Es beginnt der jüngste Mitspieler oder der, wer zuletzt einen Leuchtturm gesehen hat.
Der Spieler nimmt eine Schmugglerware von der Insel, an der sein Boot im Hafen liegt. Nur er sieht sich die Unterseite des Schmugglerchips an. Sie zeigt an, auf welche Insel die Ware gebracht werden muss und wieviel Punkte sie wert ist. Der Spieler muss sich seine Zielinsel gut merken, denn der Chip wird mit der Unterseite nach unten auf das Boot abgelegt.
Nun muss er mit seinem Boot in den Hafen der richtigen Insel gelangen.
Dazu wird mit beiden Würfeln gewürfelt. Der gelbe Würfel zeigt an, wie der Leuchtturm bewegt wird und der weiße Würfel, wie viele Felder das Boot fahren darf. Wobei man immer zuerst den Leuchtturm drehen muss und dann erst sein Boot bewegen darf.
Zeigt der gelbe Würfel zwei oder drei rote Pfeile, dann wird der Lichtstrahl zwei oder drei Felder im Uhrzeigersinn weiterbewegt. Bei zwei oder drei grünen Pfeilen wird der Lichtstrahl gegen den Uhrzeigersinn zwei oder drei Felder bewegt. Zur Vereinfachung für jüngere Spieler wurde am Leuchtturmstrahl eine Seite rot (im Uhrzeigersinn) und die andere grün (gegen den Uhrzeigersinn) markiert.
Werden zwei schwarze Pfeile gewürfelt, dann kann der Spieler sich die Drehrichtung aussuchen. Wird der schlafende Leuchtturmwärter gewürfelt, dann wird der Lichtstrahl nicht beweget.
Gelangt ein Boot aber in den Lichtstrahl des Leuchtturms, ist er erwischt. Um nicht von Lukas, dem Leuchtturmwärter, ausgeschimpft zu werden, wirft man die Schmuggelware schnell über Bord und legt sie auf ein freies Wasserfeld neben dem Boot. hat man nichts an Bord, kann man zu Recht behaupten, der ehrlichste Kapitän der Weltmeere zu sein. Die so verlorene Fracht kann nun von jedem Spieler geborgen werden, der ein leeres Boot hat und auf das Feld gelangt. So mancher Kapitän sah hier den Sieg davon schwimmen.
Sobald ein Spieler auf der blauen Seite seiner Schmugglerchips sieben oder mehr Frachtgüter vorweisen kann, gewinnt er das Spiel.