Nottingham (Brettspiel)
 
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Nottingham

Rezension von Jens Fleischhauer

 

Der Sheriff von Nottingham benötigt Geld, damit er sich sein Amt für ein weiteres Jahr kaufen kann. Somit schickt er seine Hilfssheriffs aus, damit diese noch fällige Steuergelder eintreiben. Der erfolgreichste unter ihnen, soll zum Stellvertreter des Sheriffs ernannt werden. Dies motiviert die Hilfssheriffs und führt dazu, dass sie sich auch gegenseitig das Geld aus den Taschen ziehen.

Spielziel

Die drei bis sieben Spieler, die an diesem Spiel teilnehmen können, schlüpfen in die Rollen der Hilfssheriffs. Während sich der Sheriff durch seine Grafschaft bewegt, ist es die Aufgabe der Spieler, möglichst viele Punkte zu sammeln. Wer am Schluss die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Spielende

Das Spielfeld ist eine kleine Karte der Grafschaft auf der sich 21 Spielstationen befinden, über die sich der Sheriff bewegt. Ist er wieder an seinem Ausgangspunkt angekommen, ist das Spiel vorbei. Das Spiel endet aber auch, wenn der letzte der acht Aufträge erfüllt wurde, dazu gleich mehr.

 

Spielmaterial

Die Ausstattung des Spiels besteht aus acht farbigen Spielfiguren, wie man sie auch aus vielen anderen Gesellschaftsspielen kennt. Es sind eher schlichte Figuren, die mit dem Spielthema nichts zu tun haben, nicht einmal die Figur des Sheriffs ist thematisch angelehnt.

Die Anzeigetafel der Grafschaft ist recht klein und kann somit auch bei wenig Platz aufgelegt werden. Auf ihr sind Bäume und eine Burg, unter der der Schriftzug „Nottingham“ steht, abgebildet. Einzig die Bäume können als Anlehnung an den „Sherwood Forrest“, den Wald von Nottingham, verstanden werden. Die Spielfläche ist ansonsten eher einfach und übersichtlich gehalten.

Die verschiedenen Typen von Spielkarten haben auf der Rückseite unterschiedliche Abbildungen, sodass man sie recht leicht unterscheiden kann, leider muss man erst in der Anleitung blättern, bis man weiß, welche Rückseite zu welchem Kartentyp gehört. Die für das Spiel relevante Seite ist nicht sonderlich künstlerisch gestaltet, passt aber durchaus zum Thema des Spiels. Mittelalterliche Figuren, Schatztruhen und andere Illustrationen in diesem Stil, relativ einfach umgesetzt, dafür aber sehr farbenfroh. Damit ist die Ausstattung auch komplett.

 

Regeln

Die Idee hinter diesem Spiel ist eigentlich recht einfach. Schade ist, dass die Regeln dies teilweise etwas komplizierter aussehen lassen. Man sollte sie mehrfach lesen, um zu wissen, wann man was machen muss und welche Karte eigentlich was bedeutet. Dies liegt daran, dass man beim ersten Spielen die Aktionen der Karten schnell wieder vergisst und öfter nachschlagen muss. So dauerte beim ersten Testspiel das Lesen der Regeln länger als das eigentliche Spiel. Verschiedene Formulierungen in den Regeln sind nicht ganz eindeutig, so dass es zu Unstimmigkeiten zwischen den Spielern kommen kann.

 

Spielvorbereitung

Die Vorbereitungen sind schnell erledigt, die Karten mit den Gegenständen werden gemischt, die Aufträge offen ausgelegt, jeder wählt eine Farbe und die Karte mit der Grafschaft wird in die Mitte gelegt. Dann gibt es als Starthand noch drei Gegenstände und los geht es.

 

Spielablauf

Der Zug eines Spielers beginnt immer mit dem offenen Ziehen einer Spielkarte. Diese Spielkarten enthalten die Abbildung eines Gegenstandes und einer Aktion, sowie die Notierung von Siegpunkten.

Der Spieler kann nun die Karte auf die Hand nehmen und später mit anderen Karten gegen Siegpunkte eintauschen oder die abgebildete Aktion durchführen. Hat der Spieler die Wahl getroffen, ob er die Karte auf die Hand nehmen oder deren Aktion ausführen möchte, und hat er anschließend diese Aktion auch ausgeführt, so kann er noch Karten gegen Siegpunkte tauschen. Dazu hat er wiederum zwei Möglichkeiten.

