Origo - Aufbruch in neue Länder (Brettspiel)
 
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Origo - Aufbruch in neue Länder

Rezension von Mario M. Knopf

 

Inmitten der zweiten Völkerwanderung Ende des 4. Jahrhunderts n. Chr.: Das gefürchtete Reitervolk der Hunnen drängt von Zentralasien gen Westen und löst dadurch eine wellenartige Flucht bei den in Europa lebenden Völkern und Stämmen aus. Auf der Suche nach neuen, vielversprechenden Siedlungsgebieten kommt es immer wieder zu erbitterten Kämpfen; Landgebiete werden erobert, verteidigt und gehen im Fall einer Niederlage auch wieder verloren.

 

Vor diesem historischen Hintergrund setzt Wolfgang Kramer mit seinem Familienspiel ORIGO an. Es handelt sich hierbei um ein klassisches Mehrheitenspiel im Stil eines Captain Future aus der Feder des gleichnamigen Autors.

 

 

Aufmachung

Frohlocken wird derjenige, der die schön gestaltete Spieleschachtel öffnet und das darin befindliche Material sieht: Auf dem leinenbezogenen Spielbrett ist eine sehr ansehnliche Landkarte aus Zeiten der zweiten Völkerwanderung abgebildet. Dieser hochwertige und stabil gearbeitete Spielplan ist unterteilt in einen am Rand verlaufenden "Pfad der Stammesführer", welcher als Siegpunktleiste fungiert, sowie jeweils zwei Reihen (A-J) und zwei Spalten (1-10), die, vergleichbar mit den Koordinaten einer x/y-Achse, der exakten Positionsangabe dienen. Aus Holz hergestellt sind neben den fünf verschiedenfarbigen Stammesführern auch die weißen Gründungssteine und der ebenfalls weiße Aktionsstein. Die insgesamt einhundertachtundachtzig Stammesschilde sind, wie auch der Wertungsplan und die beiden Kurzregeln, aus robuster Pappe gefertigt. Die enthaltenen Karten sind schön und ihrem Zweck entsprechend gezeichnet, hätten jedoch etwas widerstandsfähiger ausfallen können. Etwas ungünstig entworfen wurde allerdings die Kartenaussparung innerhalb der Plastikeinlage, da diese die Karten leider nicht vollständig aufnimmt.

 

Verständlichkeit der Spielregeln

Die farbige Spielanleitung umfasst dreiundzwanzig A5-Seiten und integriert sich, sowohl optisch wie auch inhaltlich, hervorragend ins Gesamtkonzept. Von der Seitenzahl sollte man sich keinesfalls abschrecken lassen, denn die Anleitung wurde durchdacht gegliedert, liest sich recht flüssig und enthält zudem sehr viele Abbildungen und Beispiele, welche den Spielablauf und die diversen Aktionen detailliert erklären. Dennoch bleibt anzuraten, die Regeln in Griffweite zu halten, da man, zumindest in den ersten beiden Partien, doch immer mal wieder darin nachschlagen muß.

 

Spielziel

In ORIGO gilt es, als Stammesführer neue Siedlungsgebiete für sein Volk (Hunnen, Langobarden, Goten, Angelsachsen oder Wandalen) zu annektieren, diese zu erweitern und gegen potentielle Aggressoren zu verteidigen, Clans und Länder zu gründen, eine schlagkräftige Seemacht aufzubauen und letzten Endes den eigenen Stamm zu stärken.

