Anno 1701 - Das Kartenspiel
 
Zurück zur Startseite


  Platzhalter

Anno 1701 - Das Kartenspiel

Rezension von Stefan Glaubitz

 

Im Auftrag der Königin landen Sie im Jahr 1701 mit Ihrem Schiff an den Küsten eines unbekannten Eilands. Die Insel ist fruchtbar, waldreich und in den Bergen wurde das erste Erz gefunden: Ein idealer Platz für eine Siedlung!

Ihre Pioniere verlassen das Schiff, schlagen im Wald Holz, errichten zwei Dorfzentren, bauen dazwischen ihre Häuser, fertigen Tuch aus der Wolle mitgebrachter Schafe und sorgen für ausreichend Nahrung für alle Einwohner. Nicht mehr lange und aus Ihren Pionieren werden Siedler und aus diesen wiederum Bürger. Doch da landet, ebenfalls im Auftrag der Königin, ein Konkurrent auf der gegenüber liegenden Seite der Insel und gründet eine weitere Siedlung. Werden Sie Ihre Siedlung schneller zum Erfolg führen, als Ihr Konkurrent und die Gunst der Königin erringen?

 

Ich habe Anno 1701 auf dem PC sehr gerne gespielt, zumal es, meiner Meinung nach das beste Spiel der „Anno-Reihe“ ist. Umso gespannter bin ich auf die Umsetzung vom PC auf den Spieltisch. Ob die tolle Atmosphäre des PC-Spiels auch auf dem Tisch entstehen kann? Ich will es doch sehr hoffen!

 

Spielziel

Das Ziel von „Anno 1701“ ist, als erster entweder sieben Gunstpunkte der Königin, oder zwei Kaufleute zu besitzen. Wie im PC-Spiel startet man mit Einwohnern, die auf Pionierstatus stehen. Durch geschicktes Entwickeln der Siedlung, kann man früher oder später aus seinen Pionieren Siedler machen, die dann später zu Bürger und diese dann zu Kaufleuten aufwerten. Siedler geben zum Beispiel pro Karte schon mal einen Gunstpunkt, während Pioniere noch keinen haben. Eine weitere Möglichkeit „Anno 1701“ zu gewinnen, liegt darin, dass der Gegenspieler sich finanziell ruiniert. Verliert dieser aufgrund von Fehlkalkulationen und Ereignissen all sein Gold, revoltieren seine Siedler und er hat das Spiel verloren.

 

Ausstattung

Die Spielkomponenten sind reichlich und von guter Qualität. Sie sind im Einzelnen:

 

<typolist>

1 Spielregeln

120 Karten

2 Holzwürfel

1 Holzfigur Seemacht (Kanone)

1 Holzfigur Handelsmacht (Geldsack)

</typolist>

 

Die komplette Ausstattung erinnert doch sehr stark an „Die Siedler von Catan – Das Kartenspiel“. Die Karten haben das gleiche Format und auch die Würfel und Spielfiguren haben ein ähnliches Design. Besonders gut gefällt mir die Aufmachung der Karten. Hier hat man die PC-Grafiken übernommen und sie auf die Karten gedruckt. Heraus kommen viele bunte, aber wunderschöne Karten, die das passende „Anno-Flair“ entwickeln.

 

Spielregeln

Das Regelheft von „Anno 1701“ ist 14 Seiten dick und daher steht einem nicht viel Arbeit bevor, will man „Anno1701“ zum ersten Mal spielen. Außerdem ist es noch reichlich bebildert und mit Beispielen versehen; somit steht einem nicht viel „Lesearbeit“ bevor.

Kenner des Kartenspiels von „Die Siedler von Catan“ können sich weite Teile des Regelwerkes sparen. Man hat bei „Anno 1701“ das „Catan“ -Regelwerk adaptiert und es um einige Möglichkeiten erweitert. Sollten doch einmal Fragen aufkommen, schlägt man einfach in den Spielregeln nach. Durch ihren Aufbau erleichtern sie das Nachschlagen um einiges und man hat meistens auch sofort ein passendes Beispiel zur Hand.

 

