Junta - Viva el Presidente! (Würfelspiel)
 
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Junta - Viva el Presidente!

Rezension von Oliver Kotowski

 

Spielmaterialien:

- 45 Spielkarten

- 5 Übersichtskarten

- 25 Gebäudeplättchen

- 20 Miliz-Würfel (je 4 in jeder der 5 Spielfarben)

- 5 Sichtschirme

- 5 Anwesen (je 1 in jeder Spielfarbe)

- 1 Präsidentenbrille

- 1 Spielanleitung

 

Die Verarbeitung der Materialien ist sehr ordentlich; zumeist bestehen sie aus Pappe oder Plastik. Ein bisschen vorsichtig muss man mit den Sichtschirmen sein. Das sind zunächst Streifen relativ dünner Pappe, die vor dem Spiel zurechtgefaltet werden müssen. Das Ergebnis symbolisiert dann einen Armeelaster, hinter dem der Spieler seine Würfel versteckt. Die Präsidentenbrille ist eine prollige schwarze Sonnenbrille aus Plastik, die – man kann es erahnen – vom Präsidenten getragen wird. Ist das Licht schummrig, dann ist es nicht immer leicht, die schwarzen und die blauen Würfel voneinander zu unterscheiden.

 

Spielidee:

Aus der Republica de las Bananas ist ein failed state geworden: Es sind nicht mehr die Militärs, die über Wohl und Wehe entscheiden, es sind die Familienoberhäupter, die ihren Willen mithilfe von Milizen durchboxen. Es gilt, sein Leben möglichst stilreich zu gestalten.

 

Spielverlauf:

Ziel ist es eine Anzahl von Siegpunkten (im Grundspiel 5, im Expertenspiel 6) zu sammeln. Siegpunkte bekommt man in erster Linie durch den Ausbau des Anwesens (jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält eine Pappkarte seines Anwesens in der entsprechenden Farbe). Das Anwesen selbst ist einen Siegpunkt wert und lässt sich um fünf verschiedene Gebäudeplättchen erweitern, die wiederum jeweils einen Siegpunkt wert sind. Wer also als erster vier Gebäude dazubaut, gewinnt das Grundspiel. Neben den Gebäuden gibt es auch zwei Spielkarten (Yacht und Luxuskarosse), die einen Siegpunkt wert sind (und im Expertenspiel ist auch die Präsidentenbrille einen Siegpunkt wert).

 

Gebäude werden via gewisser Spielkarten gekauft: der "Entwicklungshilfe". "Entwicklungshilfe" stammt aus dem Ausland und ist eine bis drei Millionen Pesos hoch. Für vier Millionen Pesos kann sich der Spieler einen neuen Anbau leisten. (Die Gebäude funktionieren übrigens alle gleich – zwischen Swimmingpool und Wachturm gibt es spieltechnisch keinen Unterschied.)

 

Wie kommt man nun an "Entwicklungshilfe"? Zu beginn jeder Runde zieht der Präsiden fünf bis sieben Spielkarten (hängt von der Anzahl der Mitspieler ab) und jeder weitere Spieler eine. Danach macht der Präsident Versprechungen, d. h., er legt verdeckt eine Anzahl (mindestens eine) von Spielkarten auf das vorgesehene Feld auf dem Anwesen des jeweiligen Spielers. Wird der Präsident nicht in der folgenden Kampfphase gestürzt, dann darf der Spieler die ihm gemachten Versprechungen aufnehmen.

 

Bei den Versprechungen handelt es sich, wie erwähnt, um Spielkarten. Spielkarten reichen von "Entwicklungsgeldern" über Luxuskarossen hin zu Parteispenden (ein gratis Gebäude) und PR-Kampagnen (eine gratis Miliz) und dergleichen mehr. Außerdem gibt es Karten, die für den Kampf relevant sind: Das reicht von der Bestechung (die Milizen des Präsidenten werden ignoriert) über das Kanonenboot (die eigene Kampfstärke wird um drei erhöht) hin zum Ablenkungsmanöver (eine Anzahl von Würflen wird neu gewürfelt).

 

Nachdem der Präsident seine Versprechungen gemacht hat, erteilen die Spieler ihren Milizen Befehle. Es gibt zwei Arten von Befehlen: Verteidigen (den Spieler oder den Präsidenten) und Angreifen (einen anderen Spieler). Jede Miliz wird durch einen Würfel in der Farbe des Spielers repräsentiert. Befehle werden durch das Legen einer bestimmten Punktezahl erteilt. "1" steht etwa für den schwarzen Spieler. Will nun der weiße Spieler den schwarzen Spieler angreifen, so legt er seine Miliz-Würfel so ab, dass sie "1" zeigen. Will der weiße Spieler sich verteidigen, so legt er seine Miliz-Würfel als "2" ab. Beim schwarzen Spieler ist es umgekehrt – "1" verteidigt Schwarz, "2" greift Weiß an. Die Zahlen von "1" bis "5" geben der Miliz den Auftrag, sich um den entsprechenden Spieler zu kümmern – ist es ein anderer, so wird er angegriffen, ist es er selbst, so verteidigen die Milizen ihn. Die "6" lässt die Miliz den Präsidenten verteidigen. Natürlich darf man seinen Milizen unterschiedliche Befehle erteilen (etwa Weiß angreifen und den Präsidenten verteidigen). Der Präsident darf im Grundspiel nur sich selbst verteidigen, im Expertenspiel darf er seine Milizen verleihen.

