Als ich mitten in der Crime-Scene stehe, fällt mir sofort auf, mit welcher Wucht das Gefährt in den Wolkenkratzer gecrasht sein muss. Überall brennen Möbel, Stahlträger haben sich durch die Außenhülle gebohrt, Leichen liegen herum.
Aber halt! Wieso sind manche davon verbrannt und manche nicht?
Ich werde das Ganze mal genauer untersuchen. Dazu nehme ich meinen UV-Taschenlampenstrahler und suche nach dem Verlauf von den Blutspuren. Aha! Hier enden sie, aber es ist keine Leiche zu sehen. Nun muss ich wohl den Zeitmanipulator einsetzen. Dieses Gerät hat eine faszinierende Eigenschaft. Mit seiner Hilfe kann ich in einem gewissen Radius die Zeit vor- und zurücklaufen lassen, um so die Ereignisse zu rekonstruieren.
Ich schnalle mir also das Device auf den Unterarm und lasse es hochfahren. Nun tauchen Schemen auf, werden zu Personen, die durch die Luft geworfen werden. Eine Explosion im Hintergrund als feurige Flammenhölle, eingefroren in der Zeit.
Okay, also hat eine Explosion stattgefunden und die verletzte Person wurde davon durch die Luft geschleudert. Und wo ist die Leiche jetzt?
Ich lasse die Zeit noch ein wenig weiterlaufen und erkenne nun, dass der Tote drüben vor der Bar liegt. Das ist also mein nächster Hinweisort, ihn sollte ich genauer untersuchen.
Nach und nach werde ich hinter das Geheimnis des Mordes im Appartmenthouse kommen, das die Grundfeste unserer Gesellschaft einzureißen droht …
Rezension
Nobody Wants To Die
Nobody Wants To Die ist das Erstlingswerk des Spieleentwicklers Critical Hit Games. Das Studio sitzt in Polen und hat die Unreal-5-Engine lizensiert, was man dem Spiel deutlich ansieht. Als Publisher fungiert Plaion, früher bekannt als Koch Media und nun ein Tochterunternehmen der schwedischen Embracer Group.
Doch was steckt hinter »Nobody Wants To Die«? Kann es die hohen Erwartungen erfüllen, die der Trailer geweckt hat oder ist es nur ein Grafikblender?
Hintergrund
In »Nobody Wants To Die« schlüpft man in die Rolle des Polizisten James Karra, der zunächst als ein abgehalfterter Alkohol- und Drogenabhängiger von seinen eigenen Dämonen rund um den Tod seiner Frau Rachel, seines Partners und einer Zugentgleisung gepeinigt wird, worin er verstrickt war. Eher als Nebenprodukt soll er mit Hilfe seiner Cop-Partnerin Sara einen Botengang erledigen, der sich aber als Weg in eine Verstrickung aus Geheimnissen und Mord entpuppt. Zuviel soll an dieser Stelle nicht über die Story verraten werden.
Dafür gibt es ein paar Hinweise zum Hintergrund des Weltentwurfs: In der Zukunftsvision von »Nobody Wants To Die« kann man das Bewusstsein von Mensch zu Mensch übertragen und wird somit potentiell unsterblich. Doch das hat einen Preis: Sobald man 21 Jahre alt wird, muss man eine Art Abonnement auf seinen Körper bezahlen. Kann man das nicht, so wird er einem entzogen und das Bewusstsein wird in einem Speicher eingefroren. Der freie Körper kommt dann auf eine Auktion, wo die Reichen ihn kaufen können. Dieses System existiert schon einige Zeit und ist auch nicht fehlerfrei. Beispielsweise kämpft der Protagonist James Karra ständig mit Synchronisationsproblemen zwischen seinem neuen Körper und dem alten Bewusstsein, das im Stoff Ichlorit gespeichert wird.
»Nobody Wants To Die« ist klar der Dystopie zuzuordnen und bietet eine Fülle an Anschlüsse an filmische Vorbilder. Gerade die Film Noir-Zitate mit den 40er Jahre Filmen sind augenfällig, sowohl vom Protagonisten-Typ her, als auch von der grafischen Umsetzung. Beispielsweise sehen die Autos aus als wären sie den 30er Jahren entstiegen, mit dem Unterschied, dass sie fliegen können. Auch die Kleidung hat diesen Stil. Der Art-Deco-Stil erinnert auch an ein anderes Game, das mit einem dystopischen Weltentwurf daherkommt: Bioshock.
