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Tide of Iron

Rezension von Stefan Glaubitz

 

Fantasy Flight Games steht für mich vor allem für gute Strategiespiele. Deswegen freue ich mich besonders, dass ich das neuste Werk aus ihrem Hause, Tide of Iron, ausgiebig testen darf.

Der Karton verspricht schon einiges (58 cm x 30cm) und lässt sich bestimmt nicht ohne Weiteres in jedes Spieleregal einlagern. Auch das Gewicht der Box kann sich sehen lassen. Mit ihr unter dem Arm sollte man keine langen Strecken laufen. Der Deckel des Kartons zeigt einige typische Szenen für den 2. Weltkrieg. Fallschirmspringer fallen vom Himmel, Stukas werfen Bomben ab, im Vordergrund sind drei amerikanische Soldaten zu sehen. Weiter rechts von ihnen stehen ein Panzer und zwei deutsche Soldaten. Im oberen Bereich ist der Titel in Metallfarben abgedruckt. Zentral am unteren Rand ist das Fantasy Flight Games Logo abgedruckt und in der linken Ecke werden die Autoren( John Goodenough, Christian T. Petersen und Corey Konieczka) des Spiels genannt.

Die Rückseite zeigt eine Spielszene von Tide of Iron und gibt eine kurze Einleitung. Auf der linken Seite sind einige der Spielfiguren abgedruckt und am unteren Rand wird der gesamte Spielinhalt aufgelistet. Hier ist auch wieder das Logo der Firma Fantasy Flight Games zu sehen. Im rechten Bereich sind die Spielvorgaben abgedruckt und ich kann allen sagen, das Design der Box und ihr schweres Gewicht machen wirklich Lust darauf die Box zu öffnen.

 

Aufmachung

Nicht nur das Äußere der Box kann sich sehen lassen, auch der Inhalt. Allerdings musste ich schon etwas suchen und tüfteln, bis ich einige der Spielkomponenten gefunden hatte. Die Figuren und einige andere Teile sind nämlich unter dem Boden verstaut, sehr platzsparend das Ganze. Die Komponenten im Einzelnen sind:

 

 

  • 1 Regelheft (englisch)
  • 1 Szenarioband
  • 216 Plastikfiguren
  • 48 Figurenbases
  • 2 Referenzbögen
  • 12 doppelseitige „Kartenbretter“ aus denen das Spielfeld gebaut wird
  • 24 zusätzliche Geländeteile
  • 14 schwarze Angriffswürfel
  • 6 rote Verteidigungswürfel
  • 1 Rundenmarker
  • 1 amerikanischer Siegpunktmarker
  • 1 deutscher Siegpunktmarker
  • 110 Spielkarten
  • 1 Initiativemarker
  • 88 Aktivierungsmarker
  • 32 Schadensmarker
  • 36 Zustandsmarker
  • 6 Panzerabwehrmarker
  • 6 Ingeniuermarker
  • 6 Flammenwerfermarker
  • 6 Sanitäsmarker
  • 6 Hauptzielmarker
  • 8 amerikanische Zielmarker
  • 8 deutsche Zielmarker
  • 8 neutrale Zielmarker
  • 8 amerikanische Kontrollmarker
  • 8 deutsche Kontrollmarker
  • 51 Kommandomarker
  • 4 amerikanische „versteckte Einheit“ Marker
  • 4 deutsche „versteckte Einheit“ Marker
  • 8 amerikanische Transportmarker
  • 8 deutsche Transportmarker
  • 8 amerikanische „neben dem Spielfeld“ Marker
  • 8 deutsche „neben dem Spielfeld“ Marker
  • 36 Befestigungs-, Hindernis- und Deckungsmarker
  • 1 Zielmarker
  • 1 Kompassmarker

 

 

Jetzt weiß man auch, warum das Spiel so schwer ist. So viele Komponenten; so etwas hat man nicht bei vielen Spielen. Vor allem die Figuren sind besonders gelungen. Hier gibt es neben Infanterie und Panzern auch Transportfahrzeuge, alles sehr schön modelliert und ich hatte kein einziges Modell dabei, das verbogen oder abgebrochen war. Die Ausstattung kann sich also wirklich sehen lassen und ist ihr Geld auf jeden Fall wert.

 

 

Ziel des Spiels

Die Siegbedingungen bei Tide of Iron variieren von Szenario zu Szenario. Mal muss eine Seite eine gewisse Anzahl von Zielfeldern einnehmen und die andere muss das verhindern, mal müssen beide Seiten versuchen möglichst viele Zielfelder einzunehmen und bei eigenen Szenarien kann es sein, dass man den Gegner komplett vernichten muss. Diese Vielseitigkeit macht Tide of Iron zu einem überaus spannenden Spiel.

