Krallen & Fallen (Kartenspiel)
 
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Krallen & Fallen (Kartenspiel)

Rezension von Björn Backes

 

Inhalt

„Krallen & Fallen“, der Name hält im Prinzip schon, was er verspricht. Im Wettbewerb zwischen 2-6 Spielern kämpfen die Beteiligten um wertvolle Schätze, verbünden sich mit eigenwilligen Gefährten, erklären den Krieg und entsenden ihre Monster, um den Mitspielern die Partie zur Hölle zu machen. Dabei ist es lediglich Ziel, jeweils Schätze in Bronze, Silber und Gold zu besitzen. Wem dies nämlich als erstem gelingt, der hat in diesem rasanten Kartenspiel am Ende die Nase vorn. Doch sind die wertvollen Truhen sehr gut versteckt und führen durch Türen voller kniffligr Herausforderungen und Konfrontationen mit den Gegnern. Schließlich gönnt keiner seinem Gegenüber den vorschnellen Reichtum. Mit List und Intrigen kämpft man sich schließlich voran – wenn man nicht vorher selber in die Falle fällt. Wohlan dem, der selbst für die überraschenden Ereignisse gewappnet ist und seine Krallen am geschicktesten ausfährt…

 

Vorbereitung

Vor der Partie verschaffen sich die Spieler kurz einen Überblick über den strukturellen Aufbau des Spiels. 100 Karten unterschiedlichster Kategorien liegen bereit, werden gut durchgemischt und ergeben den Zugstapel. Dieser wird abseits des imaginären Spielfelds abgelegt, welches sich wiederum aus dem Reich der Spieler, also die Auslage vor jedem einzelnen, und der Wildnis, quasi der Platz in der Tischmitte, konstituiert. Jeder Spieler erhält zu Beginn eines Spiels fünf Karten auf die Hand. Diese setzt er in der Handlungsphase aktiv ein, tauscht sie aus oder wirft sie auch ab.

 

Die Karten

Man unterscheidet in „Krallen & Fallen“ zwischen einer ganzen Reihe verschiedener Kartenkategorien, die sich wie folgt zusammensetzen:

 

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Gegenstände: Dies können Tränke, Schriftrollen, Magie und Schätze sein. All diese Gegenstände erleichtern das Spiel, sobald ihre Karten im eigenen Reich ausliegen. Ganz besonders wertvoll sind natürlich die Schätze, da ihr Besitz ja auch zu den Siegbedingungen zählt.

Türen und Fallen: Türen sind Hindernisse, die einen Spieler aufhalten oder ebenso wie die Fallen in seinen Handlungen einschränken können.

Orte: Orte haben verschiedene Funktionen und müssen nicht immer hilfreich sein. Im Gefängnis muss man beispielsweise auf seine Handlungen verzichten, wohingegen man auf dem Friedhof außer der Reihe eigene Monster beschwören und auf die Gegner hetzen kann.

Überraschungen: Der einzige Kartentyp, der als Reaktion auf eine Aktion außerhalb des eigenen Zuges ausgespielt werden kann. So kann man beispielsweise Würfelergebnisse der Konkurrenz hiermit beeinträchtigen.

Monster: Die fiesesten Kreaturen machen sich breit, um den Mitspielern Gegenstände zu rauben und sie in die Wildnis zu verschleppen. Allerdings ist es möglich, das Monster anzugreifen und zu besiegen. In dem Fall bekommt man auch gleich alle Gegenstände, die es bislang gesammelt hat.

Ereignisse: Diese Karten sind für alle Spieler verbindlich und haben mächtige Kräfte. Sie können Gegenstände aus dem Reich entfernen und Wurfergebnisse manipulieren. Auch der blinde Austausch von Handkarten ist hierbei möglich.

Gefährten: Man sollte Verbündete niemals zu lange auf der hand halten, da sie individuelle Vorteile verschaffen und gerade bei den Auftritts- und Abgangswürfen häufig das Zünglein an der Waage sind – sofern man sie bereits ins Reich abgelegt hat.

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Spielablauf

Eine Runde in „Krallen & Fallen“ wird im Uhrzeigersinn ausgetragen und besteht aus jeweils zwei Handlungen jedes Spielers. Drei verschiedene Handlungstypen unterscheidet man:

 

a) Auftrittswurf

Will man eine neue Karte ins Spiel bringen, schaut man auf den Wert des Auftritts am Rand der Karte und versucht, diesen mittels Würfeln zu erreichen. Sollte man ihn genau treffen oder sogar eine höhere Zahl werfen, legt man die Karte ins eigene reich. Andernfalls wird sie sofort auf den Ablagestapel gelegt.

