Senji (Brettspiel)
 
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Senji

Rezension von Marcus Krug

 

Life is nothing. Only Honor matters. Honor guides the acts of the family chiefs and forces its code upon all who strive to achieve the highest level of power: Shogun. Honor is even more important now the Emperor, weakened, is hosted by the most powerful lord of the moment who, in return, is granted significant privileges. In such a situation, the designated Shogun would achieve limitless power. Only on Daimyo will be honorable enough to be granted this supreme office. The major problem is that to achieve this position, he will need help from others.

 

Spielziel

 

Bei Senji geht es darum, durch geschicktes politisches, militärisches und diplomatisches Taktieren die meisten Ehrenpunkte zu erwerben und so Shogun zu werden.

 

Ausstattung

 

Das Spielmaterial von Senji ist sehr hochwertig und schön gestaltet. Überzeugend sind sowohl das große, wünderschön gezeichnete Spielbrett, als auch die Plastikfiguren für Festungen und Samurai. Darüber hinaus sind auch die Kartenzeichnungen detailreich und in einem durchgängigen Stil gehalten.

 

Der dabei genutzte, doch sehr bunte Stil ist jedoch natürlich auch Geschmackssache. Manch einem wird es zu farbig geraten sein, um einen wirklich in die entsprechende Zeitperiode zu versetzen. Kleine Randbemerkung: Die Kanji auf der Box, die eigentlich Senji bedeuten sollen, wurden vertauscht, wodurch dort nun JiSen steht. ;)

 

Folgendes findet man in der Box:

 

<typolist>

1 Spielbrett

1 Regel

18 Samuraifiguren

36 Festungen

96 Hanafuda-Karten

72 Diplomatie-Karten

18 Samurai-Karten

72 Armeemarker

6 Siegpunktemarker

6 Übersichten

54 Befehlsmarker

9 Würfel

1 Sanduhr

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Spielregeln

 

Die Regeln sind weder in der deutschen, noch der unserem Spiel beiliegenden englischen Version, wirklich 100% überzeugend gestaltet. Dies liegt primär an der sehr wörtlichen Übersetzung aus dem Französischen, zum anderen auch daran, dass kleine Lücken vorliegen. Insbesondere die Variante für drei Spieler hätte besser beschrieben werden können. Für die deutsche Version fehlende Informationen findet man online im Blog von Pro Ludo. Die englischen Regeln sind zumindest vollständig.

 

Spielverlauf

 

Das Spiel ist in 5 Phasen unterteilt, die der Reihe nach durchgespielt werden.

 

1. Den Kaiser beherbergen

Zunächst ist zu bestimmen, welcher Spieler den Kaiser beherbergen darf. Dies ist jeweils der Spieler mit den meisten Ehrenpunkten.

Mit der Position sind bestimmte Sonderrechte und Privilegien verbunden. Zunächst erhält der Spieler eine Sanduhr, die in der Diplomatiephase genutzt wird und die Dauer der Verhandlungen eingrenzt. Darüber hinaus darf er die Reihefolge festlegen, in der die Provinzen aktiviert werden und die Spieler im Herbst ihre Aktionen zur Erlangung von Siegpunkten ausführen.

 

2. Winterphase

In dieser Phase finden die Verhandlungen statt. Die Spieler haben hierzu etwa 4 Minuten Zeit (so lange läuft die Sanduhr). Es dürfen sämtliche Familienkarten getauscht werden, auch die anderer Spieler, wenn man diese vorher ertauscht hat.

 

Die Familienkarten teilen sich in drei Typen auf, wobei jedes Haus (Spielerfarbe) von den einzelnen Typen unterschiedlich viele hat.

 

Zunächst gibt es Familienmitglieder. Fremde Familienmitglieder können in der Herbstphase ausgespielt werden, wofür man Ehrenpunkte erhält. Alternativ können sie auf der Hand behalten werden und dürfen dann, wenn man vom Spieler der entsprechenden Farbe angegriffen wird, hingerichtet werden, wodurch dieser Spieler Ehrenpunkte verliert, man selbst Ehrenpunkte erhält. Jedes Familienmitglied hat dazu einen Punktewert aufgedruckt.

 

Danach gibt es Handelskarten. Diese bieten grundsätzlich die einzige Möglichkeit Hanafudakarten anderer Spieler zu erhalten, da diese nicht direkt getauscht werden dürfen. Hat man in der Herbstphase Handelskarten anderer Spieler, kann man diese zurückgeben und erhält eine dem Wert der Karte entsprechende Auswahl an Hanafudakarten, von denen man sich eine aussuchen darf. Den Rest gibt man zurück. Warum will man Hanafudakarten? Diese kann man, wenn bestimmte Sets gesammelt sind, in der Herbstphase gegen neue Samurai oder Ehrenpunkte eintauschen. Sie stellen damit die wirtschaftliche Komponente des Spiels dar.

 

Zuletzt gibt es Militär- bzw. Unterstützungskarten. Hat man eine solche, kann man sich vom entsprechenden Spieler bei Angriff oder Verteidigung militärisch unterstützen lassen. Dazu mehr beim Kampfsystem.