Spielablauf

Die Spielvorbereitungen von „Anno 1701“ sind auf den ersten Seiten erklärt und es sind ebenfalls große Abbildungen abgedruckt. Da kann nun wirklich nicht viel falsch laufen. Zuerst werden die Karten nach Rückseiten sortiert, der eine Spieler bekommt das Kartendeck mit dem Löwenwappen, der andere das mit dem des Drachen. Dann drehen die Teilnehmer die Kontrahenten ihre Decks um und legen ihre Karten wie angegeben in 3 Kolonnen vor sich aus. In der mittleren Kolonne werden die Karten so ausgelegt, dass sich die Pionierkarten und die Dorfzentren, bzw. Würfelreferenzkarte, immer abwechseln. Dann werden die die Karten für die Landschaften, die Lagerhäuser und das Schiff diagonal zu den Pionierkarten gelegt. Die Ausbaukarten sind auf ihrer Rückseite in drei Kategorien eingeordnet und mit römischen Zahlen ( I bis III) gekennzeichnet. Diese Zahlen dienen der Einordnung der Gebäude um den Entwicklungstand vorzugeben. Ein Spieler, der nur Pioniere in seiner Siedlung hat, darf nur Stapel der Klasse I ziehen und ausspielen. Hat man einen Pionier zum Siedler weiterentwickelt, darf man Karten vom Typ I und II nutzen. Die Ausbaukarten werden nach Rückseite sortiert und diese Stapel in jeweils zwei kleinere Stapel geteilt, so dass von jeder Kategorie zwei Stapel á neun Karten in die Tischmitte gelegt werden können. Auch die Einwohnerkarten werden nach Rückseite sortiert und in der Tischmitte platziert. Zum Schluss werden noch die Handelsfahrtkarten gemischt und verdeckt zwischen die Ausbau- und die Einwohnerkarten gelegt. Jeder Spieler wählt nun einen der beiden Ausbaukartenstapel des Typs I und zieht die oberen drei Karten. Die hier gezogenen Gebäude- und Aktionskarten sind die Startkarten. Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen und das Spiel kann beginnen.

Ein Spielzug bei „Anno 1701“ teilt sich in drei Phasen auf:

 

1.Die Würfelphase

In dieser Phase würfelt der aktive Spieler mit beiden Würfeln. Zuerst wird geschaut, welche Zahl geworfen wurde und die Erträge, der Landschaften, deren Zahl identisch ist, werden um eine Einheit bei beiden Spielern erhöht. Danach wird auf der Referenzkarte nachgelesen, welches Ereignis man mit dem zweiten Würfel geworfen hat. Auch dieses Ereignis wird dann ausgeführt.

 

2.Die Aktionsphase

In dieser Phase darf der aktive Spieler beliebig oft aus den unten erklärten Aktionen wählen:

 

a.Bauen

Solange der Spieler noch die Rohstoffkosten aufbringen kann, darf er Gebäude aus seiner Hand bauen und seine Einwohner aufwerten. Baut er ein Gebäude, zahlt er die Kosten und legt ein Gebäude an eine, seiner Einwohnerkarten an. Wertet er einen Einwohner auf, bezahlt er die Baukosten, die auf der Rückseite der nächsten Einwohnerkarte stehen und legt dann diese Einwohnerkarte auf eine seiner bestehenden.

 

b.Zustand des Schiffes verbessern

Das Handelsschiff jedes Spielers hat Werte von eins bis vier. Um den Wert des Schiffes zu verbessern, bezahlt der Spieler ein Holz und dreht das Schiff um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn, so dass der neue Wert unten liegt. Der Schiffswert ist der maximale Schaden, den ein Schiff bei Handelsfahrten abbekommen kann. Sink er unter 1 wird die Schiffskarte umgedreht und es kann so lange keine Handelsfahrt unternommen werden, bis der Schiffswert auf mindestens 1 aufgewertet wurde.

 

c.Aktionskarten spielen

Dazu legt der Spieler eine seiner Aktionskarten aus, ließt den Text laut vor und führt die Anweisungen aus. Danach wird die Karte auf den Ablagestapel gelegt.

 

d.Waren tauschen

Es darf gehandelt werden. Entweder tauscht der Spieler drei gleiche Landschaftswaren, oder drei Gold gegen eine beliebige andere Landschaftsware, bzw. ein Gold, oder er versucht mit seinem Gegenspieler handelseinig zu werden. Egal wie er es versucht, es ist nie erlaubt Tabak und Rum zu tauschen, weder mit der Bank noch dem Gegner.

 

3.Schlußphase

Bevor der Gegner zum aktiven Spieler wird, hat der Spieler noch die Wahl. Entweder füllt er seine Kartenhand wieder auf drei Karten auf, oder er lässt sein Schiff eine Handelsfahrt unternehmen.

Um die Kartenhand aufzufüllen, schaut der Spieler zuerst, von welchen Stapeln er Karten nachziehen darf. Hat er als Einwohner nur Pioniere, darf er nur aus dem Stapel mit der I ziehen, bei bereits einem Siedler aus den Stapeln I und II. Die Kartenhand wird auf drei Karten aufgefüllt, dabei können die Karten auch von verschiedenen Stapeln nachgezogen werden. Außerdem kann der Spieler auf ein Goldstück bezahlen und darf sich dann eine Karte aus einem der erlaubten Ausbaustapel heraussuchen.

