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Magdar

Rezension von Lars Perner

 

Öffnet man die Schachtel des Spieles Magdar, fällt einem der anscheinend nicht genutzte Platz auf. Hat man aber die stabilen Pappcounter aus den Rahmen gebrochen, weiß man die kleinen Schübe zu schätzen. So lassen sich schön geordnet die Einzelteile verstauen. Neben den Zwergenfiguren –leider nur einfache kleine Holzzylinder- und einem Würfel muß man Platz finden für Edelsteine (mit verschiedenen Werten), Mithrilsteine und der eigentlichen Spielfläche, die aus zwei Spielfeldbegrenzungen und bis zu 38 quadratischen Plättchen zusammengesetzt wird. Bis auf den Würfel und die Zwerge besteht der Rest des Spielmaterials aus stabiler Pappe. Dass Magdar und der Höhleneingang auf kleine Plastikfüsschen gestellt werden können, ist zwar nett aber für das eigentliche Spiel überflüssig.

Hat man alles ausgepackt und aufgebaut, was keine Schwierigkeiten bereitet, da es im Handbuch ausführlich beschrieben wird, kanns auch schon losgehen. Spätestens nach einem Testspiel sind die Grundregeln –welche auf zwei Seiten übersichtlich und verständlich dargestellt werden- auch von Grundschülern schnell verstanden und man kann das Buch zur Seite legen. Jedenfalls bis man sich die ebenso verständlich berschriebenen Zusatzregeln (auf einer dritten Seite) anschaut. Dass das Regelbuch etwas dicker als diese drei Seiten ausfällt, liegt daran, dass neben deutsch die Regeln in sieben weiteren Sprachen vorliegen.

Ziel ist es bei Magdar, mit seinen beiden Zwergen möglichst wertvolle Edelsteine zu schürfen. Die Edelsteine sind umso wertvoller je länger man danach schürft und je näher sich die Schürfstelle (eines dieser quadratischen Papp-Plättchen – im Spiel „Kachel“ genannt) an Magdar (ein Lavadämon und Namensgeber des Spieles) befindet. Denn am Ende jeden Zuges kann Magdar eine Schürfstelle vernichten. Zum Schluß zählen jedoch nur so viele Edelsteine, wie die Zwerge an Mithrilbrocken abgebaut haben. Da die Anzahl der Mithrilbrocken begrenzt ist, sollte man also beides frühzeitig im Auge haben und danach schürfen. Denn wenn Magdar eine Schürfstelle zerstört, ist zwar der Zwerg nicht verloren; man muß aber am Eingang neu starten und die bisherige Arbeit war vergebens. Welche Schürfstelle Magdar zerstört, bestimmt der ziehende Spieler nach einem Würfelwurf. Nur wenn dieser mit einer Zahl auf der „Kachel“ überein stimmt, darf er diese vernichten und aus dem Spiel nehmen. Hat sich Magdar bis zum Eingang des Dungeons vorgearbeitet, ist das Spiel zu Ende. Leider steht auf allen 32 normalen „Kacheln“ fast immer dieselbe Zahlenkombination. Womit die Auswahl immer gleich bleibt. So wird nach einem schnellen Einsteig das Spiel schnell langweilig, insbesondere je weniger Spieler daran teilnehmen. Doch dafür gibt es ja die Zusatzregeln, welche die taktischen Möglichkeiten erheblich erweitern, so dass der Spielspass auch langfristig gesichert ist. Neben zusätzlichen „Kacheln“ mit anderen Zahlenkombinationen und Sonderfunktionen. Es kann ein Salamandernest (eine von vier „Sonderkacheln“) besucht werden, wo man einen schönen Edelstein findet. Besonders starker Fels (eine andere „Sonderkachel“) schützt vor Magdar. Die Zwerge können zu Berserkern werden und fremde Schürfstellen besetzen, usw. Da Edel- und Mithirlsteine nur begrenzt vorhanden sind und Magdar sich unaufhaltsam durch die Höhlen frisst, ist das Spiel dann auch meist recht schnell vorbei. Länger als eine halbe Stunde werden wohl die wenigsten brauchen. Man kann das Spiel zwar auch zu zweit spielen. Dann werden eben weniger „Kacheln“ ausgelegt. Aber diese Sparvariante ist nicht zu empfehlen. Man ist mit seinen Aktionen zu schnell wieder an der Reihe. Es kommt keine Spannung auf, da die Züge zu vorhersagbar und planbar sind. Auch Magdar lässt sich zu leicht beeinflussen.

Fazit: Das Spiel macht einen guten Eindruck. Sowohl was Verarbeitung als auch Spielspaß betrifft. Man kann ohne großes Regelwälzen und langwierige Spielvorbereitungen einfach mal drauf los spielen. Auf Grund der kurzen Spielzeit ist es ideal für ein Spiel „zwischendurch“. Man hat auch immer mal wieder Lust es hervorzukramen und eine Runde zu spielen. Langzeitmotivation ist also aufgrund der kurzen, verständlichen Regeln garantiert. Nur mehrere Spiele hintereinander werden dann doch etwas langweilig. Spielprinzip und Spielertaktiken wiederholen sich eben, selbst wenn man mit den Zusatzregeln spielt, was schon Pflicht ist. Neben der richtigen Taktik gehört aber auch eine gehörige Portion Glück dazu, das Spiel zu gewinnen.

 

Tipp: Auf der Homepage von Fantasy Flight Games kann man kostenlos Zusatzmaterial (weitere Kacheln) und Zusatzregeln herunterladen. Neben weiteren Handlungsmöglichkeiten für die Zwerge kann man so das Spiel verlangsamen und weitere Taktiken verfügbar machen. Wer das Spiel besitzt, sollte sich diese Erweiterung „Magdar the 2nd Age“ nicht entgehen lassen und noch tiefer einstiegen - in die Höhlen von Magdar.

 

Eure Meinung:


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Magdar

Autor: Kevin Wilson

Verlag: Fantasy Flight Games

ASIN: 1589941012

Spieler: 2-4

Spieldauer: ca. 30 Min.

Sprache: Deutsch

Altersempfehlung: ab 9 Jahre

Erhältlich bei: Amazon

 

 

 

 


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Erstellt: 14.10.2005, zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50