hier den Sieg davon schwimmen.

Sobald ein Spieler auf der blauen Seite seiner Schmugglerchips sieben oder mehr Frachtgüter vorweisen kann, gewinnt er das Spiel.

 


Spielspaß:

Das Würfelglück bestimmt auch bei diesem Spiel zum Großteil den Erfolg. Allerdings gibt es genügend sichere Felder, sodass man mit entsprechender Planung das Risiko erwischt zu werden, minimieren kann. Auch das Bedienen des Leuchtturms ist nicht nur vom Würfel bestimmt, denn es gibt ja auch die Möglichkeit, dass man sich aussuchen darf, in welche Richtung der Strahl gedreht wird.

Wie schon oben erwähnt, kam bei unseren Spielern der Dialog zwischen Schmuggler und Lukas nicht so an, vielmehr Spannung fabrizierte der Wettbewerb um die sieben Schmugglersachen.

Das Spiel selbst ist sehr geradlinig und bietet wenig Abwechslung, macht aber jede Menge Spaß. Je nach Würfellaune dauert das Spiel unterschiedlich lang, hier sollte man als Erwachsener rechtzeitig längere Partien durch Absenkung der notwenigen Waren verkürzen, da mit zunehmender Spieldauer die Motivation sinke, besonders bei jenen Spielern, die zum wiederholten male erwischt wurden.

Es gibt Sonderregeln für das Spiel zu zweit und auch Spielvarianten, jedoch ändert sich dadurch nichts Wesentliches am Spiel.

Das Spiel ist geeignet für alle Kinder ab 6, auf jeden Fall aber, wenn sie Farben unterscheiden und bis vier zählen können. Aber auch Erwachsene hatten ihre Freude daran.

 

 

Fazit:

Insel der Schmuggler ist ein aufregendes Spiel, das vor allem vorausschauendes Denken fördert. Auch Zählen und die Drehrichtungen werden spielerisch geübt. Mit hübschen Design und guter Qualität bieten besonders kurze Partien jede Menge Spaß.

 

 

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Brettspiel:

Insel der Schmuggler

Spielidee: Anja Wrede

Illustration: Helge Nyncke

Haba, 2004

Spieleranzahl: 2 bis 4

Alter: ab 6

ASIN: B0009UCCV6

Erhältlich bei: Amazon

 

Dieses Spiel fördert:

 

  • Vorhaben anderer einschätzen
  • Vorausschauendes Denken
  • Rollenspiel

 

 

Inhalt:

 

  • 1 Spielplan
  • 1 Leuchtturm
  • 4 Boote
  • 1 gelber Leuchtturmwürfel
  • 1 weißer Schmugglerwürfel
  • 20 Schmuggelwaren
  • 3 Felsenplättchen
  • 1 Spielanleitung

 

 

Die Spielanleitung kann man sich auch bei HABA herunterladen.

 


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Erstellt: 23.08.2007, zuletzt aktualisiert: 04.04.2018 19:36