Insignia – die Weltenspieler (Autor: S. J. Kincaid)
 
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Insignia – die Weltenspieler von S. J. Kincaid

Rezension von Christel Scheja

 

Die in Alabama geborene Autorin S. J. Kincaid wurde zwar in Alabama geboren, wuchs dann aber in Kalifornien auf und studierte später in New Hampshire. Sie kam aber erst auf die Idee zu schreiben, als sie in Schottland einige Zeit neben einem unheimlichen alten Friedhof lebte. „Insignia - Die Weltenspieler“ ist ihr Debütroman.

 

Amerika in einer nicht näher bezeichneten Zukunft. Die Supermächte liegen im Krieg, aber anders als früher werden die Schlachten nicht mehr auf der Erde sondern virtuell im All geführt. Junge Soldaten messen sich immer wieder in Zweikämpfen, die zwar nicht ihrem Körper schaden, aber unter Umständen ihrem Geist.

Tom wurde bisher nicht vom Glück gesegnet. Der Junge streunt, seit er denken kann mit seinem Vater, einem professionellen Glücksspieler, durch die Staaten. Ablenkung von der tristen Gegenwart findet er nur in virtuellen Spielen. Darin ist er mittlerweile so gut, dass er sogar erfahrene, erwachsene Spieler besiegen kann.

Eines Tages wird ihm nicht nur ein Platz auf einer Eliteschule angeboten, sondern auch ein Job fürs Leben. Das Pentagon ist auf den begabten jungen Spieler aufmerksam geworden und will ihn nun für sich haben.

Obwohl sein Vater ihn warnt, nimmt Tom das Angebot an und lässt sich sogar einen neuronalen Chip implantieren. Schon bald muss er allerdings feststellen, dass sein Leben nicht nur Vorteile bietet und aufregend ist, sondern auch vielen Beschränkungen unterliegt – denn er kann längst nicht machen, was er gerne möchte. Die Freiheit der Gedanken und des Willens ist zu einem kostbaren Gut geworden.

 

Virtuelle Realitäten haben in den letzten Jahren viele Autoren beschäftigt, lässt sich mit den Simulationen doch eine Menge anstellen, unter anderem erlauben sie auch Krieg zu führen, ohne dabei unnötige Ressourcen oder gleich die ganze Welt zu opfern. So erscheint S. J. Kincaids Ideen nicht gerade neu, aber das stört in diesem Fall wenig.

Die Autorin gewinnt der Geschichte viele neue Facetten ab und verknüpft das ganze noch mit einer spannenden Geschichte. Durch den jungen Helden Tom kommt eine Generation zum Zuge, die durchaus einmal in diese Lage geraten könnte – die Teenager, die sich begeistert am Computer in virtuelle Welten stürzen und in ihnen aufgehen können.

Der sympathische Charakter hat viele interessante Seiten, die sein Vorgehen nicht immer vorhersehbar machen, auch einige der Nebenfiguren entwickeln ein wenig mehr Profil und lösen sich von den entsprechenden Klischee.

Es macht jedenfalls Spaß, mitzuerleben, wie sich Tom zunächst von der schönen neuen Welt fesseln lässt, dann aber immer mehr merkt, was ihm das ganze abfordert und abfordern wird – ist er doch wie sein Vater niemand, der lange gehorchen kann. Sein lebenslanger Außenseiterstatus erlaubt es ihm nämlich, Zusammenhänge zu erkennen, die vielen der anderen jungen Leute nicht bewusst sind.

Die Geschichte ist vielleicht ein wenig verharmlost, spricht damit aber auch junge Leser ab etwa zwölf Jahren an, die sich in dem Helden und seinen Freunden problemlos wiederfinden können. Auch Erwachsene können ihren Spaß haben, ist der Hintergrund doch Komplex genug, um zu fesseln.

 

„Insignia – Die Weltenspieler“ erweist sich daher als spannender Sci-Fi-Abenteuerroman für jung und alt und für alle, die Computerspiele schätzen und auch in ihrer Lektüre das Feeling virtueller Welten nicht missen mögen.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202407191750002ed7579a
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Buch:

Insignia – die Weltenspieler

Autor: S. J. Kincaid

Taschenbuch, 508 Seiten

Goldmann, Dezember 2012

Übersetzer: Peter Beyer

 

ISBN-10: 3442478340

ISBN-13: 978-3442478347

 

Erhältlich bei: Amazon

 

Kindle-ASIN: B008SILGQ8

 

Erhältlich bei: Amazon Kindle-Edition


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Erstellt: 24.07.2013, zuletzt aktualisiert: 22.05.2024 15:53, 13169