Spezial: Warhammer - Angriff auf den Schädelpass
 
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Warhammer - Angriff auf den Schädelpass

Zum Erscheinen des neuen Regel-Edition

 

Redakteur: Ralf Steinberg

 

Warhammer ist ein Tabletop Spiel mit Fantasyhintergrund. Dabei spielt man mit kleinen Spielfiguren auf einem Spielfeld nach gewissen Regeln.

Warhammer ist aber mehr als nur ein Spiel. Es hat im Wesentlichen drei Komponenten:

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Sammeln

Basteln und Bemalen

Spielen

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Games Workshop hat sich diesmal etwas ganz besonders für die Veröffentlichung der neuen Regel-Edition einfallen lassen. Eine große Kampagnenbox.


Angriff auf den Schädelpass


Sie enthält neben dem neuen Regelbuch auch eine Kurzanleitung, Würfel und Schablonen sowie je eine kleine Armee der Zwerge und der Nachtgoblins und somit alles, was Neueinsteiger benötigen, um Warhammer zu spielen.

 

Die neuen Regeln im Einzelnen findet ihr am Ende dieses Artikels.

 

Das Einsteigerbuch

Das Einsteigerbuch ähnelt im Aufbau sehr stark der Sammelheftreihe von DeAgostini zum Herr der Ringe Strategiespiel, welches ebenfalls von Games Workshop herausgegeben wird.

 

Nach einer kurzen Vorstellung der Welt von Warhammer unter dem besonderen Blickwinkel der Box, die sich ja mit einem Konflikt zwischen Nachtgoblins und Zwergen beschäftigt, geht das Buch auf die Spielvorbereitungen ein.

Was wird benötigt, wie werden die einzelnen Bauteile der Box zusammengebaut und was sind Einheiten in Warhammer.

Diese grundlegenden Informationen sind knapp, aber ausreichen verständlich beschrieben, sodass der Einsteiger weder von der Fülle an Regeln erschlagen wird, noch zu lange warten muss, bis er selbst Handanlegen darf.

 

Nach der Spielvorbereitung wird der Spieler in einen weiteren grundlegenden Bereich des Spieles eingeführt: Dem Eigenschaftenprofil. Auch das wird anhand der in der Box enthaltenen Modelle anschaulich erklärt.

So benötigt man zum Spielen erstmal kein Armeebuch der beiden Armeen.

 

Nun beginnt der eigentliche Regelteil.

Zunächst werden die wichtigsten Begriffe erklärt, etwa was ein Spielzug ist und aus welchen Phasen er besteht.

Anschließend werden drei Phasen einzeln erläutert und mit Übungen untermalt. So lernt man das Bewegen, das Schießen und den Nahkampf recht anschaulich und kann jederzeit mit den eigenen Miniaturen ausprobieren, ob man die Regel auch anwenden kann.

Dabei sind diese 11 Seiten durch farbige Schaubilder und eine übersichtliche Gliederung ganz auf ein einfaches Verstehen ausgelegt.

 

Da die meisten Nahkämpfe in größeren Spielen unter der Beteiligung von mehr als zwei Einheiten ablaufen, gibt es auch hierzu eine anschauliche Beschreibung mit anschließender Übung.

 

Innerhalb kürzester Zeit ist man somit in der Lage seine erste Schlacht zu schlagen.

Zu diesem Zweck gibt es nach all der Theorie ein einfaches Szenario für das man einen Großteil des Inhaltes der Box benötigt.

Die Spielzugabfolge ist noch einmal aufgeschlüsselt enthalten und es werden einige zusätzliche Regeln erläutert.

 

Dieses kurze Testspiel kann man mehrmals wiederholen, um regelsicherer zu werden.

 

Mit den danach vorgestellten Profilen der Charaktermodelle kann man sodann das Spiel erneut weiter ausbauen und nähert sich damit schon fast dem vollen Regelumfang.

Für eine komplette Einarbeitung benötigt man dann aber schon das Starter-Regelbuch und in einer letzten Aufbaustufe auch die Armeebücher.

