Magic the Gathering: Schattenmoor-Themendeck “Umschwung” (TCG)
 
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Magic the Gathering: Schattenmoor-Themendeck “Umschwung”

Rezension von Ingo Gatzer

 

Das 1993 von Richard Garfield entwickelte “Magic: The Gathering“ ist das wohl beliebteste Sammelkartenspiel überhaupt. Bei dieser Art von Spielen stellt sich jeder Teilnehmer die Karten mit denen er antritt nach bestimmten Regeln selbst zusammen. Nach Herstellerangaben gibt es weltweit mehr als sechs Millionen Magic-Spieler sowie an die 10.000 verschiedene Karten. Alle drei Monate erscheint eine weitere Edition, die eine Reihe von neuen Karten enthält. Die aktuelle Edition trägt den Namen “Schattenmoor“ und umfasst 301 verschiedene Karten, von denen 101 häufig (“common“), 80 selten (“uncommon“) und weitere 80 sehr selten (“rare“) sind, dazu kommen 20 Standardländer. Gegenstand dieser Rezension, die sich vor allem an Spieler richtet, die “Magic“ bereits beherrschen, ist das spielfertige Themendeck “Abendkühle“ - das aus 60 Karten, einer Strategiehilfe, einem Premium-Standardland und einer Pro-Tour-Player-Karte besteht. Zudem wurde netterweise ein Booster mit 13 Karten zur Ergänzung des Kartenmaterials dem Rezensionsexemplar beigelegt.

 

Handlung

 

Bei “Magic: The Gathering“ verkörpern die Spieler Zauberer, die danach trachten ihre(n) Gegner zu besiegen. Der einfachste und am häufigsten genutzte Weg dafür besteht darin, die Lebenspunkte des Widersachers (von anfangs 20) auf 0 zu bringen. Dafür stehen eine Vielzahl von Zaubersprüchen zur Verfügung, mit denen man beispielsweise den Gegenspieler direkt angreifen, Kreaturen heraufbeschwören, stärken, schwächen oder vernichten, aber auch die eigene Position stärken kann. Für diese Zauber wird eine bestimmte Anzahl von Mana-Punkten benötigt, die primär aus den Ländern gewonnen werden, welche der jeweilige Spieler kontrolliert. Je mehr Mana, das in den Farben Weiß, Schwarz, Rot, Grün und Blau vorkommt, ein Spieler zur Verfügung hat, um so stärkere Zauber kann er sprechen. Länder und Zaubersprüche ergeben sich aus den Karten des Spielers, von denen er mindestens 60 Stück vor dem Spiel zu einem Deck zusammenstellt. Leider würde es den Rahmen dieser Rezension sprengen tiefer in die Regeln des Magic-Kosmos einzutauchen. Diese sind aber problemlos auf der Homepage von “Magic the Gathering“ nachzulesen.

 

Inhalt

 

Das Themendeck “Umschwung“ kombiniert die Farben Weiß und Grün. Erstere ist für Heilung, zweitere hingegen für große Kreaturen und Zaubersprüche um diese zu stärken, bekannt. Der Booster lieferte glücklicherweise eine weitere grün-weiße, rare Karten, so dass sich die Deck-Highlights, die je einmal vorhanden sind, wie folgt darstellen:

Am stärksten wirkt auf den ersten Blick der Elfen-Ritter “Vasall des Gilblaubs“, er kostet 4 Mana, besitzt eine Stärke und Widerstandskraft von 4 und gibt sowohl grünen als auch weißen Kreaturen, die der Spieler kontrolliert +1/+1 bei Stärke und Widerstandskraft, sich selbst jedoch nicht. Außerdem darf er direkt ins Spiel gebracht werden, wenn der Gegner durch einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit dafür sorgt, dass man diese Karte abwerfen muss. Gerade die Fähigkeit andere Kreaturen zu stärken, macht ihn wertvoll. Denn selbst schwache grün-weiße Kreaturen werden durch ihn deutlich stärker und da er keine legendäre Kreatur ist, kann man auch mehrere Exemplare gleichzeitig kontrollieren. Beherrscht man etwa 4 dieser Vasallen gleichzeitig, so hat jeder eine Stärke und Widerstandskraft von jeweils 10! Für nur 4 Mana eine sehr gute Investition.

 

Nicht zu verachten ist aber auch die “Überseele des Halbdunkels“, für fünf weiße oder grüne (also hybride) Mana erhält der Spieler einen Geist-Avatar, der nicht nur über eine Stärke und Widerstandskraft von 5 verfügt, sondern auch vor Zaubersprüchen mit den Farben Schwarz, Blau und Rot geschützt ist. Wenn man bedenkt, dass die meisten Zauber, mit denen Kreaturen direkt angegriffen oder geschwächt werden, Rot und Schwarz sind und dass mit Blau oft fremde Kreaturen manipuliert werden, ist dies sehr praktisch.