 

Spielvorbereitung

Die Spielvorbereitungen sind recht schnell getroffen: Wertungsplan und Spielbrett werden nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe, welche wiederum für einen bestimmten Stamm steht. Zur Auswahl stehen die Hunnen (rot), Langobarden (grün), Goten (blau), Angelsachsen (schwarz) und Wandalen (orange). Die Spieler erhalten den Stammesführer in der von ihnen präferierten Farbe und, abhängig von der Anzahl der Mitspieler, Stammesschilde in der Farbe ihrer Völker. Spielt man zu zweit, bekommt jeder vierundvierzig Schilde in den Farben Rot beziehungsweise Blau, drei Spieler je dreißig, vier Spieler je fünfundzwanzig und bei fünf Spielern erhält jeder zweiundzwanzig Schilde seiner Farbe. Auf dem Wertungsplan postiert man auf jedem Feld der Gründungsleiste im oberen Bereich je einen weißen Gründungsstein, der ebenfalls weiße Aktionsstein kommt in das dafür vorgesehene Feld. Die vorhandenen Karten werden gemischt und jeweils zehn davon verdeckt an die Spieler ausgeteilt. Der Rest wird verdeckt neben den Spielplan gelegt und dient fortan als Nachziehstapel. Alle ausgespielten Karten werden offen neben jenem abgelegt. Zu guter Letzt werden die beiden Kurzregeln in Reichweite gelegt, sodass jeder Spieler bei auftretenden Fragen schnell darauf zugreifen kann. Allerdings stellt man sich unweigerlich die Frage, warum ein für fünf Spieler konzipiertes Spiel nur zwei Kurzregeln enthält. Da die Kurzregeln den Spielablauf aber ohnehin nur grob skizzieren und nicht ins Detail gehen, ist man stattdessen besser damit beraten, bei Fragen in Bezug auf die Wertungen die Spielanleitung zu konsultieren.

 

Spielbeginn

Der jüngste Stammesführer in unserer Runde wird Startspieler, alle anderen folgen im Uhrzeigersinn. Anfangs nimmt jeder Spieler eine bestimmte Anzahl, abhängig von der Menge der Mitspieler, an Startschilden aus seinem Vorrat. Bei zwei Spielern sind das zwölf Schilde, drei Spieler nehmen jeweils acht, vier Spieler je fünf und bei fünf Spielern muß sich jeder mit jeweils vier Schilden zufrieden geben. Diese Schilde werden nun abwechselnd, beginnend beim Startspieler, auf freie Land- oder Seefelder gelegt. Dabei sind drei Dinge zu beachten: Auf jedem Feld darf grundsätzlich nur ein Schild liegen, auf die großen Länder (Britannien, Germanien, Baltikum, Gallien, Hispanien, Italien - bestehend aus jeweils 8 Feldern) dürfen in dieser Anfangsphase insgesamt maximal vier Schilde eines oder mehrerer Stämme gelegt werden. Ähnliches gilt für die etwas kleineren Länder mit höchstens sechs Feldern (Belgica, Skandinavien, Polen, Helvetien, Dakien, Dalmatien). Hier dürfen in dieser Phase insgesamt zwei Schilde eines oder mehrerer Stämme platziert werden.

 

Spielablauf

Das Spiel besteht aus mehreren, aufeinanderfolgenden Runden, wobei die erste Runde vom jüngsten Stammesführer begonnen wird, indem er einen seiner Schilde auf das dafür vorgesehene Feld des Wertungsplans legt. Jeder Spieler kann in seinem Zug vier verschiedene Spielaktionen durchführen und zwar in beliebiger Reihenfolge:

 

Spielaktionen

 

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Ausbreiten - Beliebige Karte ausspielen, um einen Schild auf ein freies Feld zu legen.

Angreifen - Karte ausspielen, um ein Feld eines anderen unter der Bedingung anzugreifen, dass das angegriffene Feld zu einem bereits gegründeten Land oder voll besetzten Meer gehört.

Wandern - Einen der eigenen Schilde von einem Landfeld auf ein freies angrenzendes Feld ziehen. Dabei dürfen eigene angrenzende Schilde übersprungen werden. Die Wanderung ist pro Zug nur einmal erlaubt. Anstatt zu wandern ist es jedoch auch möglich, zwei der eigenen Karten gegen zwei neue einzutauschen.

Segeln - Beliebig viele eigene Schilde von Seefeldern auf freie angrenzende Land- oder Seefelder bewegen. Auch hier dürfen eigene angrenzende Schilde übersprungen werden. Allerdings darf man pro Zug mit jedem Schild nur einmal segeln.

