Verständlichkeit der Spielregeln
Ich muss ehrlich zugeben, dass ich erst Schwierigkeiten hatte die Spielmechanik zu begreifen, was zum Teil auch ein wenig an der Komplexität des Spiels lag, aber hauptsächlich durch eine wirre und unlogisch aufgebaute Spielanleitung verschuldet wurde, die ich drei mal durchlesen mußte, um überhaupt zu verstehen, was die Macher des Spiels denn nun von mir wollten. Klingt vielleicht ein wenig übertrieben, ist aber wirklich ein dicker Minus-Punkt, gerade weil das Spiel schon ein wenig komplexer daher kommt.
Spielziel
Das Ziel des Spiels ist es in seiner Runde Aufträge zu erfüllen, während die Gegner versuchen genau das zu verhindern, unter anderem mit der Hilfe des Erzfeindes. Für jeden Auftrag, die ein Spieler erfüllt, bekommt er Siegpunkte, die ihm dann zum Sieg verhelfen. Das schöne dabei ist, dass es 10 unterschiedliche Szenarien gibt, die bestimmen wann und wie eine Partie endet und wer sie gewinnt. Somit ist für Abwechslung und Langzeitmotivation gesorgt.
Vorbereitung
Das strategische Marvel Heroes Brettspiel ist für zwei bis vier Spieler ausgelegt, wobei jeder der Spieler eines der folgenden Superheldenteams übernimmt:
<typolist>X-Men: Cyclops, Wolverine, Jean Grey, Storm
Avengers: Captain America, Thor, Hulk, IronMan
Marvel Knights: Spider-Man, Daredevil, Elektra, Doc Strange
Fantastic 4: Mr Fantastic, Invisible Woman, Human Torch, Thing</typolist>
Zusätlzlich übernimmt jeder die Rolle des Erzfeindes des Spielers zu seiner Rechten.
Hier stehen
<typolist>Magneto
Red Skull
Kingpin oder
Doc Doom zur Verfügung</typolist>
Hat man sich dann noch für eines der zehn Szenarien entschieden (oder eines ausgelost), beginnt das eigentliche Spiel.
Das eigentliche Spiel
Das Spiel selbst unterteilt sich in drei Phasen :
1. Die Vorbereitungsphase, in der alles wieder auf Null gestellt wird und neue Aufträge aufgedeckt werden.
2. Die Planungsphase, in der die Spieler ihr Vorgehen für die nächste Runde planen. Die Spieler bekommen, je nach Zustand ihrer Charaktere, Handlungspunkte, die sie benutzen oder aufsparen können. Hier kann man sich auch dafür entscheiden, welche Handlungen seine Charaktere in der nachfolgenden Phase durchführen (Held einsetzen, Held unterstützt, Held ruht sich aus). In der Planungsphase kann man sich dann noch entscheiden, ob man Verbündete mit in die Handlungsphase nimmt. Das kostet natürlich Handlungspunkte, die dann im nachhinein fehlen können,
3. Die Missionsphase, in der die einsatzbereiten Charaktere Aufträge erfüllen, oder sich ihrem Erzfeind stellen können. Diese Missionsphase einer Spielrunden ist wiederum in mehreren Aktionsrunden unterteilt:
a) Bewegung: Einsatzbereite Charaktere können sich auf der Karte in einen beliebigen Stadtteil bewegen.
b) Heldentat: In der Heldentat-Aktionsrunde versucht der Held einen Auftrag zu erfüllen, der in dem Stadtteil anfällt, den er besetzt. Jeder Auftrag besitzt einen Störungswert, eine Art Gefahrenstufe, und eine bestimmte Art der Gefahr (Rätsel, Gefahr und Verbrechen). Dieser Störungswert wird ausgewürfelt und muss nun durch den entsprechenden, feststehenden Wert des Helden auf Null verringert werden. Spiderman hat beispielsweise einen Gefahrwert von 3. Hat er es mit einem Auftrag zu tun des Typs Gefahr mit einer ausgewürfelten Stufe von 3 oder weniger, würde er den Auftrag erfüllen, die Karte einstecken und einen Siegpunkt einsacken. Kommt beim Würfeln allerdings ein höherer Wert als 3 raus, so können die anderen Spieler ihm Schurken (in Form von Schurkenkarten) in den Weg stellen, die Spidey erst einmal aus dem Weg räumen muss, bevor er den Auftrag erfolgreich besteht. Der aktuelle Störungsgrad gibt dabei an, wie viele Gegner man ihm auf den Hals hetzen darf.
Die Kämpfe verlaufen ein wenig wie das altbekannte Stein-Schere- Papier Spiel.
Jeder Charakter hat drei Kräfte, die nach Farben unterschieden werden (Rot, Orange, Gelb). Diese Kräfte haben jeweils drei Werte von 0-5 – den Angriffswert, den Verteidigungswert, den Überlistungswert. Diese Werte geben an wieviel Würfel benutzt werden dürfen, wenn man auf diese Kraft zurückgreift. In jeder Runde gibt es einen Angreifer und einen Verteidiger. Jeder der beiden Kontrahenten nimmt jetzt drei farbige Karten in die Hand, wovon er eine auswählt und die dann zur gleichen Zeit, wie die des Gegners aufdeckt. Die Farben entspricht der Kräften, die benutzt wird. Jetzt würfelt jeder Kämpfer mit der Anzahl an Würfeln, die der Kraft entspricht, die er benutzt hat. Sollte der Angreifer gleich oder mehr Treffer erzielt haben, als der Verteidiger, bekommt dieser eine KO Marke. Das Spiel geht dann solange, bis einer der beiden so viele KO Marken bekommen hat, wie er aushält und den Kampf somit verliert. Um das ganze noch ein wenig interessanter zu gestalten gibt es nach jedem Durchgang (also wenn jeder einmal angegriffen und verteidigt hat), eine Überlisten-Phase, in der beide auf den Überlistenwert einer Kraft würfeln und der Verlierer eine zusätzliche KO Marke bekommt. Doch das war noch nicht alles, denn jeder Held hat noch Spezialfertigkeiten, die den Kampf zu seinen Gunsten drehen können und es gibt noch Handkarten in Form von Verbündeten und Ereignissen, die eingesetzt werden können, um den Kampf zu beeinflussen.
Neben den normalen Aufträgen gibt es dann noch die Erzfeind-Aufträge, in denen die Helden es mit ihrer Nemesis zu tun bekommen. Doch diese Aufträge sind weitaus schwieriger als normale Aufträge, weil der Spieler, der diesen Oberschurken beherrscht, sich in den Aufträgen einmischen kann, indem er beispielsweise den Störungsfaktor erhöht. Weiterhin kann der Bösewicht-Spieler auch einen Masterplan erfüllen und somit die Heldengruppe mit Nachteilen im weiteren Spielverlauf belegen.
In den nächste Aktionsrunde hat man die Möglichkeit seine Helden zu heilen, in dem man eine KO Marke von einem sich ausruhenden Charakter entfernt.
Dann geht das ganze wieder von vorne los.