Der Elfen-Krieger “Rhys der Rehabilitierte“ hat zwar nur 1 bei Stärke und Widerstandskraft, kostet dafür aber auch nur ein weißes oder grünes Mana. Zudem kann er grün-weiße Kreaturspielsteine (“Tokens“) produzieren oder die Anzahl der kontrollierten Spielsteine verdoppeln, wenn er getappt wird und dafür genug Mana aufgewendet wird. Gerade gegen Ende des Spiels, wenn man bereits über viele Spielsteine verfügt, kann die zweite Fähigkeit Spiel entscheidend sein.

 

Eine Novität der Edition Schattenmoor besteht darin, dass Kreaturen nun nicht mehr nur Fähigkeiten nutzen können, wenn sie getappt werden, - und gegebenenfalls Mana bezahlt wird - sondern auch, wenn sie enttappt werden. Ein Beispiel im Themendeck ist dafür der “Trutzburg-Wachposten“, dessen Widerstandskraft, wenn man ihn enttappt und 3 Mana bezahlt, bis zum Ende des Zuges um 2 Punkte zunimmt.

 

Spielbarkeit

 

Die Strategie, welche dieses Deck erfordert, ist nicht schwer zu durchschauen. Durch “Rhys der Rehabilitierte“, sowie die Aura-Verzauberung “Gonds Ausstrahlung“ - wird die Kreatur mit dieser Verzauberung getappt, entsteht ein grünes Token mit einer Stärke und Widerstandskraft von je 1 - sollen Kreaturspielsteine geschaffen werden, die dann durch den “Vasall des Gilblaubs“ gestärkt werden. Interessant erscheint auch die Option “Gonds Ausstrahlung“ mit dem Trutzburg-Wachposten zu kombinieren. Dadurch können mehr Tokens hergestellt werden und gleichzeitig kann der “Trutzburg-Wachposten“ als Blocker gestärkt werden. Während die Armee des Spielers immer größer wird, kann die Zahl seiner Lebenspunkte durch Karten wie die Hexereien “Mühsam erkämpfter Rum“ - 1 Lebenspunkt für alle kontrollierten und getappten Artefakte, Kreaturen und Länder - oder “Infusion mit Morgenröte“ - x Lebenspunkte für x grüne oder weiße Mana, xx Lebenspunkte für grüne und weiße Mana, sowie ein Mana Grundkosten - vergrößern. Schaden kann durch Kreaturen wie “Sanitäter aus Barrenton“ verhindert werden, der, wenn er getappt wird, einen Schadenspunkt verhindern kann und enttappt werden darf, wenn man eine -1/-1-Marke auf ihn legt. Gegnerische Kreaturen können etwa mit dem Spontanzauber “Mahlzeit der Düsterwitwen“ - eine fliegende Kreatur wird zerstört; wenn sie blau oder schwarz war, erhält man zudem einen 1/2 Kreaturenstein - vernichtet werden.

 

Das Probespiel wird nur mit den Karten des Themendecks und des Boosters durchgeführt. Ich erwarte eine klare Niederlage, da ich gegen ein ausgetestetes Deck antrete, das sich auf die Farben Weiß, Blau und Rot stützt. Schnell schaffe ich es, einige kleinere Kreaturen heraus zu bringen und damit beim gegnerischen Zauberer einigen Schaden zu verursachen. “Rhys der Rehabilitierte“ erschafft währenddessen fleißig neue Tokens. Mein Gegner hat offensichtlich damit Probleme Mana in der richtigen Farbe zu bekommen. Aber wenig später wird “ “Rhys“ von einem “Prophetic Bolt” niedergestreckt. Auch weitere Kreaturenspielsteine werden Opfer von Schadenszaubern. Na gut, dann erzeuge ich meine nächsten Tokens halt mit “Gonds Ausstrahlung“. Doch da spielt mein Widersacher die legendäre Kreatur “ Niv-Mizzet, the Firemind“. Eine Karte, die mir wirklich Probleme machen kann. Glücklicherweise kann ich ihn mir mit der Hexerei “Mahlzeit der Düsterwitwen“ ausschalten und erhalte obendrein noch einen Spielstein, weil “Niv-Mizzet“ blau ist. Ich erarbeite mir einen kleinen Vorsprung, habe es dann aber mit einem “Iridescent Angel“ zu tun, gegen den ich - weil er Schutz vor allen Farben hat - nichts ausrichten kann. Ich verringere meinen Schaden mit dem “Sanitäter aus Barrenton“ und produziere weiter fleißig Kreaturenspielsteine. Masse statt Klasse. Prophetic Bolts prasseln auf mich nieder. Ich habe es zwar geschafft, die Lebenspunkte meines Gegners erheblich zu reduzieren, ich habe selbst aber nach der Attacke des “Iridescent Angel“ nur noch einen einzigen Lebenspunkt. Ein dramatisches Finale beginnt. Siegessicher spielt mein Widersacher “Urza´s Rage“ gegen mich. Der Spontanzauber verursacht - ohne Kicker, auf den mein Gegenspieler verzichtet - drei Schadenspunkte. Ich tappe meinen “Sanitäter aus Barrenton“. Doch auch die verbleibenden zwei Schadenspunkte reichen aus, mich aus dem Spiel zu werfen. Also lege ich erst einen und dann noch einen -1/-1-Counter auf den Sanitäter und schütze mich so vor dem Schaden. Zu früh gefreut! Mein Gegner spielt einen weiteren “Iridescent Angel“ aus und beendet seinen Zug. Ich habe nicht einmal etwas gegen einen dieser Himmelsbewohner ausrichten können, was mache ich mit nur einem Lebenspunkt gegen zwei Engel? Zum Glück ziehe ich “Mühsam erkämpfter Ruhm“, spreche so viele Zaubersprüche, wie ich mir leisten kann und greife mit allen Kreaturen an. Dann bekomme ich durch “Mühsam erkämpfter Ruhm“ für jedes getappte Land und jede getappte Kreatur einen Lebenspunkt. So habe ich auf einen Schlag 11 Lebenspunkte mehr. Das ist für meinen Gegenspieler der Anfang vom Ende. Er hat zwar die besseren Kreaturen, aber zu wenige davon und kann so nicht meine ganze Token-Schar blocken. Ich gewinne ziemlich überraschend.