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Dabei hat jeder Spieler, sofern er die passenden Karten hat, die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Varianten zu wählen. Er kann sich für

 

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einmal ausbreiten und einmal angreifen oder

für zweimaliges Angreifen oder

für zweimaliges Ausbreiten

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entscheiden. Genausogut kann aber jeder Spieler aus taktischen Gründen auf seinen kompletten Spielzug verzichten, falls er annimmt, den Kontrahenten damit in die Hände zu spielen. Sollten sich jedoch alle Spieler dazu entscheiden, von ihrem Zug abzusehen, ist das Spiel zu Ende.

 

Nach Beendigung des Zugs wird die Kartenhand wieder auf zehn aufgefüllt, indem neue Karten nachgezogen werden.

 

Länder gründen (Ausbreiten)

Ein Land wird gegründet, wenn auf das letzte freie Feld des Landes ein Schild gelegt wird. Dabei ist es unerheblich, ob der Spieler, der das Land gründet, die Mehrheit an Schilden auf eben jenem besitzt. Um die Gründung für alle ersichtlich zu machen, wird der auf der Wertungstafel am weitesten links stehende Gründungsstein vom Spieler genommen und auf das Land gesetzt. Danach rückt der jeweilige Stammesführer auf dem Pfad um die Anzahl an Feldern vor, die die Gründung ihm gebracht hat. Jedes Land kann prinzipiell nur einmal gegründet werden. Sollte es sich dabei um eins der roten Gründungsfelder handeln, erfolgt am Ende der Runde eine Stammeswertung für alle Spieler. Doch dazu später mehr.

 

Angreifen

Jedes von einem Mitspieler besetzte Feld, welches zu einem vollständig gegründeten Land oder besetzten Meer gehört, läßt sich angreifen, sofern der Spieler eine dafür passende Karte besitzt. Bei mehreren geeigneten Karten, ist dementsprechend die Chance auf einen erfolgreichen Angriff natürlich umso größer. Hat man sich nun dazu entschlossen, einen Angriff zu starten, wird der Aktionsstein vom Wertungsplan auf das auserkorene Feld gesetzt. Danach wird die gewünschte Karte ausgespielt und ein eigener Schild auf das angegriffene Feld gelegt. Der angreifende Spieler kann in dieser Phase auch weitere passende Karten ausspielen, da er pro gespielter Karte zwei Angriffspunkte erhält - zuzüglich zu jeweils einem Punkt für jeden seiner Schilde, die an das angegriffene Feld grenzen.

Der Verteidiger errechnet ebenso seine Kampfpunkte. Dieser erhält für jeden seiner Schilde auf angrenzenden Feldern jeweils einen Punkt, einschließlich des Schilds auf dem angegriffenen Feld. Beide beteiligten Spieler, also sowohl der angreifende wie auch der verteidigende, führen den Kampf solange fort, bis einer der beiden keine Karten mehr ausspielen kann oder will. Derjenige, der dieses Scharmützel verliert, nimmt seinen Schild komplett aus dem Spiel. Anschließend wird der Aktionsstein zurück auf den Wertungsplan gelegt und die Kartenhand auf zehn aufgefüllt.

 

Stammeswertung

Wie weiter oben bereits kurz erwähnt, wird am Ende einer Runde, in welcher ein Land gegründet und dadurch ein rotes Gründungsfeld aufgedeckt wurde, anders verfahren als bei der bisherigen Punktwertung von Landgründungen. In diesem Fall wird nämlich nicht nur für einen Spieler, sondern für sämtliche Spieler eine Wertung durchgeführt. Alle Spieler, die noch nicht am Zug waren, dürfen diesen vor der Stammeswertung noch wie gewohnt durchführen. Danach wird der Wertungsplan betrachtet. Von Relevanz sind hierbei nur die Wertungsleisten für Clans, Seemacht und Länder, die erste Leiste für Ländergründungen kommt diesmal nicht zum Tragen.