 

3. Frühlingsphase

In der Frühlingsphase findet die Planung für die eigenen Provinzen statt. Jeder Spieler legt dazu einen Befehlsmarker in jede eigene Provinz. Es gibt drei verschiedene Befehle, die jedoch alle erst in der Sommerphase ausgeführt werden. Die Befehle werden von allen Spielern gleichzeitig und verdeckt gespielt.

 

a) Bewegung:

Die Armeen und Samurai in der Region können beliebig in angrenzende Regionen gezogen werden. Sollten dabei fremde und eigene Einheiten in einer Provinz sein, kommt es zum Kampf.

 

Das Kampfsystem

Die Kämpfe bei Senji werden mit Würfeln ausgefochten. Dem Spiel liegen 9 sechsseitige Würfel bei. Jeder Spielerfarbe ist ein Symbol zugeordnet, das sich wiederum auf einer der sechs Würfelseiten befindet.

Beim Kampf werden die Samurai relevant. Abgesehen davon, dass die meisten Samurai Sonderfertigkeiten haben, die sich oft auch auf den Kampf beziehen, verursacht jeder Samurai einen automatischen Treffer. Dazu wird ein Würfel mit dem entsprechenden Symbol neben die Figur gelegt. Die restlichen Würfel werden geworfen. Nun wird bestimmt, wie die Kampfstärke von Angreifer und Verteidiger ist. Jede Armee zählt einen Punkt. Hierzu werden die Würfel mit dem Familiensymbol addiert (auch der Würfel, den man zuvor neben die Samurai gelegt hat). Anschließend können die Spieler noch Unterstützungskarten spielen. Diese beziehen sich auf die Würfel, die Symbole von nicht am Kampf beteiligter Häuser zeigen. Wird eine entsprechende Unterstützungskarte mit gleichem Symbol gespielt (die Spieler legen jeweils gleichzeitig eine Karte vor sich ab), werden die entsprechenden Würfel zur Stärke von Angreifer oder Verteidiger hinzugezählt. Je nach Stärke der Unterstützungskarte alle oder nur einige der Würfel. Die Endsumme ist dann die Kampfstärke. Wer die höhere Kampfstärke hat, gewinnt. Bei einem Patt geht es in eine neue Runde. Die gespielten Unterstützungskarten gehen an die Spieler der entsprechenden Farbe zurück.

 

Punkte durch den Kampf und Verluste: Der Verlierer des Kampfes verliert alle Truppen und Samurai im Feld. Der Gewinner verliert ebenso viele Armeen wie der Verlierer, jedoch nie seinen Samurai. Danach erhält der Gewinner Punkte für alle im Kampf gestorbenen Armeen (eigene und gegenerische). War er Angreifer, wird diese Punktzahl sogar verdoppelt.

 

Zuletzt kann der Angegriffene noch ein Familienmitglied des angreifenden Spielers töten, so er sich vorher eines ertauscht hat und dieses noch auf der Hand hält.

 

Wichitg: Es ist auch möglich sich in eines der beiden Seefelder zu bewegen. Will man im selben Zug noch angreifen, muss man pro teilnehmender Armee einen Würfel werfen. Wirft man sein eigenes Haussymbol, ertrinkt eine Armee.

 

b) Ernte:

Der Spieler zieht 2 Hanafudakarten.

 

c) Verstärkung:

Der Spieler erhält in der entsprechenden Region 2 Armeen.

 

4. Sommerphase

In dieser Phase werden die Befehle ausgeführt. Der Spieler, den den Kaiser beherbergt, bestimmt die Reihenfolge, in der die Provinzen aktiviert und damir die Befehle ausgeführt werden.

 

5. Herbstphase

In der letzten Phase kann man Hanafudakarten gegen Siegpunkte oder neue Samurai tauschen (dazu muss man bestimmte Kartenkonstellationen erreichen, siehe Überischt unten), Handelskarten ausspielen, Geiseln ausspielen oder eine Familienkarte in jeder Farbe an die entsprechenden Spieler zurückgeben um Ehrenpunkte zu erlangen. Wurde man in der Vorrunde vom Spielbrett eliminiert, kann man sich für Ehrenpunkte auch neue Armeen kaufen, die dann in ein Seefeld kommen.

 

Spielende

 

Das Spiel endet, sobald ein Spieler in der letzten Phase mehr als 60 Punkte hat. Alle anderen Spieler spielen die Runde zu Ende, wer am meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Variante

 

Dem Spiel liegen 2 Varianten bei. Bei der ersten können verstorbene Samurais nochmals ins Spielgeschehen eingreifen. Dies erhöht nochmals den Wert der Samurai im Spiel und ist durchaus gelungen.

Die zweite Alternative bezieht sich auf das 3 Personenspiel, ist in den Regeln schlecht erklärt und führte bei uns dazu, dass das Spielgleichgewicht völlig aus den Fugen geriet.