 

Trotz des etwas glücklichen Sieges und obwohl es eine gute Grundlage bildet, sollte das Deck modifiziert werden. Kostengünstig ist die Aufnahme einiger Spontanzauber wie “Giant Growth“, mit denen man die eigenen Kreaturen überraschend stärken kann. Zudem gehört der allerdings nicht ganz so günstige “Vasall des Gilblaubs“ viermal ins Deck. Dazu sollten einige kleinere grün-weiße Kreaturen wie beispielsweise “Watchwolf“ integriert werden, die vom Vasallen profitieren. Um stets über genügend Karten auf der Hand zu verfügen, ist außerdem anzuraten die Hexerei “Harmonize“ in die Bibliothek aufzunehmen. Die Defensive des Decks kann nicht überzeugen. “Mahlzeit der Düsterwitwen“ hat zwar im Testspiel gepunktet, ist aber nur gegen fliegende Kreaturen einsetzbar und kostet zuviel Mana. “Gnadentod“ ist zwar universeller einsetzbar, gibt dem Beherrscher der Kreatur allerdings Kreaturenspielsteine. Eine überlegene Alternative wäre der beliebte Spontanzauber “Schwerter zur Pflugscharen“. Da das Deck - abgesehen von “Harztropfen-Wald“ - nur Standardländer, nämlich Wälder und Ebenen enthält, wäre es außerdem ratsam einige grün-weiße Doppellländer wie “Elfenheim Palast“, “Tempelgarten“ oder “Savannah“ in das Deck zu integrieren.

 

Im Gegenzug können Kreaturen wie “Bleicher Wanderer“ oder “Alte Schauderborke“ entfernt werden. In Relation zu den Manakosten von 5 bzw. 7 sind sie einfach nicht effektiv genug. Auch ein Zauber wie “Vergnügliche Sabotage“, mit dem ein Artefakt oder eine Verzauberung zerstört werden kann, gehört maximal ins Sideboard, da viele Gegner diese Art von Kartentypen selten oder gar nicht verwenden.

 

Fazit

 

Insgesamt bietet das Themendeck “Umschwung“ eine interessante Kartenbasis für ein grün-weißes Deck, die aber für ein erfolgreiches Spiel weiter ergänzt werden muss. Statt einiger nicht wirklich universell verwendbarer Hexereien hätten die Entwickler aber wohl besser einige weitere Spontanzauber beigelegt, welche die eigenen Kreaturen kurz vor dem Angriff verstärken. Da diese jedoch leicht und billig zu erwerben sind, da sie überwiegend “common“ sind, steht einer effektiven Aufrüstung in Eigenregie nichts im Weg. Interessant ist zudem die neue geschaffene Option, dass einige Kreaturen Fähigkeiten verwenden können, indem sie enttappen. Das führt mit Karten wie “Gonds Ausstrahlung“ zu diversen Combo-Möglichkeiten. Auch wer bereits ein grün-weißes Deck spielt, wird in “Schattenmoor“ allgemein und speziell im Themendeck Umschwung“, so einige interessante Erweiterungsmöglichkeiten finden.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240424195258f4df47df
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Magic the Gathering: Schattenmoor-Themendeck “Umschwung”

Entwickler: Richard Garfield

Erscheinungsdatum: Mai 2008

Schachtelillustration: Steven Belledin

Verlag: Wizards of the Coast

Mindestalter: 12 und älter

ASIN: B0015X6CFI

Erhältlich bei: Amazon

 

Weitere Infos:


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Erstellt: 26.07.2008, zuletzt aktualisiert: 20.02.2015 11:02, 6987