Memoir `44 - Air Pack (Brettspiel)
 
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Memoir `44 - Air Pack

Rezension von Björn Backes

 

Als Days Of Wonder im vorletzten Jahr ihr Tabletop-Programm mit dem umfassenden „BattleLore“ auffüllten, war dies in den Augen vieler auch gleichzeitig das Ende des inoffiziellen Vorläufers und Ideengebers „Memoir `44“. Und in der Tat sah es lange Zeit so aus, als würde man den Fokus künftig auf die mittlerweile arg populäre Fantasy-Variante richten, immerhin sind die fast schon monatlichen Updates diesbezüglich ein klares Statement. Umso überraschender ist in diesem Zusammenhang, dass Schöpfer Richard Borg seinen Liebling pünktlich zu den letztjährigen Spieltagen mit einer weiteren Erweiterung geschmückt hat. Im „Air Pack“ versorgt der Autor seine treue Gemeinde endlich mit der lange herbeigesehnten Luftwaffe und verwandelt ein grundsätzlich recht simpel strukturiertes Spiel mit einem Mal in ein äußerst komplexes, strategisches Unterfangen.

 

Spielziel:

 

Natürlich hat sich auch mit der neuesten Aufstockung des „Memoir `44“-Repertoires das eigentliche Spielziel nicht verändert. Ganz abhängig vom jeweiligen Szenario geht es darum, eine bestimmte Anzahl von Medaillen für verschiedene Zielvorgaben einzuheimsen und hierbei flinker zu sein als sein Gegenüber. Entscheidend hierfür sind in erster Linie natürlich der Umfang des Szenarios bzw. die Starteinheiten, die die jeweilige Fraktion ins Spiel bringen kann. Je nach Ausstattung schwankt hier auch die Dauer einer Partie. Was jedoch genau von den beiden Parteien erreicht werden muss, bestimmt ganz und gar das Szenario – und davon bietet alleine die „Air Pack“-Erweiterung insgesamt 64 neue Variationen!

 

Ausstattung:

 

Für eine bloße Erweiterung sind die neuen Zusatzmaterialien schon ziemlich üppig bemessen. Neben den acht richtig schön bemalten Flugzeigen bietet das Spiel neue Landschaftsfelder und Marker, die das triste grün des Hauptspiels entscheidend ausschmücken und somit auch die grundsätzliche Atmosphäre des Spiels um einiges authentischer gestalten. Gerade den Wintermissionen des Zweiten Weltkriegs kommt diese Komponente unheimlich zugute.

Andererseits sind die neuen Mittel vor allem darauf ausgelegt, das etablierte Spielprinzip gehörig zu modifizieren. Das opulente Kartenmaterial bietet zahlreiche frische Optionen, der Einsatz der Flugzeuge hingegen ein gänzlich neues Spielgefühl, und was die Komplexität anbetrifft, erlebt man sogar (bedingt durch die vielen Ergänzungen) einige revolutionäre Entwicklungen.

Während innerlich also der Rahmen einer Erweiterung beinahe schon gesprengt wurde, ist die optische Aufarbeitung der Spielmaterialien ebenfalls fantastisch. Die kartonierten Zusatzfelder bedienen die höchsten Label-Standards, die grafischen Kunststücke auf den Karten wiederum sind durchweg ansehnlich. Und die Flugzeuge… nun, die sind dann noch einmal ein richtig schmackhafter Bonus! Keine Frage: Im „Air Pack“ wurde mal wieder richtig geklotzt!

 

Regelwerk:

 

Anders als bei den bisherigen Ergänzungs-Sets ist der Umfang des Regelwerks in diesem Fall ziemlich groß. Der Einsatz der acht Flugzeuge eröffnet individuell komplett neue Schachzüge, wobei noch einmal zu berücksichtigen ist, dass die einzelnen Kampfmaschinen nicht allesamt über die gleichen Vorzüge und Eigenschaften verfügen. Hier wird konsequenterweise recht streng getrennt. Darüber hinaus sind die Flieger bei weitem nicht so eingeschränkt in ihren Handlungsmöglichkeiten wie die Infanterie oder die schwereren Geschütze. Nebst fortschrittlicher Bewegungsoptionen sind die differenzierten Angriffstaktiken das große Plus dieser Ergänzung und bereichern das Spiel mit einem völlig neuartigen taktischen Unterbau. Sollten also in künftigen Szenarien auch Flugzeuge inbegriffen sein, wird sich der Charakter des Spiels von nun an völlig ändern – und bereits siegreich geglaubte Partien plötzlich wieder offen sein.

 

Borg umschreibt die zahlreichen Modifikationen im neuen Regelwerk sehr ausführlich: Kampftaktiken werden genauer beleuchtet, die Bewegungsabläufe mit vielen Skizzen analysiert und all dies noch einmal im Zusammenhang mit dem Basiswerk erklärt. Dennoch ist es recht schwierig, bei den sprunghaften Beschreibungen den Überblick zu behalten, da die Detailfülle insgesamt übermäßig groß ist. Im Verbund mit der mitunter schwierigen Sprache kann es hier schon einmal zu leichten Verständnisproblemen kommen – die aber bei konzentriertem Lesen auch schnell wieder ausgeräumt werden können.