Die Gameplay-Umgebung blutet geradezu Blade-Runner-Ästhetik. Dies reicht von den fliegenden Autos, über den allgegenwärtigen Regen, die hochaufragenden Hochhäuser mit Neon-Werbeflächen. Und gleich im zweiten Level läuft man zur Wohnung von James Karra und diese Umgebung sieht eins zu eins aus wie das Bradbury-Building in Blade Runner.
Im ersten Drittel des Games wirkt das wie ein Anbiedern an die Fans der medialen Vorbilder, doch damit tut man »Nobody Wants To Die« unrecht, denn das Game hat Eigenständigkeit. Und diese Eigenständigkeit bezieht sich aus der Story und aus den Gameplay-Mechaniken.
Gameplay
Zugegeben – »Nobody Wants To Die« ist hinsichtlich der Interaktion mit der Umgebung recht eingeschränkt und führt die Spieler·innen oftmals engschrittig durch die Welt. Doch das ist nicht schlimm, denn auf diese Weise erzählt das Game seine Geschichte und kann dennoch den Spieler einbinden.
»Nobody Wants To Die« ist kein reiner Walking-Simulator, sondern ein narratives Spiel. Dabei wird die Figur des Detektivs durchaus ansprechend gestaltet. Die Spieler·innen haben verschiedene Tools, die sie bei der Untersuchung der Crime-Scenes einsetzen müssen. Das Spiel führt die Spieler·innen diesbezüglich beim Einsatz der Tools allerdings, was die Freiheit einschränkt. Aber auf der anderen Seite kommt die Spieler·innen nicht an Dead-Ends und wissen immer, was zu tun ist.
Das erste Tool ist der Zeitmanipulator. Hiermit spult man die Zeit vor- und zurück. Ein gelbes Band auf der Anzeige muss man erreichen, dann kommt man weiter voran in der Story.
Ein zweites Tool ist der UV-Lichtstrahl, um Blutspuren zu verfolgen. Und ein drittes Tool ist der X-Ray-Scanner, der die Umgebung durchleuchtet. Auf diese Weise kann man Leitungen finden und dazu gehörende Gerätschaften.
Zwischen den Leveln sortiert man die gefundenen Hinweise dann in einer Art Denk-Cluster auf dem Boden der Wohnung. Dieses Kombinieren der Hinweise erinnert an die Sherlock Holmes-Spiele, ist allerdings nicht so frei in der Wahl der Kombinationen. Schnell erhält man die Rückmeldung, ob eine Kombi passt oder nicht.
Mit Zwischensequenzen und Gesprächen wird die Story vorangetrieben und man kommt von einem beeindruckend gestalteten Schauplatz zum nächsten. Dabei kann man Dialogoptionen auswählen und manche davon beeinflussen das Ende des Spiels. Andere sind lediglich Variationen, die keine großen Auswirkungen haben.
Grafik und Sound
Das Erste, was einem nach dem Starten von »Nobody Wants To Die« auffällt, ist die Grafik. Eine derart hochtexturierte und detailreich modellierte Grafik war noch nicht zu sehen. »Nobody Wants To Die« zeigt als erstes Spiel, wie stark die Grafik von der Unreal-5-Engine profitiert. Die Lichtstimmung ist phänomenal und auch die Partikeleffekte sehen super aus.
Man kann dem Team von Critical Hit Games nur gratulieren, eine derart gut aussehende Umgebung mit ihrem Erstlingswerk geschaffen zu haben.
Der Sound passt sich dazu an und kommt glasklar aus den Boxen. Eine deutsche Sprachausgabe gibt es allerdings nicht. Man muss sich auf die Untertitel verlassen, wenn die Englisch-Kenntnisse nicht ausreichen. Aber das funktioniert problemlos.
Fazit
»Nobody Wants To Die« bietet vier verschiedene Enden. Die Story bietet einige Twists und ist gerade kurz vor Ende ein wenig zu ambitioniert und verwirrend. Dennoch ist das Niveau der Geschichte zu loben, die nicht eindimensional bleibt und philosophische Zwischentöne zulässt. Man sollte sich auf die Komplexität einlassen, denn »Nobody Wants To Die« bietet ein Erlebnis, das mit seinen 6 Stunden sehr gut unterhält und einen Blick auf die Grafik der Zukunft ermöglicht.