 

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Clanwertung - Ein Clan zählt erst als solcher, wenn er aus mindestens drei Schilden besteht, die auf angrenzenden Feldern liegen, wobei es unerheblich ist, ob es sich dabei um See- oder Landfelder handelt. Ebenso wenig von Belang ist es, ob die Schilde auf demselben Land liegen. Der Spieler mit dem größten Clan erhält acht Punkte für den ersten Platz, alle nachfolgenden Platzierungen erhalten jeweils zwei Punkte weniger. Der Letztplatzierte, also derjenige mit dem fünftgrößten Clan, erhält nur noch einen Punkt. Sollte ein Spieler mehrere Clans haben, erhält er Punkte für jeden. Bei Gleichstand, wenn also mehrere Spieler gleichgroße Clans haben, bekommt jeder Spieler die Punkte der nächstniedrigeren Platzierung.

Seemacht - Gewertet werden an dieser Stelle nur die zwei größten Flotten. Jeder Spieler zählt seine auf Seefeldern liegenden Schilde. Jeder Schild bringt dabei einen Punkt. Der Spieler mit der stärksten Seemacht erhält zusätzlich zwei Bonuspunkte, der Spieler mit der zweitstärksten muß sich mit nur einem zusätzlichen Punkt zufrieden geben. Tritt bei der Wertung der Erstplatzierung ein Unentschieden auf, erhält jeder der beteiligten Spieler statt zwei nur noch einen Punkt. Ähnliches gilt für einen Gleichstand bei der Zweitplatzierung, nur dass dann keiner der beteiligten Spieler einen Punkt erhält.

Länder - Bei der Länderwertung wird jedes Land einzeln gewertet. Dazu wird die untere Leiste des Wertungsplans mit den zwölf Feldern (eines für jedes Land), beginnend auf der linken Seite, genutzt. Jedes dieser Felder enthält drei Werte, der Spieler mit den meisten Schilden im gewerteten Land erhält die erste Punktzahl, die beiden anderen Spieler mit den dritt- und zweitmeisten Schilden bekommen jeweils die anderen Punkte. Besitzt ein Spieler alle Schilde eines gegründeten Landes, erhält er zusätzlich zum ersten Zahlenwert noch zwei Bonuspunkte, da er dadurch in diesem Land die Oberherrschaft innehat. Tritt bei der Punktwertung ein Unentschieden auf, wird analog zur Seemachtwertung verfahren. Bei einem Remis erhalten die betroffenen Spieler die nächstniedrigere Punktzahl. Sollte es bei der Wertung um den dritten Platz auf einen Gleichstand hinauslaufen, erhält niemand Punkte.

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Spielende

Das Spielende kann durch drei unterschiedliche Situationen eingeläutet werden:

 

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Sobald der letzte Gründungsstein aufs Spielbrett gestellt wurde oder

ein Spieler seinen letzten Schild eingesetzt hat oder

jeder Spieler auf seinen Zug verzichtet, also aussetzt.

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Die Runde wird daraufhin noch zu Ende gespielt, das heißt, jeder Spieler, der in dieser Runde noch nicht am Zug war, führt diesen wie üblich durch. Danach erfolgt die letzte Stammeswertung und der Glückliche, welcher nun den Pfad der Stammesfüher am weitesten beschritten hat, gewinnt das Spiel.

 

Altersgruppe

Von einer Altersempfehlung ab zehn Jahren würde ich Abstand nehmen und diese vielleicht auf zwölf oder gar vierzehn heraufsetzen, da man bei ORIGO doch einige Züge im Voraus planen und sich gegebenenfalls auch Gedanken über Alternativzüge machen sollte. Auch die sich ergebenden taktischen Möglichkeiten in Bezug auf die verschiedenen Spielaktionen sind für jüngere Mitspieler eventuell nicht ganz so transparent.