 

Zum Abschluss gibt es einen kurzen Malworkshop zum Bemalen der Figuren aus der Box, sowie Hinweise zum Sammeln weiterer Figuren und wie man an fortführende Informationen gelangt.

 

Das Einsteigerbuch ist ein sehr nützlicher und gut gemachter Leitfaden für den unerfahrenen Spieler. Er ist wie die gesamte Box auf einen schnellen Einstieg in das Spiel ausgerichtet. Verarbeitung, Aufbau und Design sind vorbildlich.

 

Das neue Regelbuch

Der Box liegt ein neues Regelbuch bei das einem sofort durch ein deutlich handlicheres Format auffällt. Dieses Starter-Regelbuch wurde extra für die Box verkleinert. Das fällt nicht weiter auf, außer vielleicht an einigen Bildern, die im großen, extra erhältlichen Regelbuch, farbig und nicht in Graustufen zu sehen sind.

Inhaltlich sind aber beide Versionen identisch.

 

Besonders zum schnellen Nachblättern unterwegs ist diese Miniatur-Variante sehr praktisch. Ich möchte es nicht mehr missen.

Und Nachschlagen ist bei Warhammer Pflicht. Nur wenige Spieler werden alle Regeln kennen oder gar ständig parat haben. Besonders im Streitfall ist das Regelbuch die erste Instanz. Würfeln kann man dann immer noch.


Das Regelbuch wurde nicht nur optisch aufgewertet und um die Regeländerungen ergänzt, sondern auch vom Aufbau her umgestaltet.

So fällt als erstes auf, das es sofort mit den Regeln losgeht. Das alte Einführungskapitel zum Sammeln einer Armee entfiel fast komplett. Dafür gibt es eine einfache Profil-Übersicht der verschiedenen Warhammerarmeen, so dass man auch ohne gegnerisches Armeebuch grob in der Lage ist, die Einheiten des anderen Spielers einzuschätzen. Ausführlichere Tabellen bilden im Übrigen den Abschluss des Buches, ähnlich den Armeebüchern.

 

Die Regeln wurden zum Großteil neu gefasst, Skizzen erneuert und übersichtlicher gestaltet. Wichtige Schlagwörter werden nun in eigenen Kästen erklärt und können dadurch leichter gefunden werden.

Das Regelwerk unterteilt sich in Grundregeln, die sich mit dem Spielablauf, der Bewegung, Schiessen und Nahkampf beschäftigen und in zusätzliche Regeln, die Psychologie, Monster, Waffen und besondere Einheiten beinhalten. Hier wanderten die Charaktermodelle nach hinten. Den Abschluss bilden Ausführungen zur Magiephase.

Entfallen sind die Kapitel zur Geschichte der Warhammerwelt und die vorgefertigten Szenarien. Games Workshop verweist auf Szenariokampagnen im Internet, den Läden oder in der eigenen Zeitschrift, dem White Dwarf.

Im Wesentlichen geht das Regelwerk von einer Standardschlacht aus, in der sich die Kontrahenten gegenüber stehen. Dieses Szenario stellt das am häufigsten gespielte dar.

Durch diese Konzentration wird das Regelbuch schlanker als sein Vorgänger, immerhin 100 Seiten weniger.


Grafisch macht das Buch einiges her, wenn auch das Starterregelbuch durch seine Verkleinerung und dem Graustufendruck, hier erhebliche Abstriche in Kauf nehmen musste. Endgültig vorbei sind die Zeiten weißer Seiten. Vergilbt und fleckig wie altes Pergament vermittelt das Buch den Eindruck eines alten Folianten und passt damit hervorragend in das mittelalterliche Ambiente des Spiels.


 

Die Miniaturen

Die Box enthält über hundert Figuren, darunter auch Gelände und ein Grollpony.

 

Alle Miniaturen bestehen aus Plastik. Sie sind trotzdem detailliert und vor allem vielfältig. Dadurch wirken Regimenter weniger statisch, sondern lebendiger und bunter.

