Kabale und Hiebe (Kartenspiel)
 
Zurück zur Startseite


  Platzhalter

Kabale und Hiebe

Rezension von Stefan Sasse

 

Willkommen im Frankreich der ausgehenden Renaissance! Zahlreiche Hofschranzen buhlen um Aufmerksamkeit, Macht und Einfluss, warum also nicht noch zwei bis sechs hinzufügen?

 

So oder ähnlich könnte der Grundgedanke des Spiels lauten. Ziel ist es dabei, Siegpunkte durch geschickten Karteneinsatz zu erhaschen. Hui, mag der eine oder andere denken, Siegpunkte und Karten, das ist ja mal eine ungemein innovative Spielidee und die Packung gelangweilt zur Seite legen. Doch es hieße dem Autor Unrecht zu tun, ihm reine Kopiererei vorzuwerfen, obwohl er sich sicherlich den Vorwurf gefallen lassen muss, nicht gerade einen neuen Meilenstein des Genres erfunden zu haben. Doch der Reihe nach.

 

Je nachdem, wie viele Spieler teilnehmen, werden Siegpunktkarten beiseite gelegt, pro teilnehmendem Spieler sechs. Um diese wird gespielt. Insgesamt gibt es sechsunddreißig davon, in unterschiedlichen Kategorien wie Alchimie, Kunst, Kampf oder Ackerbau. Jede Siegpunktkarte ist eine unterschiedliche Anzahl Siegpunkte wert, zwischen eins und fünf, und genau diese aufgedruckte Summe muss auch in Karten mindestens unten angelegt sein, damit es zu einer Auswertung kommt. Diese geschieht just dann, wenn auf allen Karten das erforderliche Minimum angelegt ist. Dabei sind jeweils so viele Siegpunktkarten ausgelegt, wie Spieler teilnehmen.

 

Wie aber wird angelegt? Von seinen 25 Einflusskarten – bei jedem Spieler gleich – hat jeder Spieler immer drei auf der Hand; reihum wird jeweils eine verdeckt unter eine beliebige Einflusskarte gelegt und wieder eine auf die Hand nachgezogen. Wer nun eine Einflusskarte unter die eines Gegners (oder eine eigene) legt, deckt die über der angelegten liegende Karte auf, und eventuelle Sonderfähigkeiten treten in Kraft. Diese Sonderfähigkeiten sind es auch, die dem Spiel einen Anschein von Taktik und Abwechslung geben.

 

So eliminiert beispielsweise der Meuchler die Karte, die ihn aufdeckt, der Verräter ändert zufällig die Siegpunktkarte, die Hexe entfernt alle Karten, die einen Wert von neuen oder kleiner aufweisen und der Sturm beendet die Spalte, so dass keine weiteren Karten angelegt werden dürfen. Es gibt Karten, die den Wert der anderen verändern (z.B. den Drachen, der jede generische (!) Karte um zwei Punkte senkt), Karten, die den eigenen Wert verändern (z.B. den Kleinen Riesen, der für jede weitere Karte +3 erhält oder der Eremit, der für jede weitere Karte -1 bekommt) und Karten, die je nach passender Siegpunktkarte andere Werte aufweisen (z.B. ist der Gutsherr bei einer Ackerbau-Siegpunktkarte 12 statt 8 Punkte wert). Da jede der Karten über einen aufgedruckten Wert verfügt, muss in der Auswertung nur zusammengerechnet werden; wer die meisten Punkte in einer Spalte gemacht hat, bekommt die dazugehörende Siegpunktkarte, wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel. Und das war es dann auch schon.

 

Das Spielprinzip ist so einfach, dass man spätestens nach zwei Durchgängen alles verstanden hat (also wahrscheinlich noch vor dem Ende der ersten Runde) und zudem so glücksbasiert, dass Taktik nur eine untergeordnete Rolle spielt: die meisten Kartenkombinationen drängen sich geradezu auf. Wer zufällig einen Bettler auf der Hand hat, kann diesen unter in einer hart umkämpften Spalte platzieren, da in dieser später die niedrigste statt der höchsten Summe gewinnen wird. Das kann man wieder mit den Musketieren aufheben, doch müsste man die dann auch wieder auf der Hand haben – es ist klar, wohin der Hase läuft.

 

Noch ein Wort zur Spielerzahl: jede Runde Mao-Mao ist zu zweit spannender als Kabale und Hiebe, doch selbst mit sechs Spielern kommt nicht wirklich große Spannung auf, da der Glücksfaktor einfach zu hoch ist. Immerhin ist eine Niederlage auch nicht besonders frustig; eine Partie ist innerhalb einer halben Stunde spätestens vorbei (selbst bei maximaler Spieleranzahl) und die Revanche nie weit. Dazu passt, dass die Regeln sehr einfach, logisch und, vor allem, leicht verständlich geschrieben sind.

 

Bleibt als Fazit: wer ein nettes Spiel für zwischendurch, quasi als Aufwärmer am Spielabend, sucht, ist leidlich gut beraten – letztlich erfüllen Munchkin, Bohnanza und Konsorten diese Aufgabe jedoch mit mehr Bravour auf deutlich höherem Niveau.

 

Punkte: 2 von 5

Brutalität: 1 von 5

Spannung: 3 von 5

Anspruch: 2 von 5

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202403281551161ef88230
Platzhalter

Kabale und Hiebe

Autor: Lutz Stepponat

Verlag: Hans im Glück

Spielerzahl: 2-6

Spielbar ab: 8 Jahre

Spielzeit: ca. 30 Minuten

Preis: etwa 18€

Erhältlich bei: Amazon

Erhältlich bei:

Hans im Glück

 

<Typolist>150 Einflusskarten in sechs Farben

36 Zielkarten</typolist>


Platzhalter
Platzhalter
Erstellt: 20.12.2006, zuletzt aktualisiert: 22.02.2016 13:09, 3238