Kleine Helden - Das Kartenspiel
 
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Kleine Helden - Das Kartenspiel

Rezension von Stefan Glaubitz

 

Sie sind die niedlichste Heldentruppe des Landes, aber äußerst rabiat. Und sie schenken sich nichts …

Wirb für eine Abenteurergruppe (kleine) Helden an wie den Ork, den Krieger oder die Fee. Statte sie mit Waffen wie der Kettenpeitsche und dem Zweihänder aus. Wenn Du ihnen noch eine passende Rüstung und Gegenstände wie die Handschuhe des Geschicks und den Stirnreif der Intuition gibst, hindert dich nichts mehr gegen die Helden deiner Mitspieler ins Feld zu ziehen. Doch wenn sie eine Hexe als Gefährtin haben und diese einen Zombie beschwört oder einen Blitzzauber wirkt, kann sich das Blatt schnell wenden.

 

Spielziel

 

„Kleine Helden“ funktioniert nach dem „Deathmatch“-Prinzip. Die Spieler starten mit zwei Anfangshelden und können im Laufe des Spiels noch einen weiteren Mitstreiter „dazukaufen“. Gewonnen hat der Spieler, welcher als Einziger noch mindestens einen Helden übrig hat.

 

Ausstattung

 

Der Karton von „Kleine Helden“ ist klein und handlich. Er passt somit bequem in viele Jackentaschen und somit auch in jedes Spieleregal. Die Komponenten im Einzelnen sind:

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1 Spielanleitung

1 Würfel

162 Spielkarten

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Die Karten sind im Stil des Comics gehalten, aber etwas anderes war ja auch nicht zu erwarten. Alle Karten sind liebevoll gestaltet und es macht wirklich Spaß mit ihnen zu spielen. Leider liegen keine Lebenspunktemarker dem Spiel bei. Hier muss man entweder auf Würfel oder „Glassteine“ zurückgreifen, die man sich eventuell noch separat besorgen muss. Das finde ich schade, kommen doch dadurch weitere Kosten auf die Spieler zu.

 

Spielregeln

 

Das Regelwerk von „Kleine Helden“ ist ein Faltblatt und vier Seiten stark. Hier finden sich viele Bilder und Beispiele, die einem das Studium der Regeln sehr erleichtern. Dazu lesen sich die Regeln sehr einfach, so dass nach einmaligem Durchlesen keine Schwierigkeiten auftreten sollten und man sofort losspielen kann.

 

 

Spielverlauf

 

Die Spielvorbereitungen sollten nicht zu viel Zeit in Anspruch nehmen, sind aber schon ein bedeutender Teil des Spiels. Zuerst werden die Heldenkarten in magische und nichtmagische Helden aufgeteilt und aus ihnen bildet man zwei Stapel. Diese beiden werden gemischt und die Spieler ziehen reihum von jedem Stapel eine Karte und legen beide vor sich aus. Diese beiden Helden bilden die Starttruppe, die jeder Spieler unter seinem Kommando hat. Die restlichen Heldenkarten werden in einen Stapel zusammengemischt und verdeckt auf dem Tisch platziert. Danach werden die Unterstützungskarten in „Ausrüstungskarten“, „Magiekarten“ und „Taktikkarten“ unterteilt und in jeweils einem verdeckten Stapel gemischt. Nun ziehen die Spieler insgesamt vier Karten von diesen drei Stapeln, dabei ist es egal, ob man alle von einem Stapel nimmt oder seine Auswahl etwas streut. Die „Ausrüstungskarten“ und die „Magiekarten“ dürfen sofort an die Starthelden angelegt werden, die Kämpfer werden sozusagen sofort mit ihnen ausgerüstet. Tränke und Taktikkarten behalten die Spieler immer auf der Hand. Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen und es kann mit dem eigentlichen Spiel losgehen.

 

Der kleinste Spieler wird zum Startspieler erklärt. Ist man an der Reihe zieht man erst einmal zwei beliebige Unterstützungskarten und nimmt sie auf die Hand. Dann steht einem für jeden Helden eine Aktion zu. Als Aktionen gelten:

 

Ausrüsten eines Helden

Hier legt man eine beliebige Anzahl an Ausrüstungs- oder Magiekarten an seinen Helden an. Dabei gilt zu beachten, dass weder Tränke noch Taktikkarten angelegt werden dürfen. Auch darf ein Held zum Beispiel keine zwei Helme tragen. Magiekarten werden ebenfalls an Helden angelegt, allerdings dürfen nur magische Helden auch Zaubersprüche in ihr „Spruchbuch“ schreiben.

 