 

Verständlichkeit der Regeln

Zuerst das Wichtigste: die Regeln wie die Karten sind auf Englisch, eine deutsche Version ist noch nicht geplant. Leute mit sehr geringen Kenntnissen der englischen Sprache werden mit Lexikon schon Probleme bekommen das 47 Seiten starke Regelwerk durchzulesen. Die erste Seite gibt eine Einführung in Tide of Iron, während die Seiten 3 bis 6 die Spielmaterialien auflisten und anschließend genauer erläutern. Auf den Seiten 7 bis 9 werden die Spielvorbereitungen genau beschrieben, auch wie man seine Infanterietrupps zusammenstellen kann wird hier behandelt. Die Seiten 10 bis 17 erläutern eine Spielrunde und erklären die drei Phasen einer solchen. Dies sind die wichtigsten Seiten des Regelwerks und es empfiehlt sich sie bei den ersten Partien neben dem Spielbrett liegen zu lassen. Auf den Seiten 18 bis 36 wird alles genau erklärt, was man zum Spielen braucht. Sei es das Bewegen der Truppen, der Transport von Einheiten, die verschiedenen Angriffsmöglichkeiten oder das Spielen mit drei oder vier Spielern. Hat man das erst mal verinnerlicht, kann es auch schon fast losgehen. Das letzte Kapitel erstreckt sich von den Seiten 37 bis 47 und behandelt noch einmal genau die Spielmaterialien. Die einzelnen Einheiten werden erläutert, die Strategie- und Operationskarten erklärt und auch das Gelände sowie die Hindernisse werden noch einmal genau erläutert.

Alles in allem ein sehr umfangreiches Regelwerk und dazu noch auf Englisch. Aber es sind sehr viele Beispielbilder abgedruckt, die sich teilweise sogar über eine ganze Seite erstrecken. Ein Spieler mit einigermaßen normalen Englischkenntnissen und einem Lexikon sollte mit den Regeln keine größeren Probleme haben. Auch das Nachschlagen wird einem nicht zu schwer gemacht, denn das Regelwerk ist wirklich sehr übersichtlich.

 

Vorbereitungen

Die Spielvorbereitungen variieren natürlich von Szenario zu Szenario. Entweder man nimmt eines der Szenarien auf dem beigelegten Szenarienband, man schaut bei www.fantasyflightgames.com vorbei, oder man denkt sich selber etwas aus. Bei einem vorgegebenen Szenario legt man die „Kartenbretter“ wie vorgeschrieben aneinander. Dann bekommt jeder Spieler die Strategiekarten, die seiner Seite vom Szenario vorgeschrieben sind, das Gleiche passiert mit den Operationskarten. Die Rundenleiste wird für alle sichtbar neben dem Spielfeld platziert und der Rundenmarker auf die „Eins“ gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler einen Vorrat von Aktivierungs-, Zustands- und Schadensmarkern und legt sie neben sich ab. Die Kommandomarker werden als Vorrat ebenfalls neben das Spielfeld gelegt und der vom Szenario vorgegebene Spieler bekommt den Initiativemarker. Nun ist es an den Spielern ihre Infanterietrupps zusammenzustellen. Jedes Figurenbase hat vier Löcher und jeder Infanterist muss in eins derselben gesteckt werden. Dabei ist zu beachten, dass Mörsermodelle und Maschinengewehre zwei Plätze auf einem Base beanspruchen. Es dürfen zu Spielbeginn nur komplette Bases aufgestellt werden. Dann werden in Initiativereihenfolge die Starteinheiten in ihren Bereichen auf dem Spielfeld platziert. Zum Schluss dürfen die Spieler noch beliebig viele Einheiten in „Feuerbereitschaft“ verlegen, dass soll symbolisieren, dass die Einheiten bereits kampfbereit sind.

 

Spielablauf

Jeder Spielrunde ist in 3 Phasen unterteilt, die Aktions-, die Kommando- und die Statusphase. Am Ende der Statusphase beginnt eine neue Runde. Werfen wir nun einen Blick auf eine Spielrunde.

 

1.Die Aktionsphase:

Diese Phase ist das Hauptaugenmerk des Spiels. Der Spieler mit der Initiative beginnt eine vom Szenario vorgegebene Anzahl von Aktionen durchzuführen. Dann ist sein Gegenüber am Zug, danach wieder er usw., bis alle Einheiten aktiviert worden sind.