 

Um es Einsteigern in das Warhammer-Hobby zu erleichtern, wurde darauf verzichtet, vielteilge Bausätze zu verwenden. Die meisten Figuren müssen lediglich auf ihr Base geklebt werden. Nur die besonderen Modelle bestehen aus mehreren Teilen, aber selbst hier nuz zwei bis drei.

 

Der Guss lieferte kaum Grate, sodass es nur wenig Aufwand bedeutet, beide Armeen zusammenzubauen. Seitenschneider, Bastelmesser sowie Plastik-Kleber sollte man bereitstehen haben. Die große Anzahl der Figuren treibt zwar die hierfür notwendige Zeit in die Höhe, aber zu zweit ist das in ein bis zwei Stunden zu schaffen, je nach dem, wie hoch die eigenen Ansprüche beim Entgraten sind.

 

Das Bemalen ist zum Spielen nicht notwendig. Allerdings sehen bemalte Figuren deutlich besser aus. Für Einsteiger bietet Games Workshop ein speziell für die Angriff auf den Schädelpass angepasstes Mal Set an, welches wir für euch getestet haben.

 

Wenn alle Figuren zusammengebaut sind, verfügt man über eine beeindruckende Grundlage zu einer ordentlich Prügelei zwischen Nachtgoblins und Zwergen.

 

Veteranen beider Völker sollten auf jeden Fall einen Blick auf die Box werfen. Besonders das Grollpony und der gefangene Slayer sind Modelle, die in den entsprechenden Völkern einfach toll aussehen.

 

Fazit

Die Angriff auf den Schädelpass Box ist ein rundum gelungener Einstieg in Warhammer Fantasy auf der Grundlage der neuen Regel-Edition. Mit zwei voll funktionstüchtigen Armeen und allem notwendigen Zubehör ist man (nach dem Zusammenbau der Figuren) sofort in der Lage eine anständige Schlacht zu schlagen und somit in eines der ausgereiftesten Table Top Spiele des Marktes hinzuschnuppern und das zu einem angemessenen Preis.

 

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Neuerungen und Veränderungen in den Regeln

Bewegung

Die wichtigste Änderung ist eine Vereinfachung der Regeln für fliehende Einheiten. So wird nach dem Drehen der Flüchtlinge in die Fluchtrichtung, die Fluchtdistanz ermittelt und die Einheit bewegt, soweit möglich. Sollten befreundete Einheiten dabei im Wege stehen, geht es mittendurch und ein Paniktest steht an. Dabei bestimmt sich die Fluchtrichtung in einer zweiten Fluchtphase nach der am nächsten liegenden Spielfeldkante.

Sollten Gegner mit Einheitenstärke 5 oder mehr, oder schwieriges Gelände den Fliehenden in den Weg geraten, sind sie vernichtet.

 

Interessant ist auch die Forderung für Angreifer, dass sie auch so viele Modelle wie möglich der angegriffenen Einheit in Kontakt bringen müssen. Das hat einigen Einfluss auf das Verhalten von kleineren unterstützenden Truppen, die nun nicht mehr so ohne weiteres Schaden durch günstiges Positionieren vermeiden können.

 

Magie

Die bedeutendste Änderung betrifft wohl die Magie. So können Energiewürfel nur noch von jenen Zauberern verwendet werden, die sie auch generiert haben. Dadurch wird es wesentlich schwerer, höherstufige Zaubersprüche durchzubringen. Das hat eine starke Abschwächung der Magiephase zu Folge besonders für magielastige Armeen wie Elfen oder Untote. Man wird sich entscheiden müssen, ob die Armee auf Magie setzt und dann auch entsprechende Magier mitnehmen, was natürlich Punkte für andere Einheiten kostet.

 

Schießen

Hier wurde die Regelung angeschafft, dass eine Einheit den Beschuss auf mehrere Ziele aufteilen kann. Besonders in engen Sichtbereichen kommt es nun dazu, dass nicht alle Modelle eines Regiments ihre Schusswaffen werden einsetzen können.