 

Anzahl von Mitspielern

ORIGO läßt sich sowohl sehr gut zu zweit wie auch zu dritt, viert oder fünft spielen. Wobei beim Spiel zu zweit der Fokus weniger auf Angriff beziehungsweise Verteidigung liegt, sondern viel mehr in Richtung Ausbreitung des eigenen Stammes und Ländergründung geht, da auf dem Spielplan viel mehr Platz vorhanden ist und man sich dadurch seltener in die Quere kommt. Ganz anders sieht es hingegen beim Spiel zu viert oder fünft aus. Das verfügbare Land wird schneller besetzt als man Schilde legen kann, was dann in logischer Konsequenz wiederum zu häufigen Land- und Seegefechten führt.

 

Spielspaß

Es ist unterhaltsam und macht einfach Spaß, seine Schilde auf dem wunderschönen Spielplan zu setzen, abzuwägen, welches Land man sich als nächstes unter den Nagel reißt, wie man seine zur Verfügung stehenden Spielzüge ideal kombiniert um den optimalen Nutzen daraus zu ziehen, dabei seine Mitspieler aber nicht aus den Augen läßt, um deren Züge unter Umständen für sich selbst zu nutzen und schlußendlich den Sieg davon zu tragen. Glück spielt dabei eine eher untergeordnete Rolle und wird ohnehin nur beim Kartenziehen benötigt. Viel wichtiger ist es, die Möglichkeiten seiner Karten taktisch sinnvoll und überlegt zu nutzen. Eine Interaktion zwischen den Spielern im klassischen Sinne, also wie beispielsweise während der Handelsphase in anderen Spielen, ist hier nicht gegeben. Trotzdem bereitet es ein immenses Vergnügen, wenn man zum Beispiel einem Mitspieler zuvorkommt, indem man das von ihm auserkorene Land eher gründet und dieser daraufhin seine bisherigen Pläne über Bord wirft und seinen Ärger ob dieses Spielzugs am Spieltisch laut kundtut.

 

Fazit

Mit ORIGO ist Wolfgang Kramer wieder einmal ein sehr unterhaltsames und sehr interessantes Gesellschaftsspiel gelungen. Die Spielregeln sind in sich schlüssig und gut durchdacht, die Gesamtaufmachung des Spiels dabei überaus ansehnlich und hochwertig. Im direkten Vergleich mit dem eingangs erwähnten Captain Future wird deutlich, dass einige Änderungen beziehungsweise Erweiterungen ihren Weg ins Spiel gefunden haben, welche es meines Erachtens aufwerten. Insbesondere sind hier das neue Wertungs- und das verbesserte Kampfsystem zu nennen, die den Spielern mehr Möglichkeiten in die Hand geben und Gefechte zwischen Angreifer und Verteidiger deutlich ausgewogener werden lassen. Wer also für seine Spieleabende noch ein durchaus anspruchsvolles taktisches Spiel mit einer gewissen Prise Kartenglück sucht, kann hier bedenkenlos zugreifen. Zumindest in unserer Runde kommt ORIGO, auch und gerade wegen seines hohen Wiederspielwertes, immer mal wieder auf den Spieltisch.

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 2024041608030525870013
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Brettspiel:

Origo - Aufbruch in neue Länder

Spielautor: Wolfgang Kramer

Verlag: Hasbro/Parker

Spielerzahl: 2 bis 5 Spieler

Spieldauer: 30 bis 90 Minuten

Altersempfehlung: ab 10 Jahre

ASIN: B000MRYAGQ

Erhältlich bei: Amazon

 

Die Spielanleitung läßt sich, ebenso wie Antworten auf die häufig gestellten Fragen (FAQ), über die Webseiten des Verlags beziehen.

 

Spielmaterial:

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1 Spielplan

5 Stammesführer

188 Stammesschilde (46x Rot, 46x Blau, 32x Schwarz, 32x Grün und 32x Orange)

98 Karten

1 Wertungsplan

12 Gründungssteine (groß)

1 Aktionsstein (klein)

2 Kurzspielregeln

1 Spielanleitung

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Erstellt: 26.08.2007, zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50, 4744