 

Dann folgt die Kampfphase. Entsprechend der Milizen mit Angriffsbefehl würfelt der angreifende Spieler Würfel, gegen die der verteidigende Spieler entsprechend der verteidigenden Milizen würfelt. Zur Würfelsumme werden noch ausgespielte Karten (und beim Verteidiger die Anzahl der Gebäude) hinzuaddiert. Angenommen, der schwarze Spieler greift den weißen mit einer Miliz an, der sich mit zwei Milizen verteidigt. Der weiße Spieler spielt keine Karten aus, hat zwei Gebäude und würfelt eine "2" und eine "4". Damit muss der schwarze Spieler ein Ergebnis von mehr als acht erzielen. Er hat ein Kanonenboot ausgespielt (die Karten werden zumeist vor dem Würfeln ausgespielt) und hat daher schon einmal einen Kampfwert von 3 – nun muss er Glück haben und eine "6" würfeln, damit sein Angriff erfolgreich ist. Greifen mehr als ein Spieler einen anderen Spieler an, dann werden die Kampfwerte der Spieler addiert. Ist der Angriff erfolgreich, dann zieht jeder der angreifenden Spieler eine Karte vom verteidigenden Spieler. Wird der Angriff abgewehrt, erleiden die Angreifer keinen weiteren Verlust – es sei denn, sie hätten den Präsidenten angegriffen. In dem Fall erhalten sie keine Versprechungen, gleich, ob der Präsident gestürzt wurde oder nicht. War der Präsident Ziel eines erfolgreichen Angriffs, so ist er gestürzt worden; der Angreifer mit dem höchsten Kampfwert wird dann der neue Präsident.

Nachdem alle Kämpfe ausgefochten und alle Beutekarten ihren Besitzer gewechselt haben, kommt die Kaufphase: Neue Gebäude kosten vier Millionen Pesos, Milizen zwei Millionen und eine neue Spielkarte kostet eine Million Pesos – wobei ein Spieler nicht mehr als eine Karte pro Kaufphase kaufen kann. Hat ein Spieler am Ende der Kaufphase die benötigte Anzahl von Siegpunkten, ist das Spiel zu Ende. Haben zwei Spieler gleichviele Siegpunkte, so gewinnt derjenige, der mehr Geld übrig hat.

 

Spielspaß:

Das Spiel ist wie die meisten Würfelspiele zu einem nicht unerheblichen Maß vom Glück abhängig: Es wird gewürfelt, es werden Karten gezogen. Der Glücksfaktor wird allerdings mehrfach gemindert. Zum einen zieht der Präsident zwar eine Anzahl von Karten, diese kann er aber frei verteilen. Dann kann der Spieler mehr oder minder frei über seine Milizen entscheiden – ein Angriff mit vier oder mehr Milizen gegen die zwei Milizen des Präsidenten (plus seiner drei Gebäude) wird ziemlich wahrscheinlich erfolgreich sein. Und da kommt die eigentliche Stärke des Spiels zum Tragen: die hohe Interaktion zwischen den Spielern. Es gilt Pakte zu schmieden, bei denen man selbst am besten abschneidet. Hier könnte das Spiel noch etwas offener sein, etwa indem es den Tausch von Karten oder von Bestechungen unter den Spielern erlauben würde.

Insgesamt ist der Grundton des Spiels recht böse: Die Spieler übernehmen die Kontrolle über ein Drogenkartell ("Entwicklungsgelder", gelle), hetzt die Mitspieler gegeneinander auf und schickt dann nach einer kleinen Bestechung seine Milizen los, um Präsident anstelle des Präsidenten zu werden. Diesem Grundton steht eine ironische Aufarbeitung entgegen – die Spielerfiguren sind ziemliche Witzfiguren, die Luxuskarosse hat die Form einer Banane und natürlich verteilen Studenten immer noch Flugblätter (die Spielkarte hat keinen weiteren Effekt). Man muss dennoch die richtige Stimmung mitbringen, damit man sich lachend in den Rücken fallen kann – sonst gibt es leicht böses Blut.

 

Eine kleine Bemerkung zu Junta – Republica de las Bananas: Die beiden Spiele ähneln einander vom Grundton, auch wenn der Humor bei Republica etwas hintergründiger und böser war. Im eigentlichen Spiel gibt es ebenfalls eine gewisse Ähnlichkeit, da es weniger um taktisch kluges Spielen als um subtile Manipulation der Mitspieler geht. Bei Republica dauerte die Kampfphase wesentlich länger (und damit auch das gesamte Spiel) und auch die regelmäßigen Anschläge erhöhten die Komplexität. Während Republica ein abendfüllendes Spiel ist, ist Viva mehr für zwischendurch und auch ob der geringeren Komplexität und Bosheit für jüngere Spieler geeignet.

 

Fazit:

Junta – Viva el Presidente! ist ein leicht zu erlernendes Würfelspiel, dessen Glücksfaktor durch den hohen Grad an Interaktion zwischen den Spielern gemindert wird. Wer in der richtigen Stimmung ist, kann mit einer schnellen Runde bitterbösen Spaß haben.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 2024042518032732658058
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Würfelspiel:

Junta. Viva el Presidente!

Verlag: Pegasus Spiele

Autor: Sebastian Resl & Christoph Reiser

ASIN: B0040QE4Q6

Altersempfehlung: ab 10 Jahren

Spielerzahl: 3-5 Spieler

Spieldauer: 45-60 Minuten

Erhältlich bei: Amazon


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Erstellt: 08.12.2010, zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50, 11348