Alternativ zum Kartenziehen, darf der Spieler auch eine Handelsfahrt mit seinem Schiff unternehmen. Dazu muss das Schiff aber mindestens einen Wert von „eins“ haben. Jedes Schiff hat eine Grundgeschwindigkeit von „drei“ und es gibt Gebäude und Aktionskarten, die die Geschwindigkeit noch erhöhen. Der Spieler darf nun nach einander Handelsfahrtkarten umdrehen und zwar maximal so viele, wie die Gesamtgeschwindigkeit seines Schiffes ist. Aber auf Handelsfahrten kann einem mehr erwarten, als friedliche Händler und Völker, bei denen man für Gold Rum, Tabak und andere Waren erstehen kann. Piraten machen die Meere unsicher und Wirbelstürme können eine Handelsfahrt abrupt beenden. Sollte der Zustand des Schiffes unter „eins“ fallen oder der Spieler keine weiteren Karten aufdecken wollen, ist die Fahrt beendet.

 

Nun ist ein Spielzug beendet und der Gegner ist an der Reihe die Würfel zu werfen.

 

Spielspass

„Anno 1701“ kann mich wirklich begeistern. Jede gespielte Partie war abwechslungsreich, spannend und vor allem kurzweilig. Zugegeben, das Regelwerk ist wirklich nur eine überarbeitete Variante des „Catan“-Kartenspiels, die Verfeinerungen im Vergleich zum Vorgänger gefallen mir aber umso besser. Auch war ich skeptisch, ob die Umsetzung vom PC auf den Spieltisch gelingen würde, aber ich kann nur sagen, dass es ein wirklich großartiges Spiel ist. Natürlich werden PC-Kenner viele Gebäude aus dem Spiel und vor allem die Militäreinheiten vermissen. Aber es wären nicht Kosmos und Klaus Teuber, würden sie nicht bald mit Erweiterungen, wie beim „Catan“-Kartenspiel, aufwarten.

 

Fazit

Ich möchte zum Abschluss mit etwas Kritik beginnen, nicht am Spiel, sondern an der Aufmachung. Im Zeitalter der Werbung ist es wohl nur recht und billig, dass Kosmos auf den Deckel des Kartons recht groß folgenden Slogan abdruckt:

 

„Ein Kartenspiel basierend auf Die Siedler von Catan von Klaus Teuber“

 

Zugegeben, „Anno 1701“ benutzt im Endeffekt die gleichen Regeln wie „Catan“ und ist vom selben Autor, doch hat die Spielwelt zeitlich-historisch mit der von Catan nichts zu tun. Entweder hat man kein Vertrauen in das Produkt „Anno 1701“, oder man versucht erneut mit den Namen „Siedler von Catan“ sowie Klaus Teuber Geld zu machen. Beides fände ich mehr als traurig, zum einen, da „Anno 1701“ ein wirklich sehr gutes Spiel ist, zum zweiten, da es, meiner Meinung nach, in der Vergangenheit schon passiert ist, dass ein Spiel mit diesen Referenzen eher mäßig gut gewesen ist. Ich würde mir einfach etwas mehr Vertrauen in das Produkt an dieser Stelle wünschen.

An sich kann ich jedem „Anno 1701 – Das Kartenspiel“ nur empfehlen. Es ist ein Spiel für zwei Spieler, das schnell ist und eine Menge Spaß macht. Außerdem ist der Karton sehr handlich, so dass man es locker in jeden Urlaub mitnehmen kann. Mit den zu erwartenden Erweiterungen wird „Anno 1701“ bestimmt noch an Klasse gewinnen, deswegen empfehle ich schon jetzt: zugreifen!

 

Anmerkungen des Kosmos Verlages

 

"Das "Anno 1701 - Kartenspiel" basiert sehr stark auf den Strukturen des

Siedler-Kartenspiels. Aus genau diesem und keinem anderen Grund war es für

den Verlag und den Autoren verpflichtend, deutlich und prominent (auf dem

Cover)auf die Ähnlichkeit hinzuweisen. Dadurch werden Leute,

die das Siedler-Kartenspiel bereits besitzen, vor einem "Fehlkauf" geschützt

(Fehlkauf dann, wenn jemand eigentlich kein Spiel hätte kaufen wollen, das

einem Titel, den er bereits besitzt, sehr ähnlich ist.) Des weiteren ist die

deutliche Kenntlichmachung der Verwandschaft erforderlich, um auch Kritikern

gegenüber nicht den Eindruck zu erwecken, man veröffentliche hier "heimlich"

alten Wein in neuen Schläuchen (sic)."

Nach oben

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202403280957087a2b8fcf
Platzhalter

Anno 1701 - Das Kartenspiel

Autor: Klaus Teuber

Kosmos, 2007

Spieldauer: ca. 60 Minuten

Spielerzahl: 2

Mindestalter: 10 Jahre

ISBN-13: 4-002051-690144

Erhältlich bei: Amazon

Weitere Infos:

Inhalt:

<typolist>

1 Spielregeln

120 Karten

2 Holzwürfel

2 Holzfiguren

</typolist>

 


Platzhalter
Platzhalter
Erstellt: 11.09.2007, zuletzt aktualisiert: 22.02.2016 13:09, 4880