 

Spielablauf/Neuerungen:

 

Neben den üblichen Section Cards erweitert sich die reguläre Partie nun um die sogenannten Air Sortie Cards, welche den Einsatz der jeweils zum Szenario passenden Flugzeuge erlauben. Während der Aktionsphase dürfen die Spieler nun entscheiden, ob sie diese Karte ausspielen und ein Flugzeug ins Spiel bringen oder doch lieber auf die herkömmlichen Karten zurückgreifen wollen. Es besteht auch die Möglichkeit, eine Kombination aus beiden Karten auszuspielen, wobei man in diesem Fall immer nur eine neue Karte nachziehen darf. Eine Ausnahme besteht, wenn man in diesem Fall zufällig eine weitere Air Sortie Card ergattert, die ein weiteres Nachziehen erlaubt, da man seine Ablage immer wieder bis zum Maximum auffüllen darf und eine Air Sortie Card nicht zur herkömmlichen Kartenhand gehört. Wer also einmal Air Sortie ausgespielt hat, muss hoffen, dass er eine solche Karte irgendwann wieder nachzieht. Unabhängige Stapel, die Luftwaffe und Bodentruppen trennen, gibt es nämlich nicht.

 

Air Sortie Cards werden immerzu neben den Kartenhalter positioniert. Sie liegen offen aus und geben auch dem Gegner einen Überblick, was er eventuell in einem der nächsten Züge zu erwarten hat. Allerdings weiß man natürlich nie, wann dies der Fall sein wird. Ist nämlich endlich ein Flugzeug in die Schlacht gezogen, sind an dessen Einsatz einige ständige Verpflichtungen geknüpft. Zunächst einmal darf man die Luftkraft an einen beliebigen Einsatzort verschieben, von wo aus der Angriff von oben beginnen kann. Ist dies geschehen, hat man nun die Vorgabe, den Flieger in jedem Spielzug von neuem zu manövrieren, und zwar 1-4 Hexagonale weit. Andernfalls muss die Lufteinheit wieder vom Spielbrett entfernt werden. Das Interessante hierbei sind nun die Kampfmodi, die sich folgendermaßen gestalten:

 

Kamikaze:

Auf diesem Wege lassen sich auf bewährte asiatische Masche Marine-Streitkräfte angreifen. Dies natürlich mit doppelter Feuerkraft und hoher Opferbereitschaft. Natürlich darf diese Aktion auch nur von den japanischem Kampfbombern ausgeführt werden.

 

Strafing:

Das Flugzeug kann seine Bewegung dazu nutzen, feindliche Linien zu überfliegen und sie währenddessen Schritt für Schritt anzugreifen. Jedes überflogene Sechseck kann dabei ein Ziel des Angriffs sein. Dies ist besonders effektiv, wenn die Luftwaffe sich direkt an der gegnerischen Front befindet.

 

Ground Protection:

Eine sehr effiziente Methode, um den Gegner in direkter Nähe kalt zu stellen. Die Einheiten um das eigene Flugzeug herum erfahren einen besonderen Schutz und erlauben im Gegenzug einen gezielten Konterschlag. So erweckt man mit einem defensiven Manöver blitzschnell das Potenzial für einen raschen Gegenangriff.

 

Ground Interdiction:

Wählt man diese Option, sind die gegnerischen Einheiten in direkter Nähe für den nächsten Zug bewegungsunfähig, dürfen aber angreifen. Dies ist zwar riskant, in gegebenen Situationen jedoch äußerst lukrativ.

 

Recon:

Statt einer Karte nachzuziehen, darf man nun zwei Karten nehmen und hiervon eine auswählen. Dies ist nur dann möglich, wenn das aktive Flugzeug in direkter Nähe zu einer gegnerischen Einheit ist.

 

Rescue:

Mit einer gezielten Rettungsaktion kann man eine eigene Infanterie davor bewahren, aus dem Spielfeld gedrängt zu werden. Die Truppen werden quasi mit der Luftwaffe in Sicherheit gebracht. Hierzu ist es zwar erforderlich, das beteiligte Flugzeug zu opfern, allerdings verschont man damit eine Niederlage eines Truppenteils, welcher den gewinn einer Medaille für den Kontrahenten mit sich bringen würde. Als letzter Anker ist diese Option sicherlich enorm wertvoll.

 

Manche Handlungsmöglichkeiten mögen sich in ihrem Einsatzgebiet nun überschneiden, allerdings muss man hierbei natürlich beachten, dass alle Fähigkeiten auf bestimmte Flieger abgestimmt sind. Rettungsaktionen sind daher ebenso wenig für alle Lufteinheiten möglich wie Ground Interdiction und Ground Protection. Voraussetzung für das sichere Spiel ist demnach, sich immer wieder von neuem auf die Gegebenheiten der eigenen Luftwaffe zu konzentrieren. Aber dies geschieht nach einer Weile von ganz alleine, dafür sorgt nämlich der breite Umfang von „Air Pack“.