Angreifen

Jeder Held hat eine Grundattacke, eine Grundverteidigung und macht einen gewissen Grundschaden. Helden, die mit Waffen ausgestattet worden sind, fügen natürlich mehr Schaden zu als unbewaffnete. Je stärker die Rüstung, umso besser ist die Verteidigung. Greift man nun einen anderen Helden im Nahkampf an, addiert man zu seinem Attackegrundwert alle Boni, die man durch seine Ausrüstung bekommt hinzu und würfelt mit dem W6. Die Zahl, die der Würfel zeigt wird ebenfalls zum Attackewert hinzugerechnet. Zu beachten ist: wirft man eine Sechs, darf man noch einmal würfeln und die beiden Würfe hinzurechnen. Würde der zweite Wurf wieder eine Sechs sein, darf man wiederrum würfeln. Nun ist der Verteidiger an der Reihe und ermittelt seinen Verteidigungswert. Das geschieht genauso wie bei der Attacke, nur gilt hier immer der Wert bei dem Verteidigungssymbol. Auch zu diesem Wert wird ein W6-Würfelwurf hinzugerechnet und auch dabei gilt, bei einer Sechs wird weiter gewürfelt. Hat am Ende der Verteidiger den höheren Wert, ist die Attacke fehlgeschlagen. Siegt der Angreifer, wird der Schaden (Blutsymbol) ermittelt. Vom Schadenswert des Angreifers wird der eventuelle Rüstungsschutz des Verteidigers abgezogen. Bleibt dann noch etwas übrig, ist dies die Anzahl an Lebenspunkten, die der Verteidiger verliert. Sinkt dabei die Lebensenergie eines Helden auf „null“ gilt er als besiegt und scheidet aus dem Spiel aus.

 

Der Fernkampf funktioniert genauso wie der Nahkampf, nur benötigt der Angreifer hierfür eine Fernwaffe und der Verteidiger braucht einen Schild um parieren zu dürfen.

 

Magische Attacken werden über die Magiewerte ausgetragen und zur Verteidigung wird der Wert für Magieresistenz benutzt.

 

Wirken eines allgemeinen Zaubers oder Beschwören

Als Aktion kann ein magischer Held auch einen allgemeinen Zauber aussprechen. Das kann zum Beispiel ein Heilzauber sein, der einem Held Lebenspunkte zurückgibt. Beschwörungen ermöglichen es seiner Gruppe ein weiteres Mitglied hinzu zu zaubern. Ich weiß zwar nicht, was eine Amazone davon hält Seite an Seite mit einem Zombie zu kämpfen, aber schaden kann so etwas bestimmt nicht.

 

Unterstützungskarte ziehen

Will man gerade niemanden angreifen, oder hat nicht die passenden Karten zur Hand, kann man als Heldenaktion auch eine weitere Unterstützungskarte ziehen.

 

Zusätzlich zu den Aktionen kann man pro Runde noch einige andere „Nicht-Aktionen“ ausführen:

 

Ausspielen eines Manövers

Manöver sind im Stapel der Taktikkarten versteckt und können vor einem Würfelwurf ausgespielt werden. Sie geben dem ausspielenden Spieler einen gewissen Bonus, den man nicht unterschätzen sollte.

 

Ausspielen eines Ereignisses

Auch Ereignisse befinden sich zwischen den Taktikkarten und können während des eigenen Zuges ausgespielt werden. Sei es, dass Räuber gegnerischen Helden Gegenstände stehlen oder ein Held in eine Falle tritt und Lebenspunkte verliert; Ereignisse sind immer nützlich, wenn sie nicht gegen einen eingesetzt werden.

 

Ausspielen eines Zaubertranks

Ob nun Waffengift oder Gesundheitstrank. Hier findet sich für jede Situation etwas Nützliches.

 

Eintauschen von Handkarten

Man kann pro Runde drei Handkarten ablegen und sich dafür eine neue Unterstützungskarte von einem der drei Stapel ziehen.

 

Einen neuen Helden rekrutieren

Für acht Handkarten darf man sich einmal pro Spiel einen neuen Helden vom verdeckten Heldenstapel ziehen. Ein weiterer Held erlaubt natürlich auch eine weitere Aktion pro Runde und ist ein nicht zu unterschätzender Nachteil.

 

Hat nur noch ein Spieler einen oder mehrere Helden übrig, gewinnt er eine Partie „Kleine Helden“.

 

Spielspass

 

„Kleine Helden“ ist ein großer Spaß und liefert immer wieder unterhaltsame Stunden. Das tolle Design der Karten lässt einen glatt vergessen, dass man hier sich untereinander bis aufs Blut bekämpft. Allerdings kann sich eine Partie schon mal über eine gewisse Zeit hinziehen, optionale Regeln wie „Kampf auf Zeit“, bei der der Spieler gewinnt, welcher nach einer vorgegebenen Zeit die meisten „Lebenspunkte“ in seiner Gruppe noch übrig hat, sind mitunter eine gute Alternative.

 

Fazit

 

Kleine Helden ganz groß! Ist rabiat aber niemals geschmacklos. So stellt sich „Kleine Helden“ dar. Ein tolles Design, das nicht nur eingefleischte Fans begeistern dürfte. Figuren, Ausrüstung Regelwerk sind sehr stark an „Das Schwarze Auge“ angepasst und sollte auch eingefleischte „DSAler“ begeistern können. Dabei ist „Kleine Helden“ kein Rollenspielersatz, sondern eine kurzweilige Alternative, wenn man seine Rollenspielrunde einmal nicht vollzählig versammelt hat. Aber auch alle „Nicht-Rollenspieler“ sollten einmal einen genaueren Blick riskieren.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404171356597b8b1e83
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Kleine Helden - Das Kartenspiel

Autor: Malte aus dem Siepen

Pegasus Spiele, 2007

Spieldauer: 45 - 60 Minuten

Spielerzahl: 2 - 5

Mindestalter: 10 Jahre

ASIN: 3939794120

Erhältlich bei: Amazon

Weitere Infos:

Inhalt:

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1 Spielanleitung

1 Würfel

162 Spielkarten

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Erstellt: 02.01.2008, zuletzt aktualisiert: 22.02.2016 13:09, 5567