 

Spielspaß

 

Senji gewinnt durch eine größere Spieleranzahl klar an Reiz. Mit drei oder vier Spielern kann es seine Möglichkeiten kaum entfalten. In voller Besetzung sieht dies dann schon völlig anders aus.

 

Es kommt bei Senji stark auf die Spielegruppe an. In den meisten Testspielen wurde Senji als Handelsspiel verstanden. Nur wenige Spieler nutzten die Möglichkeit komplexerer Abkommen oder verließen zum Verhandeln den Tisch. Die Diplomatiephase glich denn auch oft eher einem Basar und den dort vertretenen Marktschreiern. Auch in dieser Konstellation macht Senji Spaß, bleibt aber hinter seinen Möglichkeiten zurück.

 

Da Senji primär von der Kommunikation und den Machenschaften der Spieler lebt, sind die Regeln übersichtlich gehalten. Man kennt dies in maximaler Ausprägung von Diplomacy. Die Spielregeln sind daher nach einem halben Spiel verinnerlicht und bereiten keinerlei Probleme. Das lässt den Spielern Raum, um über ihre Taktik nachzudenken und Verträge zu schließen.

 

Senji ist kein Eroberungsspiel, wie die Karte auf dem Spielbrett zunächst vermuten lässt. Es geht vielmehr um Handel, Set-Collection (Hanafuda-Karten) und Kämpfe, die im Interesse des Gewinners, möglichst verlustreich ausfallen sollten. Nur so sind sie wirklich sinnvoll und bringen die nötigen Punkte. Denn auch bei Senji gilt: Da durch die verdeckten Hanafuda-Karten nie klar ist, wer wie viele Punkte hat, wird meistens auf den Spieler eingeprügelt, der die meisten Provinzen besetzt oder gerade den Kaiser beherbergt. Mit mehr Spielerfahrung ändert sich dies.

 

Auffällig ist, dass durch Kampfsystem und Kartenziehen doch sehr viel Glück ins Spiel kommt, das manchen Spieler stören könnte. Dies ist durch die Spielmechanismen nur schwer wieder ausgleichbar. Besonders die Hanafudakarten waren des Öfteren spielentscheidend und eine gute Strategie scheint zu sein, diese Karten bis zum Ende des Spiels zu sammeln um dann den maximalen Nutzen aus ihnen zu ziehen. Die meisten Siege wurden mit dieser Methode erlangt. Auffällig ist, dass dieses Vorgehen einfacher als militärisches Vorgehen ist, da viele Spieler das Risiko unterschätzen, das von solchen Spielern ausgeht. Hier ist Erfahrung gefragt.

 

Fazit

 

Senji ist ein Diplomatie- und Handelsspiel, das mehrere Mechanismen interessant miteinander verknüpft. Der Zufall nimmt einen nicht zu unterschätzenden Raum ein. Kampf, Kartenziehen und auch die einem Spieler zur Verfügung stehenden Samurai, genauer deren Sonderfähigkeiten, bringen einen deutlichen Glücksanteil ins Spiel. Wer das nicht mag, wird mit Senjji nicht glücklich werden. Militärische Siege sind durchaus möglich, die anderen Möglichkeiten Punkte zu machen sind jedoch gleichwertig oder sogar wichtiger (Hanafuda-Karten). Damit enttäuscht Senji leider viele Spieler, die ein Eroberungsspiel mit Diplomatiekomponente erwarteten.

 

Viele Spieler kamen mit Senji nicht gut klar. Es wurde oft bemängelt, dass das Spiel nicht genau wüßte, was es denn nun sein will. Die Mechanismen wurden als eher unintuitiv empfunden. Diese Einschätzung wird Senji jedoch nicht gerecht. Vielmehr bietet Senji sehr viel und eben auch mehrere Möglichkeiten zum Sieg. Insbesondere die Wahl zwischen Krieg und Handel ist dabei interessant.

 

Mit seinem überschaubaren Zeitansatz von 2 Stunden hat Senji einen deutlich größeren potentiellen Spielerkreis als viele Eroberungsspiele.

 

Senji ist damit kein blind buy. Man sollte sich das Spiel vorher ansehen und sich fragen was man von ihm erwartet. Andernfalls kann es zu Enttäuschungen kommen. Geht man jedoch offen an Senji heran, erwartet einen ein interessantes und insbesondere vielseitiges Spiel mit wunderschöner Grafik und sehr guter Ausstattung. Lediglich die Regeln gehören überarbeitet.

 

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Senji

Autor: Serge Laget & Bruno Cathala

Asmodee Editions

Vertrieb: Pro Ludo

Spieleranzahl: 3 - 6

Spielzeit: ca. 90 Minuten

Mindestalter: ab 12 Jahren

Weitere Infos:

Inhalt:

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1 Spielbrett

1 Regel

18 Samuraifiguren

36 Festungen

96 Hanafuda-Karten

72 Diplomatie-Karten

18 Samurai-Karten

72 Armeemarker

6 Siegpunktemarker

6 Übersichten

54 Befehlsmarker

9 Würfel

1 Sanduhr

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Erstellt: 29.06.2008, zuletzt aktualisiert: 02.03.2016 11:40, 6807