 

Spielspaß:

 

Dienten die bisherigen Erweiterungen zum Kriegsspiel-Duell vor allem dazu, die elementaren Schlachten des Zweiten Weltkriegs auf Basis der leicht verständlichen Regeln möglichst authentisch zu gestalten, geht das „Air Pack“ nun einen entscheidenden Schritt weiter. Durch den Flugzeugeinsatz verändert sich die Spielstrategie bei jeder Luftwaffen-Mission komplett, da es schlichtweg viel mehr Details zu berücksichtigen gilt. Die eigene Fliegerstaffel avanciert zur wichtigsten Universalwaffe, verfügt zumeist über den Ausgang eines Spiels und erweitert somit auch den Taktikspielraum der Beteiligten um ein Vielfaches. Erst jetzt wird aus einem relativ simplen Strategiespiel eine echte Schlacht, deren einzelne Züge längst nicht mehr so offensichtlich sind wie noch zuvor. Klar, wer einmal den Bomber aufs Feld gebracht hat, wird ihn womöglich in jeder neuen Aktion wieder steuern, allerdings bietet sein Einsatz den Spielern gänzlich neue Handlungsspielräume, die den Spielverlauf bei weitem nicht mehr so transparent machen. Intuition und strikte Vorkehrungen sind also mehr denn je gefragt.

 

Durch die massiven Regelerweiterungen verändert sich ergo auch der Charakter des ursprünglichen Spiels, was bei Fans von „Memoir `44“ möglicherweise zu einem innerlichen Zwiespalt führen wird. Einerseits lobte man sich das abgewandelte Tabletop nämlich als simpel strukturierter Vertreter seiner Zunft, andererseits war das Verlangen nach einem überarbeiteten und ausgebauten Regelwerk zuletzt ziemlich groß. „Air Pack“ meistert diesen Brückenschlag allerdings völlig souverän. Das Konzept wurde an den elementaren Stellen ausgebaut, die Grundregeln aber gleichzeitig weitestgehend beibehalten, so dass erfahrene Spieler sich wieder zügig zu Recht finden sollten. Was das Spiel jedoch noch zusätzlich attraktiver macht, ist die Masse neuer Szenarien. Wird die Homepage des Spiels seit Jahren schon von Tausendschaften neuer Aufbauten bevölkert, bietet die neueste Erweiterung zum Start gleich mal 64 professionelle Missionen mit historischem Bezug zum Zeiten Weltkrieg. Alleine bei diesem Repertoire ist monate- wenn nicht jahrelanger Spielspaß garantiert – ganz zu schweigen von den vielen frischen Ideen, die seit Release des Ergänzungssets schon wieder auf der Website von „Memoir `44“ gelandet sind. So lobt man sich ein solch richtig fein ausgearbeitetes Unterfangen!

 

Fazit:

 

„Air Pack“ ist diejenige Erweiterung zu „Memoir `44“, die ihrem Status die mit Abstand meiste Ehre macht. Das Regelwerk bekommt einige innovative Neuerungen verpasst, die Mechanismen wurden weitläufig ausgebaut und die Komplexität unter diesen Voraussetzungen immens gesteigert. Mit dieser Ergänzung ist „Memoir `44“ anspruchsvoller und taktischer als je zuvor, gleichzeitig aber auch noch bombastischer und vielseitiger angelegt als seine Vorläufer. Daher ist der Titel nicht nur unter dem Aspekt interessant, dass er die Einstellung der Arbeiten an „Memoir `44“ eindrucksvoll widerlegt, sondern auch unter der Prämisse, dass Borg noch einige Kapazitäten bereit hält, um das einfache Spielkonzept permanent aufzuwerten. Wer das Original nämlich besitzt, darf den neuesten Baukasten des 2-Mann-Kriegsspiels keinesfalls im Regal stehen lassen!

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240328160648b1be70bc
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Memoir `44 - Air Pack

von Days of Wonder

Spieler: 2

Spieldauer: ca. 45 Min.

Sprache: Englisch

Altersempfehlung: ab 12 Jahre

ASIN: B0011E2ILS

Erhältlich bei: Amazon

 

Inhalt:

<typolist>

8 Painted Airplane Miniatures & in-flight stand

80 page Air rules booklet, with 64 revised scenarios

30 Terrain tiles

12 Round Markers

6 Obstacles

120 Helper cards:

2 Air Sortie command cards

4 Nation cards

8 Airplane summary cards

10 Air Pack summary cards

15 Troops summary cards

19 Battle Star summary cards

62 Terrain summary cards

</typolist>

 


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Erstellt: 30.03.2008, zuletzt aktualisiert: 02.03.2016 11:40, 6192