 

1) Zunächst kann er 3 oder mehr gleiche Gegenstände gegen Siegpunkte eintauschen (es wird davon jedoch nur eine Karte auf den Punktestapel gelegt, der Rest kommt auf den Abwurfstapel).

 

2) Alternativ dazu kann er auch eine der ausliegenden Aufgaben erfüllen. Dies erfordert das Ablegen einer bestimmten Kombination von Gegenständen, etwa jeden Gegenstand einmal oder 5 gleiche. Er kann sich dann die entsprechende Aufgabenkarte nehmen und bekommt zunächst deren Punkte. Jede Aufgabe gibt es zwei Mal. Erledigt ein weiterer Spieler die Aufgabe, so nimmt er sich die zweite Karte, beide Spieler erhalten jetzt aber weniger Punkte, als es ursprünglich für das alleinige Erledigen der Aufgabe gegeben hätte. Erledigt also ein Spieler eine Aufgabe, so bekommt er 25 Punkte, wenn er im ganzen Spiel der Einzige ist, der diese Aufgabe erledigt. Schafft dies auch noch ein zweiter Spieler, so bekommen beide jeweils nur 20 Punkte. Dies ist auf den Karten vermerkt.

 

Hat ein Spieler Karten gegen Siegpunkte eingetauscht, so wird der Sheriff ein Feld weitergesetzt. Auf jedem Feld, auf das der Sheriff ziehen kann, steht eine Zahl. Spieler die maximal diese Anzahl Karten auf der Hand haben, bekommen jetzt verdeckt eine Karte auf ihre Hand.

 

Ist dies erledigt, kommt der nächste Spieler an die Reihe.

 

Kommen wir noch schnell zu den verschiedenen Aktionsmöglichkeiten:

 

- Kauf (Kupfermünze, Wert 7):

Die Mitspieler legen verdeckt eine Karte vor sich ab. Haben das alle getan, werden die Karten aufgedeckt. Der aktive Spieler kann sich eine Karte aussuchen und gibt dafür dem vorherigen Besitzer die Kupfermünze. Die restlichen Spieler erhalten ihre Karten zurück.

 

- Diebstahl (Silberleuchter, Wert 8):

Der Spieler zieht verdeckt eine Karte von einem anderen Spieler und gibt ihm dafür den Silberleuchter.

 

- Hinterhalt (Gold, Wert 9):

Hier zieht der Spieler verdeckt zwei Hinterhaltkarten vom Stapel. Diese zeigen entweder je zwei Gegenstände oder eine Spielerfarbe. Von diesen wählt der Spieler nun eine aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Will nun in einer späteren Runde der Spieler der entsprechenden Farbe oder ein anderer Spieler den abgebildeten Gegenstand gegen Siegpunkte eintauschen, so kann der Hinterhalt aktiviert werden. Der Spieler, der den Hinterhalt gelegt hat, nimmt dann eine der aufgedeckten Karten auf die Hand und gibt dem anderen Spieler deren Wert in Gold. Hat der aktive Spieler nun nicht mehr mindestens 3 gleiche Waren, kann er nicht tauschen.

 

- Raub (Perlen, Wert 10):

Der Spieler schaut sich die Handkarten eines anderen Spielers an und tauscht eine davon gegen die Perle.

 

- Überfall (Edelsteine, Wert 11:)

Wie der Raub, nur muss der ausgewählte Spieler seine Karten offen auf den Tisch legen.

 

- Abwehr (Kette, Wert 12):

Eine Art Veto gegen eine gespielte Raub-, Diebstahl- oder Überfallkarte. Die ausgespielte Karte und die Abwehrkarte werden zwischen den beteiligten Spielern ausgetauscht, die Aktion der gespielten Karte wird nicht ausgeführt.

 

- Tauschhandel (Schatztruhe, 13):

Läuft wie ein Kauf ab, nur dass es den Spielern freisteht, ob sie ein oder zwei Karten aufdecken, um sie zu tauschen.

 

Wie man sieht, ermöglichen die Aktionen meist das Tauschen von Karten mit einem Mitspieler. Der Sinn ist klar, eigene Punkte vermehren, gegnerische Punkte verringern.

 

Fazit

Nottingham ist als kleines Spiel für zwischendurch konzipiert. Es ist leicht in einer halben Stunde spielbar, die Anforderungen an die Spieler sind niedrig, die Möglichkeiten überschaubar.