Eine Truppe kann man verschiedene Aktionen ausführen lassen. Zuerst können sie vorrücken. Dazu bewegt man seine Einheit so weit es ihre Bewegungspunkte zulassen. Zu beachten gilt, dass verschiedene Geländetypen auch verschieden viele Bewegungspunkte kosten. Als zweites kann eine Einheit ein Zielfeld unter konzentriertes Feuer nehmen. Dazu muss der kontrollierende Spieler einen Angriff gegen das Zielfeld ausführen. Eine weitere Art eine Einheit zu aktivieren ist, sie in Feuerbereitschaft zu verlegen. Sollte nun eine feindliche Einheit in Reichweite kommen, kann diese unter Feuer genommen werden. Bewegen und schießen ist eine weitere Möglichkeit seine Truppen zu aktivieren. Nun kann man die Einheit bewegen und noch schießen, allerdings sinken bei dieser Aktion die Bewegungspunkte und die Feuerkraft wird halbiert. Weiterhin kann ein Spieler eine Strategiekarte ausspielen. Dazu bezahlt er die auf der Karte angegebenen Kommandokosten und führt die auf der Karte abgedruckte Aktion aus. Eine weitere Aktion ist der Sturmangriff. Dazu bewegt man eine Einheit in ein Nachbarfeld des Feindes und greift sie an. Natürlich gibt es auch diverse Spezialaktionen, wie das Bauen von Hindernissen durch Ingenieure, womit man eine Einheit ebenfalls aktivieren kann. Natürlich kann man eine Einheit auch aktivieren und mit ihr nichts tun. Welche Aktion man auch durchführt, ist den Spielern selber überlassen.

 

2.Die Kommandophase

Diese Phase repräsentiert die strategischen Ereignisse der Schlacht, wie zum Beispiel die Übernahme einer Siegposition durch eine Seite. Diese Phase gliedert sich in vier Abschnitte.

Zuerst überprüfen alle Spieler ob sie wichtige Zielpositionen einnehmen konnten. Ist dies der Fall platziert der Spieler einen seiner Kontrollmarker in diesem Hexfeld, um anzuzeigen, dass seine Seite nun das Feld kontrolliert. Neben den Ziel- gibt es noch Kommandopositionen. Diese können nie den Besitzer wechseln. Kontrolliert ein alliierter Spieler ein Feld, in dem ein deutscher Kommandomarker liegt, ändert dieser sich nicht in einen alliierten, der deutsche Spieler bekommt lediglich für dieses Feld keine Kommandopunkte.

Im zweiten Abschnitt bekommen die Spieler Kommando- und Siegpunkte. Für jeden eigenen oder neutralen Kommandomarker erhält der Spieler die auf dem Marker angegebene Zahl an Kommandopunkten. Wie man Siegpunkte bekommt, hängt stark von dem Szenario ab. Manchmal reicht es gewisse Felder und mal ein einziges Feld zu besetzten, um das Spiel zu gewinnen.

Der dritte Abschnitt gehört ganz allein dem Ausgeben von Kommandopunkten. Zuerst beginnt der Spieler, dem die Initiative gehört. Er kann nun entweder Strategiekarten aktivieren oder seinen Initiativevorrat erhöhen. Um eine Strategiekarte zu aktivieren, bezahlt er die auf ihr angegebenen Kosten und führt das Ereignis aus. Um seinen Initiativevorrat zu erhöhen platziert der Spieler so viele Kommandopunkte wie er mag auf seiner Initiativekarte. Ist der Spieler mit der Initiative fertig, ist sein Gegner an der Reihe.

Im letzten Abschnitt vergleichen die Spieler ihren Wert an Kommandomarkern auf ihren Initiativekarten. Der Spieler mit dem höheren Wert bekommt für die nächste Runde den Initiativemarker um anzuzeigen, dass er nun als erstes Aktionen durchführen darf. Bei Punktgleichstand bekommt der Spieler den Initiativemarker, der sie in der Runde davor nicht hatte.

