Magic 2012 (Magic: The Gathering Core Set)
 
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Magic 2012

Reihe: Magic: The Gathering

Rezension von Ingo Gatzer


 

Rezension:

Magic 2012 heißt das neueste und insgesamt dreizehnte Grundset zu Magic: The Gathering. Fans des erfolgreichsten Sammelkartenspiels werden hier sowohl auf einige alte bekannte als auch verschiedene interessante neue Karten stoßen. Insgesamt umfasst das Set 249 Karten.

 

Wieder aufgegriffen haben die Entwickler die bereits aus der Erweiterung Gildenbund bekannte Mechanik „Blutdurst“. Durch diese erhalten bestimmte Kreaturen Boni auf ihre Stärke und Widerstandskraft, falls dem Gegner in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. Damit synergieren entsprechende Karten besonders gut mit Decks, die über unblockbare Kreaturen wie „Gequälte Seele“ oder ausreichend Zaubersprüche verfügen, welche direkt auf die Lebenspunkte des Gegners abzielen.

 

Eine weitere bereits etablierte Mechanik hat zudem endlich einen griffigen Namen bekommen. Statt der Umschreibung „Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren“ wird die entsprechende Fähigkeit nun mit „Fluchsicher“ umschrieben.

 

Eine der stärksten neuen grünen Karten - "Ältester des Dunkelhags" - verfügt auch gleich über diese nützliche Eigenschaft, die es für den Gegner erheblich schwerer macht, die Kreatur aus dem Spiel zu nehmen. Für nur zwei farblose und ein grünes Mana erhält der Spieler eine fluchsichere Kreatur, deren Stärke und Widerstandskraft gleich der Anzahl der kontrollierten Wälder ist. Gerade im Mittel- und Endspiel kann diese seltene Karte Gegner heftig bedrängen. Mit „Garruk der Urjäger“ verfügt die Farbe, die für Leben und Wachstum steht, zudem über einen mehr als brauchbaren Planeswalker, der nicht nur Beast-Tokens produziert, sondern auch für einen Kartenvorteil sorgt oder das Spiel mit einer Horde von mächtigen Würmern schlagartig beenden kann. Genau wie „Uralte Hydra“, bei der jede Runde die Zählmarken verdoppelt werden, ist die Karte extrem selten.

 

Betrachten man die sehr seltenen Karten bei der Farbe Weiß, so steht ein Wiedersehen mit dem Planeswalker „Gideon Jura“ und dem effektiven „Sonnen-Titan“ an. Überhaupt wurden die aus dem Core Set 2011 bekannten und beliebten Titanen alle wieder aufgelegt. Interessant dürfte für einige Decks auch „Gideons Rächer“ sein. Der Soldat lässt sich für ein farbloses und zwei weiße Mana ins Spiel bringen und erhältt für jede Kreatur des Gegners, die getappt wird, eine +1/+1-Marke. Damit funktioniert er sehr gut in Kombination mit Karten, durch die man die Kreaturen des Gegners tappen kann, wie etwa „Gideon Jura“ selbst.

 

Aller guten Jaces sind drei könnte man denken, wenn man sieht, dass mit „Jace, Meister der Erinnerung“ der dritte Jace als Planeswalker für Blau eingeführt wird. Er ist zwar nicht ganz so stark wie die letzte Version, ermöglicht aber das Ziehen von Karten oder verschiebt jede Runde zehn Karten des Gegners von der Bibliothek in den Friedhof. Damit haben Decks, die auf den extrem seltenen Planeswalker setzen, automatisch eine alternative Siegoption. Mit dem seltenen „Herr des Irrealen“ werden die empfindlichen Illusionen, die man kontrolliert, fluchsicher und erhalten zudem einen nützlichen +1/+1-Boost.

 

Der schwarze Planeswalker „Sorin Markov“ ist bereits aus der Erweiterung Zendikar bekannt. Neu ist hingegen der mächtige „Blutfürst von Vaasgoth“, der allen Vampiren, die ins Spiel kommen durch Blutdurst 3 heftig stärken kann.

 

Rot hat eine ganze Reihe von interessanten Karten hinzubekommen. Mit der Planeswalkerin „Chandra Hitzkopf“ kann man auf vielfältige Art und Weise Gegnern und Kreaturen Schaden zufügen. Ihre Kreatur „Chandras Phoenix“ besitzt nicht nur Eile, sondern die für den Gegner unangenehme Angewohnheit, bei Schaden durch rote Hexereien, Spontanzauber oder Planeswalker einfach wieder aus dem Friedhof in den Kampf zurückzukommen. Der „Flammenstoß-Drache“ schädigt noch beim Angriff Kreaturen oder Spieler, wenn Mana investiert wird, und räumt so beispielsweise unangenehme Blocker aus dem Weg.

 

Zudem gibt es fünf – bereits aus den letzten beiden Grundeditionen bekannte – Doppelländer, die jeweils eine von zwei Manafarben produzieren können und ungetappt ins Spiel kommen, wenn der Spieler bereits mindestens ein Basisland der Manafarben – oder ein Land, das wie ein solches zählt – kontrolliert. Mit den drei sich gegenseitig verstärkenden Artefakten „Thron der Kaiserreiche“, „Krone der Kaiserreiche“ und „Zepter der Kaiserreiche“ können Tokkens produziert, Schaden ausgeteilt und Kreaturen getappt oder unter die eigene Kontrolle gebracht werden.

 

Fazit:

Magic 2012 bietet einen vielseitigen Grundstock von Karten. Weil die Entwickler weiter auf die vielseitigen Planeswalker setzen, werden Partien tendenziell komplexer aber auch interessanter. Insgesamt macht die Balance einen guten Eindruck, zumal es auf den ersten Blick keine alles dominierende Farbe oder Strategie, sondern viele verschiedene Siegoptionen gibt. Lediglich für die Farbe Schwarz scheinen im Core Set 2012 nicht ganz so viele spannende neue Karten erschienen zu sein.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202403282243053bc923fa
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Sammelkartenspiel

Magic 2012

Reihe: Magic: The Gathering

Erscheinungsdatum: Juni 2011

Publisher: Wizards of the Coast

249 Karten

ASIN: B0056FIXY4

 

Erhältlich bei: Amazon

Weitere Infos:


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Erstellt: 24.10.2011, zuletzt aktualisiert: 22.02.2016 13:09, 12155