Abschreckend war im Test jedoch zunächst die für ein recht einfaches Spiel unnötig komplexe Anleitung, die Aufgrund unterschiedlicher Regelauslegungsmöglichkeinten bereits zu Missstimmung vor der ersten Spielrunde führte. Hier sollte Abacus noch einmal nachbessern.

Leider wirkt auch die Thematik des Spiels eher aufgesetzt. Es sieht so aus, als hätte man, nachdem das Spiel fertig war, noch schnell ein Thema gesucht. Bis auf die Gestaltung der Karten, gibt es keinen weiteren Bezug zum Thema. Man hätte hier auch jedes beliebige andere Thema wählen können, ein besonderer Grund für die Wahl des Sheriffs von Nottingham ist nicht ersichtlich. Man sollte also nicht zu viel mit dem Namen Nottingham verbinden, eine größere Relevanz besitzt er nicht. Hier hätte man vielleicht mehr aus dem Namen und dem Thema machen können, wenn man weitere Verbindungen zur Robin Hood Geschichte eingebaut hätte.

Ansonsten erscheint mir das Spiel nicht weiter originell. Es geht darum, dass man Karten zieht und diese gegen Punkte eintauscht oder gegen Karten anderer Spieler. Ein einfaches Spielprinzip, welches aber auch nicht sehr lange für hohen Spielspaß sorgt, da die Variation dank der begrenzten Handlungsmöglichkeiten nicht sonderlich groß ist. Dies als Spielhandlung spricht zwar nicht grundsätzlich gegen Nottingham, es gibt aber einfach schon viele Spieler ähnlicher Art.

Nach einmaligem Spielen kam in den Testrunden jedenfalls nicht die Lust auf, eine erneute Runde zu spielen. Dies mag auch daran liegen, dass man innerhalb einer Spielrunde fast alle Möglichkeiten ausnutzen kann und somit nach einer Runde der Ansicht ist, schon alles ausprobiert zu haben. Es fehlt das Gefühl, dass man in einer weiteren Runde unbedingt noch etwas probieren müsste, was man nicht schon getan hätte. Genau hierin liegt aber oft der Reiz eines Spiels, dass man sich Strategien für die nächste Partie zurechtlegt. Auch dass das Spiel nicht viel Kommunikation zwischen den Spielern aufkommen lässt, trägt hierzu bei.

Kommen wir zur Spielerzahl. Bei größerer Anzahl an Spielern, entsteht etwas mehr Dynamik, da mehr Aktionen ausgeführt werden und sich die Spieler somit gegenseitig stärker behindern. Generell ist dieses Spiel aber in jeder Spieleranzahl nicht sonderlich verschieden, es wird bei weniger Spielern lediglich schneller und man hat weniger Wartezeit.

Als Fazit lässt sich nur festhalten, dass dies kein Spiel ist, welches mich besonders begeistert hätte. Die Illustrationen sind eher schlicht, die Spielidee nichts wirklich Neues und die Einbettung in ein Thema erscheint mir eher misslungen. Insgesamt kann ich nicht viel Positives zu diesem Spiel sagen. Mit einer Überarbeitung und dann möglicherweise besserer Einbindung der Thematik wäre es möglich, diesem Spiel etwas Eigenes, Spezielles zu geben, so fehlt einfach der Wiedererkennungswert.

Wo ich mir Nottingham vorstellen könnte, wäre als kleines Spiel zwischendurch oder zum Anfang oder Ende eines Spieleabends. Die Anforderungen an die Spieler sind niedrig, die Möglichkeiten überschaubar. Dies mag auch jüngeren Spielern zusagen. Für ambitonierte Spieler bietet es meiner Meinung nach zu wenig. Insgesamt hat mich Nottingham nicht überzeugt.

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240328151217f9dbe751
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Nottingham

Autoren: Uwe Rosenberg

Spielerzahl: 3 - 7

Spielbar ab: 10 Jahren

Spielzeit: 30 Minuten

Erhältlich bei: Amazon

 

Spielmaterial:

<typolist> 1 Grafschafts-Spielbrett

1 Sheriff-Figur

7 Spieler-Figuren

84 Karten mit Gegenständen

13 Hinterhaltskarten

8 Aufgabenkarten

1 Spielregel in vier Sprachen (D, GB, F, I)

</typolist>


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Erstellt: 22.08.2006, zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50, 2688