 

3.Die Statusphase

Diese Phase, die man auch „Aufräumphase“ nennen kann, bereitet im Endeffekt alles für die nächste Aktion vor. Zuerst ziehen die Spieler eine Strategiekarte von einem ihrer Stapel. Ist dies Karte mit einem „+“- Symbol versehen, darf der betreffende Spieler eine weitere Karte ziehen. Falls nicht bleibt es bei einer Karte. Dann werden alle Marker von den Truppenteilen entfernt, so dass sie bereit für die nächste Runde sind. Lediglich Einheiten, die durch schweres Feuer moralisch am Boden liegen, bekommen nun den Marker für „Niedergehalten“ dazugelegt, was ihnen für die nächste Runde wenigstens etwas mehr Möglichkeiten gibt. Sind alle Marker soweit entfernt können die Spieler sich entscheiden beliebig viele Truppenteil in „Feuerbereitschaft“ zu verlegen, man weiß ja nie was passieren kann. Weiterhin können die Spieler Infanterieeinheiten, die Verluste erlitten haben zusammenlegen. Allerdings dürfen zu keiner Einheit, die einen Spezialmarker (z.B. Sanitäter) hat andere Modelle hinzugefügt werden. Sieht das Szenario Verstärkungen vor, können diese in der betreffenden Runde in die „Verstärkungszone“ gesetzt werden. Zum Schluss wird der Rundenmarker eine Runde weiter gezogen. Sollte kein Spieler die Siegbedingungen erfüllt haben, beginnt nun eine neue Runde mit der Aktionsphase.

 

Erweiterbarkeit

Tide of Iron stützt sich bis jetzt nur auf den europäischen Kriegsschauplatz und beinhaltet nur amerikanische und deutsche Einheiten. Bereits auf der ersten Seite des Regelwerks wird bereits das Vorhaben erwähnt englische, russische und japanische Erweiterungen auf den Markt zu bringen. Die erste Erweiterung mit dem Namen Days of the Fox ist bereits für das 4. Quartal 2007 angekündigt worden und soll die Operation Market Garden laut inoffiziellen Angaben thematisieren. Damit kämen dann wohl britische und amerikanische Fallschirmjäger ins Spiel. Man darf also gespannt sein auf das, was da wohl noch kommt.

 

Spielvorgaben

Tide of Iron ist für 2 bis 4 Spieler gemacht. Wenn man mich fragt, keine schlechte Idee. Durch die verschiedenen Farben der Bases können die Spieler der gleichen Seite ihre Einheiten gut auseinanderhalten. Auch zu Dritt funktioniert das Spiel sehr gut, was eindeutig für das gut ausgearbeitete Regelwerk spricht. Das Spielalter von 12+ ist ein guter Schritt. Trotzdem ist Tide of Iron meiner Meinung nach ein reines Erwachsenenspiel, zu komplex und vielfältig in seinen Möglichkeiten und mit einer vorgeschlagenen Spielzeit von 1 bis 4 Stunden auch sehr anstrengend, wenn es um die Konzentration geht.

 

Spielspass/Fazit

Tide of Iron ist sein Geld wirklich Wert. Die Ausstattung ist klasse, die Regeln gut durchdacht und es ist immer wieder spannend sich in die Schlacht zu werfen. Lediglich der Szenarienband ist meiner Meinung nach etwas dünn ausgefallen. Hier hätte ich mir fünf oder sechs Szenarien mehr gewünscht. Aber große Schlachten gab es im Zweiten Weltkrieg ja reichlich und diese können auch als Inspiration dienen.

Spieler mit permanentem Würfelpech, so wie ich, werden bestimmt noch oft mit selbigen hadern, aber das kann den Spielspass nicht trüben. Wer Tide of Iron kauft, erwirbt ein sehr komplexes und gleichzeitig immer wieder spannendes Spiel mit vielen Erweiterungsmöglichkeiten. Wem Memoir 44 von Days of Wonder gefallen hat, der wird Tide of Iron lieben!

 

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Tide of Iron

Autor: John Goodenough, Christian T. Petersen & Corey Konieczka

Fantasy Flight Games

ISBN 1-58994-331-7

Erhältlich bei: Amazon

Weitere Infos:

  • Inhalt:
  • 1 Regelheft (englisch)
  • 1 Szenarioband
  • 216 Plastikfiguren
  • 48 Figurenbases
  • 2 Referenzbögen
  • 12 „Kartenbretter“
  • 24 Geländeteile
  • 14 schwarze Würfel
  • 6 rote Würfel
  • 110 Spielkarten
  • 1 Initiativemarker
  • 88 Aktivierungsmarker
  • 32 Schadensmarker
  • 36 Zustandsmarker
  • 6 Panzerabwehrmarker
  • 6 Ingeniuermarker
  • 6 Flammenwerfermarker
  • 6 Sanitäsmarker
  • 51 Kommandomarker
  • 1 Zielmarker
  • 1 Kompassmarker
  • und vieles mehr

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Erstellt: 22.07.2007, zuletzt aktualisiert: 02.03.2016 11:40