 

b) Abgangswurf

Es ist nicht nur interessant, sein eigenes Reich zu füllen, man sollte auch darauf achten, dass die Mitspieler keinen Vorsprung bekommen. Mit dem Abgangswurf kann man nun versuchen, Karten der Konkurrenz aus dem Spiel zu befördern. Ähnlich wie beim Auftrittswurf muss hier ein gewisser Wert erwürfelt werden. Sollte man diesen allerdings nicht direkt erreichen und hat noch eine Handlung offen, kann man direkt einen zweiten Wurfversuch starten. Damit man nun auf ein wenig Erfahrung zurückgreifen kann, wird +1 zu diesem Wurf addiert und der Abgangswurf somit erleichtert. Dies ist jedoch nur im direkten Anschluss möglich. Erfolgreiche Würfe führen schließlich zum Ausschluss der Karte auf den Ablagestapel.

 

c) Umbesetzung

Manche Karten erscheinen je nach Spielsituation momentan unnötig. Diese kann man nun mittels Umbesetzung ablegen und gegen eine neue tauschen.

 

Am Ende seines Zuiges füllt man nun seine Kartenhand wieder auf, bis sich 5 Karten darin befinden. Manche Sondergegenstände erlauben sogar ein höheres Handlimit.

 

Das Spiel endet schließlich, sobald es einem Spieler gelungen ist, jeweils einen Bronze-, Silber- und Goldschatz in seinen Besitz zu bringen. Dieser Spieler hat die Partie gewonnen. Bei Gleichstand – dies ist zum Beispiel beim Einsatz der Karte ‚Königlicher Erlass’ denkbar – entscheidet eine weitere runde über den endgültigen Sieger.

 

Spielspaß

Ähnlich wie bei den renommierten Titeln aus dem einschlägigen Pegasus-Programm überzeugt „Krallen & Fallen“ mit einem leicht verständlichen Regelwerk, simplem Spielaufbau und hohem Spieltempo. Die Karten sind gewohnt witzig gestaltet, die Ideen auf den Illustrationen erneut brillant und der Reiz zum Wiederholungspiel gerade in den ersten Runden relativ hoch. Allerdings erhält das Spiel einen kleinen Dämpfer, sobald jeder durchschaut hat, dass es oft gar nicht so günstig ist, seine Schätze sofort auszuspielen. Man neigt eher, wichtige Gegenstände erst einmal einzubehalten, um kurz vor Schluss im Eiltempo richtig schnell aufzutrumpfen, was angesichts der wenigen Karten, die dies in entsprechender Zeit verhindern könnten, fast schon eine Art Sieggarantie sein könnte. Allerdings muss man ja auch erst einmal an drei unterschiedliche Schätze gelangen…

Derartige Einschränkungen hemmen den Spielspaß aber zunächst kaum, da es mitunter richtig wild hin und her geht und die Auslage in jedem Reich fast von Runde zu Runde völlig unterschiedlich ausschaut. Das vielschichtige Kartenmaterial erlaubt ein ständiges Hauen und Stechen, dessen großzügiges Tempo wirklich gut gefällt und das Spiel in allen Konstellationen zu einem interessanten Titel macht.

 

Fazit

“Krallen & Fallen“ mag kein zweites „Munchkin“ sein und ist in Sachen Spielpotenzial nicht so ganz mit den großen Namen im gut sortierten Verlagsprogramm zu vergleichen, bietet als Anheizer aber genügend Reiz, um es dauerhaft auf den Spieltisch wiederkehren zu lassen. Die angenehm flotte Spieldauer sowie besonders der Abwechslungsreichtum im Spiel zu fünft oder gar zu sechst haben schließlich überzeugt und machen „Krallen & Fallen“ bei entsprechendem Preis-Leistungsverhältnis zu einem durchaus lohnenswerten Kartenspiel-Titel.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202403281000222628b351
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Krallen & Fallen

Autor: C. Aaron Kreader

Anzahl der Spieler: 2-6

Spieldauer: 10 Minuten

Altersempfehlung: ab 10 Jahren

Verlag: Pegasus

Erschienen: Oktober 2007

ISBN: 978-3939794219

ASIN: 393979421X

Erhältlich bei: Amazon

 

 

Inhalt:

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100 Spielkarten

Anleitung

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Erstellt: 07.02.2008, zuletzt aktualisiert: 22.02.2016 13:09, 5793