 

Nahkampf

Der Spieler, der am Zug ist bestimmt nun die Reihenfolge der Nahkämpfe, was eine Übernahme der weit verbreiteten Hausregel bedeutet. Jeder Nahkampf wird für sich komplett abgehandelt, bevor es zum nächsten geht. Sollte eine verfolgende Einheit in einen noch nicht abgehandelten Nahkampf geraten, darf sie normal am Nahkampf teilnehmen. Allerdings darf keine Einheit darf mehr als zweimal pro Zug kämpfen. Verfolgen und Überrennen hingegen dürfen Einheiten nur einmal pro Zug.

Diese Regel lässt Platz für Taktiker und erleichtert es, starke Einheiten ins Zentrum der Schlacht zu bringen, auch wenn sie durch schwächere Gegner aufgehalten werden.

 

Gliederbonus gibt es nun erst ab 5 Modellen in einem Glied. Dies folgt der Idee, alle Tests auf Modellanzahlen zu vereinheitlich.

 

Einheiten, in denen sowohl der Armeestandartenträger, als auch ein normaler enthalten sind, bekommen für zwei Standarten Punkte auf das Kampfergebnis.

 

Wer beim Aufriebstest zwei Einsen würfelt, besteht automatisch. Es gibt also immer eine Hoffnung!

 

Waffen

Der Stärkebonus von zweihändigen Waffen wurde für Reiter auf +1 reduziert.

 

Pistolen sind nun Handwaffen und geben damit auch den entsprechenden Bonus für den Rüstungswert in Verbindung mit Schilden. Diesen gibt es übrigens nur noch bei Frontangriffen, nicht mehr bei Kämpfen in Flanke oder Rücken.

Wer mehr als eine Pistole dabei hat, kann zweimal schießen. Was bisher nur für die Piratenslayer galt, ist nun also eine Waffenregel.

 

Kriegsmaschinen

Unbemannte Kriegsmaschinen werden durch Gegner im direkten Kontakt

automatisch zerstört.

 

Psychologie

Psychologietests müssen von Einheiten im Nahkampf nicht mehr durchgeführt werden.

 

Fliehende befreundete Truppen innerhalb von 4 Zoll zu Beginn eines Spielzugs verursachen keine Panik mehr, da dieser Test in die neue Fluchtbehandlung eingebaut wurde, nach der ein Test dann notwendig wird, wenn die Flucht durch befreundete Einheiten geht.

 

Schwärme bekommen eine Zusatzregel zu Unerschütterlichkeit, was zu Lebenspunktverlusten führt, ähnlich der Regel für Untote.

 

Plänkler

Plänkler verlieren ihre Sonderregel für Marschieren. Befinden sich Gegner innerhalb von 8 Zoll, dürfen sie nicht mehr marschieren.

 

Charaktermodelle

Charaktermodelle sind nun leichter anzugreifen, da sie nicht mehr durch eigene Einheiten innerhalb von 5 Zoll geschützt werden.

Befinden sie sich in einer Einheit mit wenigstens 5 Modellen können sie nicht separat als Ziel genommen werden und stehen unter der Achtung Sir! Regel. Besonders für berittene Helden stellt diese Regel eine Verbesserung dar.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202403281559217feb4f2d
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Angriff auf den Schädelpass

Der Inhalt der Box

Miniaturen für Zwergenspieler

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1 Thain

1 Drachenslayer

12 Zwergenkrieger

10 Musketenschützen

8 Bergwerker

1 Kanone mit Besatzung

1 Grollpony

1 Ahnenzaun

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Minituren für Nachtgoblinscheucha

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1 Gargboss

1 Schamane

40 Speerträger

20 Bogenschützen

10 Spinnenreiter

1 Troll

1 Götzenbild des Gork mit gefangenen Slayer

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2 Zollstäbe

1 Schablonenset

1 Würfelsatz

1 Starter-Regelbuch

1 Einsteigerbuch

 


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Erstellt: 01.10.2006, zuletzt aktualisiert: 09.02.2015 18:43, 2846